• 제목/요약/키워드: 학부중심 융복합 교육

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사물 인터넷 시대의 교회의 사회적 책임 - 5대 본질 요소 중심으로 (The Church's Social Responsibility in the IoT Era - Focus on the five essential elements)

  • 이면재
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.27-34
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    • 2021
  • 현대 사회는 사물인터넷, 빅데이타 등으로 급속하게 발전하고 있으며 코로나 시대에도 발전하는 산업이 있다. 그러나, 교회는 코로나 시대에 발전하지 못하고 충분히 대응하지 못하고 있으며 교회의 존립 자체를 흔들고 있다. 교회의 본질은 예배, 전도, 교육, 봉사, 교제로 구성된다. 비대면의 안전을 중요시하는 코로나 시대에는 본질은 변화하지 않지만 사회적 책임감이 있게 교회의 본질을 구현하는 노력이 필요하다. 본 논문은 이러한 측면에서 교회의 5대 본질 요소를 중심으로 교회의 사회적 책임을 논한다. 이를 위해 교회의 본질적 요소를 살펴보고, 코로나 시대에 적합한 구현 방법을 연구한다.

교육과정과 연계된 초등학교 캠프형 SW·AI교육 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on the development of elementary school SW·AI educational contents linked to the curriculum(camp type))

  • 변영신;한정수
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • 코로나 이후 급격한 현대사회의 변화는 인공지능 인재가 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 부각시겼다. 이에 따라 교육부에서는 인공지능 교육 공백기에 있는 초등학교 4-6학년과 중고등학생의 디지털 역량을 개발시키기 위해 대단위 SW·AI 캠프 교육 사업을 기획하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 하는 캠프 형 SW·AI교육프로그램을 개발하여 초등학교 4-6학년 학생들로 하여금 인공지능 기초소양을 갖추도록 하고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 SW·AI 교육의 의미를 정의하고 초등학교과정에서 다루어야 할 SW·AI 내용으로 'SW·AI의 이해', 'SW·AI의 원리와 활용' 및 'SW·AI의 사회적 영향'을 설정하였다. 또한 설정된 초등학교 SW·AI 교육학습 요소와 현재 초등학교에서 사용하고 있는 교과서의 관련 교과 및 단원과의 연계를 시도하였다. 교육에 사용되는 프로그램으로는 블록코딩 기반의 소프트웨어 코딩 학습 도구인 엔트리를 통하여 소프트웨어 프로그래밍 기초 역량을 강화하도록 하였으며, 모든 프로그램은 초등학생의 발달적 특징을 고려하여 경험과 체험 위주의 참여자 중심으로 운영되도록 설계하였다. 본 연구에서 이루어진 SW·AI 캠프 교육 프로그램은 방과 후 과정이나 방학 등을 이용하여 단기간에 운영되는 프로그램이다. 따라서 이를 토대로 초등학교 과정에서 SW·AI 교육이 정규교육과정의 일원으로 편성되어 운영되기 위해서는 정규교과 내용분석과 SW·AI 교육내용의 심층적인 분석을 기초로 한 연구가 필요함을 제언하는 바이다.

IoT 기반 중학교 SW·AI 교육 콘텐츠 개발에 관한 연구 -교육과정과의 연계- (A study on the development of IoT-based middle school SW·AI education contents -Connection with Curriculum-)

  • 한정수;이근호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.21-26
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    • 2022
  • 본 연구는 생의 기초를 형성하는 중학생을 대상으로 SW·AI 교육프로그램을 구성하여 이를 보급함으로써 중학생들의 SW·AI 기초역량 함양을 제고하고자 한다. 더불어 정규교육과정과의 연계에 의한 SW·AI 교육프로그램을 계획함으로써 2025년부터 시행되는 SW·AI 교육의 공교육화에 초석이 되고자 한다. 이를 위해 먼저 중학교에서의 SW·AI의 개념을 정의하고 소프트웨어/인공지능 학습요인을 정규교육과정과 연계하는 방안을 제시하여 이를 토대로 중학생을 위한 SW·AI 교육프로그램을 작성하였다. 문헌 연구를 토대로 인공지능 기술의 이해, 데이터의 가치 및 실생활에서의 인공지능 기술 활용을 SW·AI 교육내용으로 설정하고, 이를 현행되고 있는 중학교 교과목의 단원별 차원과 SW·AI 교육내용과 연계하여 교육프로그램을 구성하였다. 모든 SW·AI 교육은 참여자 중심으로 수업이 이루어질 수 있도록 이론보다는 실습위주의 형태로 구성되었으며 과정 이수 후에는 인공지능 기술 이해를 바탕으로 실생활에 인공지능기술을 활용할 수 있는 역량을 함양하는 것을 목적으로 하였다.

텍스트 마이닝을 활용한 온라인 교육에 대한 소비자 인식 변화 분석: COVID-19 전후를 중심으로 (A Study on Consumer perception changes of online education before and after COVID-19 using text mining)

  • 손민성;임미자;박경환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.29-43
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    • 2021
  • COVID-19 이후 국내는 물론, 전 세계적으로 온라인 교육은 절대적으로 필요하며 대체 불가한 교육 형태가 되었다. 온라인 교육이 급부상 하면서 교육 형태에 대해 사람들이 가지는 인식은 어떠한지, 만약 변화가 있다면 어떻게 변화했는지는 매우 궁금증을 자아내는 질문이다. 본 연구는 온라인 교육에 대한 소비자 인식의 변화 추이를 빅데이터를 활용하여 조사하였다. 이를 위해 코로나 이전(2019년 11월-12월), 코로나 촉발 이후(2020년 1월-2월), 온라인 개강직후(2020년 3월-4월), 온라인 교육을 일정 정도 경험한 이후(2020년 5월-6월)의 4개의 구간으로 구분하고, 텍스트 마이닝 즉, 키워드 빈도분석, 워드클라우드 분석, 네트워크 분석, 감성 분석을 수행하였다. 시기별로 온라인 교육 관련 키워드의 출현빈도는 코로나 이전에는 학점은행제, 평생교육, 블로그 등에서 코로나 이후 학교 개강이 시작되면서 온라인 개학, 비대면 교육, 실시간, 콘텐츠 제작, 유튜브 등으로 변화하였다. 감성분석 결과, 코로나 사태 이전에는 공지안내, 정보교류 등의 중립글이 대부분이었으나, 코로나 발생을 계기로 온라인 교육에 대한 사람들의 인식과 평가에 대한 긍정 및 부정의 의견이 논의되기 시작하였다. 또한 미래 온라인 교육시장의 확산과 전망 등 방향성에 대해서도 관심이 증대되었다. 온라인 교육은 발전가능성이 높은 만큼 앞으로 개선해야 할 부분들이 많겠으나, 교육 정책입안자, 현장에서 일하는 교육자들에게 온라인 교육 품질 개선 및 향후 나아갈 방향 수립에 도움을 줄 수 있을 것이다.

뷰티관광 활성화를 위한 교육과정 개선 방안 연구: IPA를 중심으로 (The Study on the Improvement of Curriculum for the Development of Beauty Tourism: Focusing on IPA)

  • 황영아;엄문연
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.233-238
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    • 2022
  • 본 연구는 뷰티관광 교육과정의 중요도-만족도의 차이를 분석하여 뷰티관광 활성화를 위한 교육과정의 개선을 목적으로 한다. 뷰티관광산업 종사자를 대상으로 온·오프라인 설문조사를 실시하였으며 208개의 유효표본을 활용하여 IPA분석을 실시하였다. 분석결과, 모든 교육내용에 대한 중요도와 만족도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 개선이 필요한 교육내용은 없는 것으로 나타났으며 지속 및 유지가 필요한 교육과정은 현장실습, 전공실무, 서비스 및 매너, 고객상담, 고객관리, 마케팅, 대인관계 등으로 나타났다. 우선순위가 낮은 교육내용은 외국어, 다문화 이해, 관광학, 뷰티경영 등으로 나타났으며 과잉 노력을 지양이 필요한 교육내용은 전공 이론인 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 뷰티관광 활성화를 위한 교육과정 개선 방향을 제시하였다.

전시·공연 VR 콘텐츠에서 360도 VR 카메라의 위치와 높이 차이에 따른 사용자 프레즌스 및 만족도에 관한 연구 (A Study on User Presence and Satisfaction according to the Position and Height Difference of 360-degree VR Cameras in Exhibition/Performance VR Content)

  • 김상일;이재현
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.508-518
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    • 2021
  • 최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.

청소년 창업교육 프로그램 특성이 창업의도에 미치는 영향: 창업인식 매개효과를 중심으로 (An Effect of Youth Entrepreneurship Education Program's Characteristics to Entrepreneurial Intention: Focused on the Mediating Effect of Entrepreneurship Recognition)

  • 이혜진;김진수
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.13-23
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 청소년 창업의도에 미치는 영향요인들을 창업인식 형성에 기반하여 분석함으로써, 실제 창업으로 이어지는 창업의도 향상을 위한 효과적인 방안을 도출하고자 한다. 선행연구를 통해 연구모형과 가설을 도출하였으며 청소년 비즈쿨 캠프 참여학생들을 대상으로 총 559부의 설문지를 수집하고, SPSS 21.0과 Amos 22.0를 활용하여 실증분석 하였다. 가설검증 결과 창업교육 프로그램 특성(창업교육 전문성, 창업교육 차별성)이 인지된 실현가능성과 기업가정신에 긍정적 영향을 주고, 인지된 실현가능성과 기업가정신이 진로결정 자기효능감에 매개하여 창업의도를 높게 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 청소년 창업교육이 창업으로 이어지기 위해서는 창업인식(인지된 실현가능성, 진로결정 자기효능감, 기업가정신)이 형성이 되어야 함을 제시하고 증명한 것에 의미를 가진다.

창업교육 및 창업 컨설팅 프로그램이 창업의지에 미치는 영향: 창업역량의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Start-up Education and Consulting on Start-up Intentions: Focused on the Mediating Effects Start-up Competency)

  • 황균정;경성림
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.23-28
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    • 2021
  • 본 연구는 예비창업자들에 대한 창업교육과 컨설팅 프로그램이 창업의지에 미치는 영향에 대해 분석하고, 이들 영향관계에 있어 창업역량의 매개효과를 검증하였다. 본 연구는 실증분석을 위하여 광주·전남 지역에서 예비창업자를 대상으로 실증분석을 진행하였다. 실중분석 결과, 창업교육 및 창업컨설팅은 창업역량에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 창업역량은 창업교육과 창업컨설팅이 창업의지의 영향관계에서 매개변수로 통계적 유의성을 보였다. 본 연구의 결과는 효과적인 창업교육과 컨설팅 프로그램을 마련하는데 기초자료를 제공함으로써 예비창업자들의 창업의지를 향상키서 양호한 창업문화를 형성하는 게 연구의미가 있다. 마지막으로 본 연구는 한계점과 향후 연구방향에 대해서도 제시하였다.

단계적 블라인드 프로그래밍 실습과정을 적용한 소프트웨어 기초교육에 관한 연구 (A study on basic software education applying a step-by-step blinded programming practice)

  • 정혜욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.25-33
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    • 2019
  • 최근 대학에서는 4차 산업혁명 시대에 활약할 수 있게 소프트웨어 기초교육을 강화하고 있다. 비전공 학생들의 경우 프로그래밍에 대한 기본지식이나 전공과목과의 연계성이 낮기 때문에 이들의 이해를 돕기 위한 다양한 교수법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 기초교육의 개선 방안을 제언하고자 한다. 이를 위해, 시연중심모델을 기반으로 단계적 블라인드 처리된 프로그래밍 실습과정을 적용한 학습모델을 설계하여 실제 수업에 적용하고, 학습자들의 문제해결 능력을 분석한 결과, 주차가 진행될수록 학습자 스스로 문제를 해결하는 비율이 상승되는 것을 확인하였다. 제안하는 방법을 통해, 비전공자에게 프로그래밍 과목에 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 지속적인 학습동기를 부여할 수 있다. 후속 연구에서는 보다 다양한 측면에서 학습자들의 학습성과를 분석하고 학습내용의 난이도에 따른 효율적인 교수법에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.

정부의 창업지원사업이 경영성과에 미치는 영향: 창업만족의 매개효과를 중심으로 (The Effect of Government Star-up Support Project on Business Performance: Focused on the Mediating Effects Start-up Satisfaction)

  • 황균정;경성림
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.85-90
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    • 2021
  • 본 연구는 정부 주관 창업지원사업을 시설지원, 자금지원, 교육지원, 멘토링지원 등 4가지 분야에 초점을 맞춰 경영성과에 미치는 영향과 창업만족의 매개효과에 대해 규명하였다. 본 연구는 이를 검증하기 위해 광주·전남 지역에서 중소벤처기업부에서 지원하는 창업지원사업을 수행한 창업자를 대상으로 실증분석을 진행하였다. 분석결과, 창업지원사업의 시설, 교육, 자금 및 멘토링 지원은 창업자들의 경영성과에 긍정적인(+) 영향을 미치는 것으로 검증되었고, 창업지원사업과 경영성과간의 관계에 있어서 창업만족의 부분매개 역할도 검증되었다. 이러한 결과를 바탕으로 정부 주관 창업지원사업에서 시설, 교육, 자금, 멘토링과 같은 지원프로그램이 창업자들의 경영성과를 향상시킬 수는 있는 적합한 요인임을 확인하였다. 또한 본 연구를 통한 시사점을 제시하고 연구의 한계점과 향후 연구 방향에 대해 논의하였다.