This study aims to identify the special features of high-concept funology observed in fashion products and expressional media by exploring funology in an era of high-concept, the emotional paradigm of the 21st century. High-concept funology in today's fashion can be explained as follows: First, 'virtual reality', which is often seen in fashion shows and fashion commercials, enhances consumer participation and involvement with blurred boundaries between the real world and the virtual world. With the expansion of various forms of real-time communication with consumers, positive images of the brand are being projected to the consumers. Second, 'form transformability', which is often found in fashion products, promotes customers' purchase desire as they are able to present themselves in a more versatile way in the fashion product that is changeable in various designs. Third, 'integration of different fields', which is easily found in various fashion goods, engages consumers in a mutual interaction under an entertaining setting with the product that is made to satisfy their needs attuned to their digital lifestyle. Fourth, 'interactive responsiveness', which is mainly recognized in fashion stores and commercials, is characterized by its interactive playfulness that encourages consumer participation through entertainment contents and promotes brand intimacy, eventually adding more value to its name.
최근 새로운 산업트렌드로 각광받고 있는 융 복합(Convergence)산업에 대한 선진국의 정책동향을 소개하고 국내외 주요기업의 융 복합산업 발전전략을 한자리에서 조망해보는 '제1회 융 복합 국제 컨퍼런스'를 "융 복합을 통한 신성장동력 발전전략과 과제"란 주제를 가지고 지식경제부(장관: 최경환)는 11월 23일(월) 개최하였다. "제1회 융 복합 국제 컨퍼런스"를 통해 세계 각국의 융 복합산업 정책동향과 국내외 기업의 융 복합산업 발전전략을 한자리에서 조망함으로써 고부가가치 융합 신시장을 선점하기 위한 정부와 산업계의 컨센서스와 미래전략 수립을 위해 개최된 것이다.
Since emotion, creativity, and imagination has become the source of creating added value, the purpose of this study is to grasp the concept of high concept which has appeared as a major key word of modern culture and analyze the types of emotional expression found in modern fashion. Study methods were focused on literature review and case study. The literature review was conducted by news stories at home and abroad. The examples of case study were collected in fashion collection journals and related Internet web sites with their focus on from 2000 S/S to 2009 F/W to analyze emotional expression found in high concept-reflected fashion. The concept of 'high concept' suggested by Pink, Daniel H. lays on stress on ability to creative emotional value or cultural artistic value hidden behind the functional value, to make stories, and to combine ideas which do not seem to be connected with existing things. As a result of study, The forms of emotional expression found in high concept-reflected fashion included: art collaboration and art inspiration which were expressed through cross-category of culture and art; multi-culture design which expresses a mixture between western fashion and oriental costumes; funology design which expresses efficient value by high technology and fun value through humorous elements; and emotional digital design which can be transformed in function, shape and the use of materials representing light which is effectively used for fashion to represent fantasy or illusion connected with digital technology.
Collaboration among various fields appear according to rising of snack culture, polarizing phenomenon by a point to value, consumer behavior change giving importance to direct experience, and arrival of high touch age satisfied various needs and desires of consumer. Collaboration progressed limited edition form utilizes famous artist and designer's fame to promote products and upgrade their brand image through a short period agreement. This research aims at analysis about collaboration phenomenon in collaboration manners and characteristics, and understands changed socio-cultural meaning through collaboration expressed in almost all industry for high speedy changing fashion environment. This research utilizes between theoretical study and empirical analysis. For concentrated study, research period limits from 2007 to the present time 2009. This paper's purpose is studying on the socio-cultural meaning through analysis about characteristics of the trend of collaboration expressed in contemporary fashion. This research's results are as follow as; First, common life toward aesthetic surrounding, Second, introduction of high concept, Third, the power of Homo Consmus, Forth, focusing on the intangible elements and the value. This study intends to predict change of fashion design and fashion market for complicated consumer, and present fundamental materials about fashion industry and design development of the future through consideration on concrete aspect and meaning of collaboration expressed in contemporary fashion.
3D 애니메이션의 화면에서 전해지는 분위기는 대부분 3D CG 라이팅의 설정에 따라 좌우 된다고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터 그래픽의 맥락에서 라이팅은 예술적이고 기술적인 방법으로 디지털 씬(Scene)들을 비추는(밝히는) 과정이다. 그래서 관객은 화면에서 적절한 명쾌함과 분위기로 나타내고자 하는 감독의 의도가 무엇인지를 인지 할 수 있는 것이다. Lighting은 인간에 의해 창조 및 조작되는 빛과 색채의 미학으로서 장면들을 아름답고 조화롭게 만드는 역할을 한다. 또한 전달하고자하는 이야기와 표현하고자 하는 분위기를 상징적이고 은유적 기법으로 스타일화 한다. 그러므로 라이팅 스타일의 컨셉은 애니메이션의 특정한 상황이나 환경 그리고 아트 디렉션 밀접하게 연관되어진다. 그러나 불행히도 장면을 라이팅하는 작업공정에는 쉽게 할 수 있는 정해진 규칙이나 공식은 없다. 요컨대, 라이팅은 위치, 컬러, 농도, 그림자 영역과 범위를 포함하는 라이팅 셋업의 조건적 요소들로 애니메이션에서 보여 주고자하는 장면의 스타일을 결정짓는 데에 기여하지만, 그와 동시에 서정드라마냐 서스펜스냐 하이 드라마냐 와 같은 애니메이션의 장르와 장면의 스타일과 같은 전체적인 무드를 제시하는 예술적 측면을 간과해서는 않될 것이다.
21세기의 소비자 시장은 첫째, 패션 데모크라시의 현상으로 소비자들은 무조건적인 유행추종으로 이탈하는 삶들의 수가 많아지면서 자연의 주체적인 판단에 의해서 스스로의 패션을 선택, 창조해 가려는 현상을 보이고 있다. 둘째, 토탈 패션의 추구현상으로, 앞으로의 소비자들은 단품상품을 차별화하는데 목표를 두기보다는 자신의 개성과 가치관에 기초한 다양한 패션요소를 고려하는 경향으로 가고 있다. 셋째, 월드퀄리티 지향으로, 생활수준의 향상과 함께 소비자의 패션의식을 소재, 품질, 디자인, 브랜드 이미지와 같은 요소들의 세계적 통용성을 강조하는 데로 이행해 가고 있다. 넷째, 신 합리주의의 등장으로, 소비자들은 패션의 고급화를 추구시킨 상품전략에 있어서 현명함, 진실함을 강조하고 합리적인 가격대를 요구하는 경향이 늘어나고 있는 추세이다. 다섯째, 컨셉트 지향으로, 소비자 을은 각자 개인의 생활 장면(Life Scene)에 적합한 컨셉트 지향을 추구하는 현상으로 변하고 있다. 변화된 패션시장에 대응하기 위한 새로운 마케팅전략을 제시하면 다음과 같다. 첫째, Borderless가 점차 진행되면서 어패럴이 고객 개인에게 Custom made 상품을 제공하는 등 업체의 경계가 희미해지고 있다. 둘째, 비즈니스를 표준화 시스템화하여 집중관리 방식을 취하는 기업이 증가하면 할수록 그 niche시장을 겨냥하는 게릴라가 등장하는 고랄라와 게릴라의 2극화가 진행된다. 기본적으로는 개인의 창의 연구를 중요시하고 고감도로 현장밀착을 지향하고 있다. 그러나 이 2극화도 완전 분리하는 것이 아니라 고릴라가 게릴라적 움직임을 보이고 게릴라가 고릴라적 하이테크를 사용하는 등의 서로 보완적인 관계가 되는 현상이다. 셋째, Value retailing의 성장으로, 메스 머천다이징을 지향하는 기업이나 카테고리고리 킬러라고 칭해지는 기업 군이 점점 새로운 상품영역으로 확대되어 대형화 되어서 비즈니스의 share를 확대하고 있다. 넷째, 아웃소싱의 활용으로, 자사의 회사에 있는 기능, 지금까지 자가만이 해온 것을 모두 검토하여 <이것만은 우리가 강하다>고 하는 것만 남기고 다른 것은 외부의 기능을 이용하는 동향이 해마다 강해지고 있다. 다섯째, 무점포 판매의 확대로, 카탈로그 등의 통신판매에 더하여 인터넷의 등장, CD-ROM판매도 구체화되었다. 어느 유력한 미국의 Thinktank는 <2010년에 의류품과 홈제품의 전 매출액의 5.5%가 None.store가 될 것이다.>라고 예측하고 있다. 이상과 같은 문제를 극복하기 위해서는, 첫째, International, Global차원의 마케팅과, 둘째, Technology의 향상, 셋째, 지식 창조형의 마케팅이 요구된다.
서울시는 외래 관광객의 편의를 도모하고자 유비쿼터스 관광서비스를 개시하였다. 이 서비스는 2010년 4월 개시되어서 2011년 말까지 서비스의 고도화를 완료하였고 명실상부한 유비쿼터스 서비스를 제공하고 있다. 서울시는 이러한 획기적인 서비스의 원활한 홍보와 커뮤니케이션을 위해 서비스의 가치제안을 전달할 수 있는 브랜드(itourseoul) 개발을 동시에 추진했다. 현재 많은 국내외 도시들이 도시의 브랜드화를 통해 시민들과 잠재관광객들에게 보다 호의적인 이미지를 심어주기 위해 부단히 노력하고 있다. 본 연구는 서울시 유비쿼터스 관광서비스의 브랜드 구축과정을 분석함으로써 도시브랜드 및 관광서비스 브랜드 구축의 가이드라인을 제공하고자 한다. 본 연구는 아이투어서울(itourseoul) 브랜드 구축과정인 브랜드환경 및 고객분석, 브랜드플랫폼 구성, 다양한 브랜드요소, 브랜드 하이어라키, 브랜드 상징물 구현, 운용전략, 인지도 성과 등에 대한 분석으로 이루어져 있으며 결론 및 제언을제시하였다. 본 연구를 통해 기존 서울시 공식 브랜드(Hi Seoul) 외에 서비스 브랜드의 별도 구축의 의의, 유비쿼터스 컨셉의 포함, 상호보완성 있는 브랜드요소개발, 체계적인 브랜드구축 방법론 준수의 중요성을 보여주었으며 브랜드의 성격상 서비스, 공공분야, 관광, 도시마케팅의 요인들이 다양하게 내재되어 그 의의가 더 크다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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