본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제22권2호
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pp.95-102
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2011
Objectives : This present study examined the power of the Korean Child Behavior Checklist (K-CBCL) subscales to predict a DSM-IV diagnosis of oppositional defiant disorder (ODD). Methods : The sample included 37 children and adolescents with ODD and 46 normal controls. The participants and their parents were interviewed for clinical diagnosis using the Kiddie-Schedule for Affective Disorders and Schizophrenia-Present and Lifetime Version (K-SADS-PL) and the parents completed the K-CBCL. Logistic regression analysis was used to predict the diagnosis of ODD. Results : Among the CBCL subscales, Delinquent and Aggressive Behavior scales significantly predicted ODD diagnosis. The means of these CBCL subscales were significantly higher in the ODD group when compared to the controls. Conclusion:Two CBCL subscales (Deliquent and Aggressive Behavior) displayed good diagnostic efficiency for assessing ODD in children and adolescents. Through combining information from the CBCL, an empirical-quantitative approach to psychopathology in children and the DSM-IV diagnostic criteria, the results demonstrated that a clinical diagnostic approach is an effective diagnostic paradigm for children with ODD.
도서관 불안은 문헌정보학에서 이용자의 정서적 부분에 관한 대표적 연구로 인정 받아왔으며, 많은 도서관 이용자들이 정보이용 과정에서 도서관 불안을 경험하고 있으며 도서관 불안이 정보 활용에 제한요소로 작용하고 있음이 밝혀져 왔다. 오늘날 정보기술의 발전으로 가장 용이하게 접근할 수 있는 디지털도서관 환경은 전통적 도서관의 그것과 매우 달라졌음에도 불구하고 디지털도서관 불안에 관한 연구는 이루어지고 있지 않았다. 이에 본 연구에서는 통계적으로 신뢰성과 타당성을 인정받는 디지털도서관 불안척도(DLAS)를 개발함으로써 디지털도서관 불안의 개념과 하위영역 등을 파악하고 그 특성을 살펴보았다. DLAS는 탐색적 요인분석을 통해 정서적 문제, 자원, 이용지식, 보안, 언어, 기술적 문제, 과제 등 7개의 하위영역과 39문항으로 개발되었으며, 이 7개의 영역은 전체 디지털도서관불안의 51.165%를 설명하고 있는 것으로 분석되었다. 또한, 인구통계학적 변수와 이용 특성 변수를 사용하여 T검증과 분산분석을 실시함으로써 디지털도서관 불안의 특성을 살펴보고, 일반적 변인과 영향요인을 예측하였다.
e-러닝의 활성화와 인터넷 비디오 서비스 증가로 인하여 대규모 사용자에 대한 비디오 전송 서비스에 대한 요구가 매년 증가하고 있다. 이러한 요구를 충족시키기 위해 기존 방식은 비디오 서버를 루트 노드로 갖는 트리 구조를 이용하는데 이 방식은 경로상의 한 노드에서만 문제가 발생해도 그 노드 하위 노드들 전체의 서비스가 단절되는 위험성을 안고 있다. 본 연구에서는 다중 경로를 활용한 주문형 비디오 전송 서비스를 제안한다. 기존의 구조에서 사용하는 경로에 백업과 속도 향상을 위한 새로운 경로를 추가함으로서 상위 노드의 문제가 하위 노드의 서비스에 미치는 영향을 방지하여 고품질의 비디오 서비스를 제공할 수 있음을 실험을 통해 보인다.
다인수 학급의 교육 환경 속에서 교사가 아동 개개인에게 관심을 기울이고, 아동 각자가 자신의 문제를 스스로 찾아내어 해결할 수 있는 능력을 기르기 위해 최근소집단 협동 학습에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 대부분이 중등학교 또는 초등학교의 고학년에서 이루어지고 있는 실정이라 초등학교 저학년에서의 소집단 협동 학습을 효과적으로 운영하고 특히, 하위 집단 학생들의 활발한 활동을 이끌 수 있는 방법에 대한 연구의 필요성을 느껴서 초등학교 2학년 학생들을 대상으로 수학 교과 수와 연산, 도형, 측정 영역별 소집단 협동 학습을 통한 문제 해결을 유도하여 수학 학습 능력에 미치는 효과와 하위 집단 학생들에게 어떤 영향을 주는가를 분석하였다. 아울러 영역별 소집단 협동 학습이 학생들의 정의적인 측면에 미치는 영향을 분석하였다.
본 연구는 건강보건 대학생의 자기효능감이 스트레스 대처전략에 미치는 영향에 있어 학년과 성별을 조절변수로 설정하여 이들의 조절효과를 파악하고자 했다. 이를 위하여 S대학 대학생 1,442명의 설문조사 결과를 SPSS, AMOS를 이용하여 분석하였다. 연구결과를 요약하면 과제난이도 선호가 회피중심에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자신감이 회피중심에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기조절효능감은 사회적 지지추구와 문제해결중심에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 회피중심은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감의 하위요인인 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도선호와 스트레스 대처전략의 하위요인인 사회적 지지추구, 문제해결중심, 회피중심들 간의 영향관계에서 학년별로 모델에 차이가 있는 것으로 나타났으나 성별 간에는 모델에 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, MMORPG를 활용한 한자학습과 일반교실 한자학습은 독립표본 t검정 결과 자기주도 학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 즉, MMORPG를 활용한 한자학습이 일반교실수업에 의한 학습보다 높은 자기주도 학습능력 정도를 보여 주었다. 둘째, MMORPG를 활용한 한자학습이 하위요소 간에 어떠한 여향을 미치는가를 알아보기 위해 실시한 MANOVA 결과 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해에서는 유의미한 것으로 나왔지만 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성에서는 유의미한 결과를 얻지 못하였다.
본 연구는 유아의 또래 인기도에 따라 창의적 리더십에 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구대상은 G시에 소재한 유아교육기관에 재원중인 만5세 유아 178명(남 98명, 여 80명)을 대상으로 선정하였다. 전체 연구대상 유아의 평균월령은 74.65개월이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 또래 인기도와 창의적 리더십 전체 점수, 그리고 하위 요소인 문제해결 리더십의 창의적 사고력, 개인적 리더십의 자기관리, 사회적 리더십 및 타인존중, 공동체 배려와 정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 또래 인기도가 높은 상집단이 중 하집단보다 창의적 리더십 전체 점수와 문제해결 리더십의 창의적 사고력, 개인적 리더십의 자기관리, 그리고 사회적 리더십과 하위요소인 타인존중, 공동체 배려가 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통해 유아의 또래 인기도가 유아의 창의적 사고, 자발적인 자기관리, 그리고 대인관계 능력과 밀접한 관련성이 있음을 보여주며 나아가 유아의 창의적 리더십 증진을 위한 또래관계 형성 프로그램 개발의 기초 자료로 제공하는데 가치가 있음을 시사한다.
본 연구에서는 초등학교 수학에서 다루어지는 중요 개념 중 하나인 분수에 대하여 한국, 일본, 싱가포르, 미국, 핀란드 교과서에 제시된 내용을 비교 분석하였다. 이것은 분수의 하위 개념의 다양함, 그리고 도입 방식이나 전개 과정의 특징적 차이가 나타난다는 것과 각 나라의 개념 도입 방식의 장점과 단점을 분석함으로써 유의미한 분수 학습을 위한 준비를 위해서이다. 분석 결과, 분수 도입 상황은 5개 나라 교과서 모두 부분-전체(영역)로 도입하였지만, 수직선 활용이나 대분수 정의와 가분수-대분수 간의 변환 방식, 이산량을 다루는 것의 여부, 동치분수 구하는 방법, 분수 크기비교의 배열 순서와 같은 내용의 구성이나 선정 면에서 여러 가지 차이가 나타났다. 이러한 분석을 통해 본 연구에서는 분수 도입상황의 재고, 분수 도입 시 수직선의 활용 문제, 내용의 유형화와 분절화의 문제 등을 논의하였다.
고건축물이 위치한 도심지에게 있어 고건축물에 사용되는 야간조명의 문제는 도시의 역사와 문화를 나타내는 데에 있어서 매우 중요한 문제이다. 그러나 이러한 야간 조명의 시각적 평가는 여러 분야와 복합적으로 얽혀있다. 예컨대 고건축물 자체의 색채의 환원이라는 객관적 요소뿐만 아니라, 자연광과 인공광의 휘도대비나 조명시설기술의 영향과 같은 주관적 요소를 종합적으로 살펴보아야 한다. 본 연구는 고건축물 형태강화 계층, 시각적 해석 계층, 조명기술 응용 계층의 세 각도에서 야간 고건축물 경관의 평가체계를 구축하였고, 또 구체적으로 하위 항목들을 열거하여 서술하였다. 이를 바탕으로 계층 분석법(AHP)을 활용해 각 하위 항목이 전체 평가체계에서 차지하는 가중치를 분석하였다. 또한 일관성 검증을 시행해 본 연구가 도출한 평가체계가 단계 설정의 부분에 있어 요구되는 과학성과 합리성을 모두 갖고 있음을 검증하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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