Many game designers suggested that if players got many objective performance, they could have a fun experience while playing the MMORPG. Does a quantity of objective performance lead to player's fun experience in the MMORPG? According to the Equity Theory, the reason of players getting fun experience is not only that players get reasonable objective performances as many as efforts of theirs but also that amount of their objective performances were same as others. This study analysed that the equity of objective performances would have an effect on the player's fun experience. The results were that the equity of objective performances produced an effect on the players' behavioral intention, flow experience, and cognitive performance. Hence if game designers want that players are interested in the online game playing, they have to support the equity of objective performance to players.
본 연구에서 제작한 음악 플레이어인 Symphony(이하 심포니)는 사용자의 음악적인 공감을 돕고, 그에 따른 음악을 기반으로 한 2차 창작의 접근성과 자유도를 높여주는 기능을 포함하는 복합적인 프로그램이다. 기존 플레이어는 음원의 유통과 선별적 재생에만 초점을 두는 경향이 있는데, 심포니는 음악 플레이어의 개념을 사용자 입장에서 확장하여 가사 시스템, 춤 시스템, 플레이어 스킨, 사운드 비주얼라이저, DSP 설정 및 실시간 DSP 스크립팅 등을 추가하거나 개선하였다.
게임을 실제 이용하는 게임 플레이어와 게임을 이용한다는 의미에서의 게임 플레이는 그 동안 컴퓨터 게임을 개발하는 과정에서 중요하게 고려되어온 컴퓨터 게임의 요소들이다. 하지만 현재 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 학문적 의미와 게임 시스템 구축을 위한 개념 모델은 어떻게 되는가를 질문 했을 때, 많은 사람들이 다양한 관점에서 대답을 하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 게임 플레이어와 게임 플레이에 대한 개념들을 학문적으로 재조명하고, 컴퓨터 게임 시스템 구현에서 참조할 수 있는 개념 모델을 제안하였다. 먼저 본 논문에서는 게임 플레이어란 게임 시스템이 제공하는 각 종 정보를 처리하는 정보 시스템 관점에서 재해석할 수 있으며, 따라서 정보처리시스템에서 제안한 지각시스템, 인지시스템, 운동시스템을 바탕으로 게임 플레이어에 대한 개념 모델을 제안하였다. 한편 게임 플레이에 대해서는 상호작용과 문제해결과정이라는 이론을 바탕으로 게임 플레이에 대한 학문적 의미를 재조명하였고, 이를 바탕으로 개념 모델을 제안하였다. 본 논문의 결과는 차후에 진행될 컴퓨터 게임에 대한 학문적 연구의 기본 개념을 제공해 줄 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.305-308
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2003
요즘 사람들이 많이 즐기는 전략 게임은 전략 시뮬레이션이라는 말이 무색할 정도로 장르가 가지는 특성 을 이행하지 못하고 있다. 그래서 게이머들은 별다른 전략 없이 쉽게 컴퓨터를 상대로 쉽게 게임을 승리 할 수 있게 됐다. 이것은 게임의 재미를 크게 반감시키는 한 요인이 된다. 전략 게임의 컴퓨터 플레이어에게 상황 판단과 학습 능력을 갖게 하면, 게이머가 보다 재미있게 컴퓨터와 대전을 할 수 있다. 본 논문에서는 인공지능을 가지는 컴퓨터 플레이어에 사용될 Default 추론 엔진과 컴퓨터 플레이어의 작전과 행동을 결정하기 위한 action & strategy generator 시스템을 연구한다. Default 추론 엔진은 귀납적 학습방법을 통 해서 컴퓨터 플레이어가 추론 및 학습을 할 수 있는 정보를 생성하게 된다. 이렇게 생성된 정보를 바탕으로 컴퓨터 캐릭터의 행동과 전략을 결정한다. 이에 본 논문에서는 전략 게임에 인공 지능으로 machine leaning 기법 중의 하나인 decision Tree 틀 사용하였다. decision Tree를 적용하여 기존 컴퓨터 플레이어의 행위와 어떻게 다른지 차별성을 밝혀내고, 컴퓨터 플레이어가 향상된 전략을 구사할 수 있게 하는 것이 주된 목표다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.1245-1248
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2022
본 논문에서는 사용자가 보다 간편하게 볼류메트릭 비디오를 소비할 수 있도록 볼류메트릭 비디오 기본 플레이어를 구현하고, 구현한 플레이어에 대하여 성능평가를 진행한다. 본 논문에서 구현한 볼류메트릭 비디오 플레이어는 Draco 와 V-PCC 를 복호화기로 지원하며, 압축 전의 포인트 클라우드 데이터와 Draco 와 V-PCC 로 압축한 비트스트림에 대하여 성능 평가를 진행하였다. 플레이어의 성능을 평가한 결과를 통해 초기 충분한 량의 프레임을 버퍼에 확보할 만큼의 초기 지연시간을 설정하지 않는 이상, 볼류메트릭 비디오를 30fps 이상으로 소비하기에는 어려움이 있음을 확인하였다. 이를 토대로 현재 볼류메트릭 비디오 재생을 위한 기술적 한계를 살펴보고, 볼류메트릭 비디오 플레이어의 성능 향상을 위한 향후 연구개발 방향에 대하여 논의한다.
Park, Sungjin;Kang, Bumsoo;Kim, Sungsoo;Kim, Sangkyun
Journal of Korea Game Society
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v.17
no.6
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pp.77-88
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2017
The purpose of this study is to compare existing player type theories using data clustering. For the study, 235 result data of the gamified class in second semester of A university at 2016 used. This study applied K-means and Silhouette to decide the appropriate number of clusters. The player types applied in this study are Bartle's 2-D and 3-D player types, Ferro's five types, and BrainHex. According to the results, Bartle's 2D player type was found to be the best in perspective of data clustering. This study also analyzed the distribution of characteristics for each player types. The results of this study are expected to have an impact on player analysis, which is used in the application of gamification or in the development process.
Advances in technology are enhancing the player's visual satisfaction in games. Reflexively, narrative satisfaction has not been highlighted. This led to a player's critical view of the absence of original games. Especially in gameplay, quests require repeat and similar content and imperative tasks. It is overlooked that a quest can cause players to produce various meanings and effects. The concept of editing ability to reorganize the designed rules of the player beyond the performance and behavioral rules is conceptualized, and the four types of players that operate the characteristics can see that the player can intensify game play and immerse himself in play saw.
This article focuses on perspectives of game in terms of interactivity between game texts and players. There are many points of view which have been discussed, such as first person point of view, third person point of view, top-down point of view, side-view point of view, quarter-view point of view, and isometric point of view, but they are too insufficient to fully explain the perspectives of game from the viewpoint of the interactivity. This paper examines the function of player and game manufacturer as implied authors on interactive point of view, and discusses the perspectives of game through a sense of distance between players as implied author and player characters.
Player experience study includes the behavior and psychological responses of player to game content. And, it focuses on the player's aesthetic experience for specific game elements rather than comprehensive game experiences. This paper presents the player's aesthetic experience data derived from the gameplay process as a code, and analyzes the aesthetic experience data by player experience level for adventure games. These researching results might complement the limitations of existing game analysis research, and provide practical data which creator could apply at the design stage of game.
MP3플레이어(MP3P)를 비롯해 CD플레이어, MD플레이어 등 최근 출시되는 휴대형 음향기기들은 점차 그 성능이 향상되고 복합화 · 다기능화 돼감에 따라 소비자들의 선택의 폭이 넓어지고 있다. 레인콤은 동영상을 감상할 수 있는 CD 방식 멀티미디어 플레이어‘아이리버 IMP—1100’을 세계 최초로 출시했다. 이 제품은 기존 MP3 CD플레이어에 26만 컬러 2인치 LCD화면을 추가, 동영상 재생 및 전자앨범 기능을 결합한 디지털 컨버전스 신개념의 휴대형 멀티미디어 CD플레이어다. 아이콘 · 메뉴를 컬러화 했음은 물론, 야외 휴대 시에도 ASF ·AVI 동영상파일 및 디지털사진들을 감상할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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