• 제목/요약/키워드: 플레이어시스템

검색결과 214건 처리시간 0.031초

IoT 환경에서 실시간 빅 데이터 수신을 위한 센서 게이트웨이에 관한 연구 (Study on the Sensor Gateway for Receive the Real-Time Big Data in the IoT Environment)

  • 신승혁
    • 한국항행학회논문지
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.417-422
    • /
    • 2015
  • IoT 환경의 서비스 규모는 센서의 수량에 의하여 결정된다. 센서의 수량이 증가함은 IoT 환경에서 발생하는 데이터의 양도 증가함을 의미한다. 네트워크 환경에서 데이터 폭주 시 네트워크 혼잡제어를 위한 연구와 동적 버퍼운영으로 네트워크를 안정적으로 운영하기 위한 연구들이 있다. 또한 비연결형 네트워크 환경에서 스트림 데이터 처리에 대한 연구들이 있다. 본 연구에서는 IoT환경의 빅데이터를 처리하기 위한 센서 게이트웨이를 제안한다. 이를 위하여 센서 미들웨어를 설계하기 위한 RESTful 을 확인하고, 스트림 데이터를 효율적으로 처리하기 위한 이중버퍼 알고리즘을 적용한다. 마지막으로 제안하는 시스템을 평가하기 위하여 TCP 상의 HTTP 프로토콜을 기반으로 하는 MJpeg 스트림을 이용하여 빅 데이터 트래픽을 발생 시키며, 오픈소스 미디어 플레이어인 VLC를 이용하여 영상 수신 처리율을 이용하여 성능을 비교한다.

Java를 이용한 3차원 벽돌 쌓기 게임 개발 (Development of a 3D Brickwork Game Using Java)

  • 백태관;서상진;정갑중
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.121-124
    • /
    • 2007
  • 본 논문은 웹기반 게임 소프트웨어로서 3차원 벽돌쌓기 게임 개발에 대한 논문이다. 웹을 이용한 클라이언트 접속자는 자바 애플릿을 이용하여 웹상에서 접근 가능하고 Java Bytecode의 다운로드에 의해 각 클라이언트 접속자의 하드웨어시스템에 무관하게 작동가능하다. 소프트웨어 구성은 뷰포트 및 GUI 사용자 인터페이스기, 초기 공간 생성기, 이벤트 처리기, 쓰레드 관리기, 플레이어 관리기, 결과 분석기로 크게 6개의 부분으로 되어 있다. 뷰포트 내의 백그라운드 이미지를 삽입할 수 있도록 하여 사용자에게 지역적인 관광 정보나 특정 홍보 이미지의 전달을 용이하게 하는데 응용이 가능하도록 이용할 수 있다.

  • PDF

FLV를 이용한 새로운 동명상 솔루션 EZ-MOV 대한 시스템 설계 및 구현 (System Design and Implementation for New Move Picture Solution EZ-MOV Using FLV)

  • 권오병;신현철
    • 융합보안논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.79-84
    • /
    • 2009
  • 현재의 동영상 파일은 WMV(Window Media Video)형식과 같은 극일 포맷과 압축 기술들이다. 이 같은 파일 포맷과 압축 기술을 이용한 동영상들은 화질과 압축율에 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문은 Macromedia(Adobe 사가 인수함)사에서 개발한 FLV(Flash Video)와는 다른 FLY 솔루션 EZ-MOV를 설계 및 구현하였다. EZ-MOV는 다음과 같은 장점들을 가지고 있다. 첫째, FLV플레이어가 배속이 가능하며 자체 DRM이 내장 죄어 있어서 불법 녹화가 불가능하고 둘째, WMV 형식 파일을 FLV로 인코딩시에 최대한 50%까지 무손실로 압축이 가능하며 셋째, 버퍼링 없는 동영상 스트리밍이 가능하다. 넷째, 스트리밍 서버 없이도 FLV 파일을 스트리밍으로 서비스가 가능하다. 다섯째, 다운로드와 스트리밍을 병행한 동영상 서비스도 가능하다. 여섯째, 양방향으로의 서비스도 가능하다.

  • PDF

실시간 동적인 환경에서 다중 에이전트의 협동 기법 (A Cooperation Strategy of Multi-agents in Real-Time Dynamic Environments)

  • 유한하;조경은;엄기현
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권3호
    • /
    • pp.13-22
    • /
    • 2006
  • 오늘날 스포츠, RTS, RPG 게임과 같이 멀티 플레이어가 한 팀을 이루는 집단형 방식의 게임은 팀 인공지능 기술이 더욱 필요하다. 기존의 독립적인 지능형 에이전트는 스스로 문제를 해결하는 자율성 향상 연구에 치중하였으나, 이는 다른 에이전트간의 협동 및 상호작용 능력이 부족하다. 이를 위해 본 논문은 다중에이전트 시스템에서 효과적인 역할 분담과 자율성을 갖는 레벨통합 접근방식을 소개한다. 복잡한 목표를 성취하기 위해 에이전트의 역할 정보를 이용하여 각자의 목표를 할당하고 각 에이전트는 맡은 역할을 동적인 환경에서 스스로 판단하고 행동한다. 팀 전체의 목표는 상호 보완된 역할 분담의 전략적인 측면에서 조정한다. 각 에이전트는 데이터보드를 이용하여 서로의 상태 정보를 공유하여 상호 협동을 유도한다. 역할이 할당된 각 에이전트는 스스로 계획기능을 갖고 있어 동적인 환경에서 적합한 행동을 취한다. 이 협동과 상호작용 과정에서 충돌의 문제점이 발생하는데 이를 제어하는 조정 에이전트의 역할을 전략적 측면에서 접근한다. 본 논문에서 제시하는 레벨통합 접근방식이 기존의 중앙 집권적 접근방식, 분권적 접근방식과 비교 실험하여 기존 방식보다 성능이 향상됨을 보인다.

  • PDF

FPS 게임에서의 캐릭터 성격 분석 연구 -FPS 게임 팀 포트리스2를 중심으로- (Analysis of Character Types for FPS Game -based on Team Fortress2-)

  • 박명훈;노승석;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.152-161
    • /
    • 2011
  • 1인칭 슈팅 게임인 FPS 게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 社의 '팀 포트리스 클래식' 게임을 발표하였다. 이 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 MBTI 심리 검사 도구로 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하였고, 그 결과를 제시하였다.

MPEG 멀티미디어 미들웨어에 기반한 보호관리 서비스 인터페이스 (IPMP(Intellectual Property Management and Protection) Service Interfaces based on MPEG Multimedia)

  • 추현곤;방건;남제호
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.325-334
    • /
    • 2007
  • MPEG 표준에서는 MPEG 멀티미디어 처리의 효율적인 보급을 위해, MPEG Multimedia Middleware (M3W) 라는 표준 그룹을 만들어, 미들웨어 기반의 멀티미디어 기술 API를 지원할 수 있도록 진행하고 있다. 본 논문에서는 MPEG 멀티미디어 미들웨어에서 정의한 멀티미디어 보호관리 서비스 인터페이스를 소개한다. 제안하는 서비스 인터페이스는 M3W의 컴포넌트 모델을 기반으로 MPEG 시스템 보호관리 표준 메시지를 지원한다. M3W 보호관리 인터페이스는 툴 인터페이스와 신뢰성 관리 인터페이스로 구성되며, 툴 인터페이스는 보호관리 기능이 지원되는 디코더에서의 보호관리 기능 터미널과 툴을 지원하기 위한 기능 함수를 제공하고, 신뢰성 관리 인터페이스는 이 터미널과 툴에서 요구하는 라이센스 및 인증과 같은 기능을 지원하기 위한 기능 함수를 제공한다. 제안하는 인터페이스에 대한 활용에 대한 예로서 JAVA를 바탕으로, 보호관리 인터페이스가 포함된 플레이어 시뮬레이터의 구현 예를 보여준다. 제안하는 인터페이스는 ISO/IEC 23004-2 표준 미들웨어 플랫폼으로서 다양한 형태의 단말 구성 또는 응용 프로그램에서 보호관리 기능 제공에 활용될 수 있다.

  • PDF

동적오염분석과 SMT 해석기를 이용한 소프트웨어 보안 취약점 분석 연구 (Analyzing Vulnerable Software Code Using Dynamic Taint and SMT Solver)

  • 김성호;박용수
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.257-262
    • /
    • 2015
  • 소프트웨어가 복잡해짐에 따라 개발자가 인지하지 못하는 버그가 증가하고 있다. 공격자들은 시스템을 공격하거나 악성코드를 유포하기 위해 이와 같은 소프트웨어 버그 중 보안에 취약한 버그를 이용한다. 대표적인 방법으로 문서, 멀티미디어 등의 파일을 조작하여 보안에 취약한 버그를 발생시키는 방법으로 최근 지능적 지속 공격 빈번하게 사용되었다. 이에, 본 논문에서는 소프트웨어의 보안 취약점을 찾기 위한 프로그램 자동 분석 방법을 제안한다. 제안 방법은 문서, 멀티미디어 등 입력 값에 의해 발생되는 소프트웨어의 보안에 취약한 버그를 찾는 것을 목표로 한다. 먼저, 동적 오염 분석을 통해 입력 데이터가 취약 코드 지점까지 전파되는 과정을 추적하고 입력데이터 전파와 관련이 있는 명령어를 추출한다. 추출된 연관 명렁어를 수식화하고 이를 SMT 해석기를 이용하여 보안 취약점이 발생할 수 있는 입력 값을 찾는다. 제안 방법을 통해 아래아 한글, 곰 플레이어에서 크래시가 발생할 수 있는 입력값과 취약 코드 6개를 찾았다.

<포켓몬스터>게임 플레이의 이중적 특성 연구 (A study on the dual characteristics play of Pokémon game)

  • 김은정
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.63-70
    • /
    • 2017
  • 전 세계인의 인기를 얻었던 증강현실 모바일 게임 포켓몬고가 출시된 지 1년이 지났다. 지난 1년간 포켓몬고 게임은 사회적 현상이 될 정도로 큰 반향을 일으켰다. 그러한 열풍 속에서 본 연구는 원작 포켓몬스터 게임이 갖고 있는 이중적 게임성을 분석하였다. 캐주얼과 하드코어, 두 특성을 모두 아우를 수 있어 보다 넓은 플레이어 층을 확보하고 20년간 인기를 꾸준히 누리고 있는 포켓몬스터 게임은 캐주얼 게임의 장점인 쉽고 편한 접근성이라는 조건을 충족한다. 또한 포켓몬스터 게임의 레이팅 배틀 시스템은 캐주얼 플레이를 하드코어한 플레이로 변화시킨다. 본 논문은 포켓몬스터와 같이 장수하는 게임이 갖고 있는 이중적 플레이 특성을 분석함으로써 경쟁이 심화되고 있는 게임시장에서 장기적으로 살아남을 수 있는 게임 개발의 전략과 방향성을 제시하고자 하였다.

스토리와 캐릭터 변이 시스템을 기반으로 한 액션게임 개발 (Implementation of Action Game based Story and Character Variation System)

  • 함혜인;고동원;강소은;김세연;김슬기;방준식;신수민;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
    • /
    • pp.499-502
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 'M-virus'게임의 설명과 작업자들의 제작의도를 보여준다. 'M-virus'는 '꿀사주세요'팀의 졸업 작품 게임으로 딸의 감염을 치료하기 위해 숙주를 찾는 아버지의 스토리를 기반으로한 3인칭 액션게임이다. '캐릭터 변이'를 특징으로 플레이어의 성향에 따라 캐릭터를 자유자재로 바꿀 수 있으며 캐릭터마다의 고유 스킬로 다양한 플레이를 경험할 수 있다.

  • PDF

플래시 메모리상에 B+트리를 위한 효율적인 색인 버퍼 관리 정책 (An Efficient Index Buffer Management Scheme for a B+ tree on Flash Memory)

  • 이현섭;주영도;이동호
    • 정보처리학회논문지D
    • /
    • 제14D권7호
    • /
    • pp.719-726
    • /
    • 2007
  • 최근 NAND 플래시 메모리는 충격에 강한 내구력과, 저 전력 소비, 그리고 비휘발성이라는 특징 때문에 MP3 플레이어, 모바일 폰, 노트북과 같은 다양한 이동 컴퓨팅 장비의 저장 장치로 사용되고 있다. 그러나 플래시 메모리의 특수한 하드웨어적 특징 때문에 디스크 기반의 시스템을 플래시 메모리상에 곧바로 적용 하는 것은 여러 단점들을 발생 시킬 수 있다. 특히 B트리가 구축될 때 레코드의 삽입, 삭제연산 및 노드 분할 연산은 많은 중첩쓰기 연산을 발생하기 때문에 플래시 메모리의 성능을 심각하게 저하시킬 것이다. 본 논문에서는 IBSF로 불리는 효율적인 버퍼 관리 기법을 제안한다. 이것은 색인 단위에서 중복된 색인 단위를 제거하여 버퍼가 채워지는 시간을 지연시키기 때문에 B트리를 구축할 때 플래시 메모리에 데이터를 쓰는 횟수를 줄인다. 또한 다양한 실험을 통하여 IBSF 기법이 기존에 제안되었던 BFTL 기법보다 좋은 성능을 보이는 것을 증명한다.