• 제목/요약/키워드: 플레이밍

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플레이밍(Flaming)에 영향을 끼치는 변인에 관한 연구 - 사회적 영향 모델을 중심으로 - (Research on the Variables Affecting the Online Flaming: Centering on the Social Influence Model)

  • 심재웅;김진희
    • 정보화정책
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    • 제20권4호
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    • pp.51-70
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    • 2013
  • 이 연구는 톰슨(Thompsen, 1996)의 사회적 영향 모델을 중심으로 인터넷 플레이밍에 대한 해석과 행위에 영향을 미치는 사회적 변인을 탐색하기 위해 실시되었다. 특히, 사회적 영향 변인의 효과를 보다 구체적으로 분석하기 위해 고등학생과 대학생 집단의 응답을 서로 비교분석했다. 분석결과, 플레이밍 행위의지에 관해서는 고등학생과 대학생 모두 집단규범에 따른 영향을 받고 있었다. 이와 함께 고등학생은 플레이밍에 대한 대리학습이 많을수록, 대학생은 플레이밍에 대한 대화가 많을수록 플레이밍 행위의지가 높았다. 플레이밍 행위경험과 관련해서는 고등학생과 대학생 모두 집단규범이 중요한 요인으로 작용하는 가운데 고등학생은 직접적 언급이 많을수록 플레이밍 행위경험이 많은 것으로 나타났다. 사회적 변인들의 영향력을 고려한 이 연구는 플레이밍에 대한 보다 포괄적 이해를 가져올 수 있을 것으로 보인다.

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온라인 상의 적대적 행동에 정보과부하가 미치는 영향 (Effects of Information Overload on Hostile Behaviors Online)

  • 진상형;이철;장영빈
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.179-197
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    • 2019
  • 온라인 상에서의 사용자 행동에 대한 많은 연구가 있었지만 어떤 메커니즘에 의해 사용자들이 적대적인 행동을 하는지에 대해서는 밝혀진 바가 많지 않다. 이러한 점에서, 이 연구는 무엇이 사용자의 적대적인 행동을 야기하는지를 밝혀내고자 한다. 더 구체적으로는, 악성 댓글 같은 플레이밍(Flaming)과 지각된 위험, 익명성, 기대 감정 반응(Expected Emotional Reaction) 등의 인지와의 관계를 규명하고자 했다. 이러한 관계 여부를 확인하기 위해 설문조사가 이루어 졌고, 모든 변수들이 플레이밍과 유의한 관계가 있음을 확인했다. 또한 정보 과부하(Information Overload)가 지각된 위험과 플레이밍 사이에서 조절효과를 가진다는 것을 확인했다. 이러한 결과를 미루어 볼 때, 사용자들이 경험하는 정보 과부하를 줄이는 것은 온라인 커뮤니티를 건전하게 유지하는 방법일 것이라 할 수 있을 것이다.

플라즈마 디스플레이의 공간전하 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Space Charge for the Plasma Display)

  • 염정덕
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1-7
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    • 2001
  • 플라즈마 디스플레이의 구동원리를 해석하기 위하여 공간전하가 방전특성에 미치는 영향을 연구하였다. 프라이밍(priming) 방전에 의해 발생된 공간전하는 다음 방전의 방전지연시간을 단축시켜 응답속도를 빠르게 한다. 이러한 영향은 프라이밍 방전 이후 30[$\mu\textrm{s}$] 정도까지 유효하다. 이 공간전하는 프라이밍 셀 인근의 방전개시전압 을 저하시키고 바로 옆의 셀의 방전에 가장 크게 그 영향을 미친다. 그리고 방전 펄스 폭이 좁을수록 방전개시전압 강하 폭이 커지므로 공간전하에 대한 의존도가 강하다. 그러나 펄스 폭 1[$\mu\textrm{s}$] 이상에서는 공간전하에 대한 영향이 매우 미약하게 관측되었다. 그러므로 인접한 방전의 공간전하에 대해 영향을 받지 않고 안정적인 방전이 일어나기 위해서 최소한 펄스 폭이 1[$\mu\textrm{s}$] 이상 되어야 함을 알았다.

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플라즈마 디스플레이의 새로운 프라이밍 방전 기술 (Novel Priming Discharge Technology for Plasma Display Panel)

  • 염정덕;곽희로
    • 한국조명전기설비학회:학술대회논문집
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    • 한국조명전기설비학회 2007년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.130-134
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    • 2007
  • 단일 구동회로를 사용하여 패널전체를 동시에 방전시킬 수 있는 새로운 priming 방전기술을 고안하였다. 그리고 이 기술을 사용하여 1080개의 수평주사선수를 가지는 full-HDTV PDP를 고휘도로 구동할 수 있는 새로운 고속 구동방식을 제안하였다. 이 priming 방전기술을 사용하면 구동방식에 상관없이 priming 기간을 sustain 기간에 중첩시키고 ramp 파형을 가지는 priming pulse를 인가하는 것이 가능하다. 실험결과로부터 sustain 방전이 없는 경우에만 priming 방전이 일어났다. 그리고 sustain 방전은 priming 펄스의 영향을 거의 받지 않는다는 것이 확인되었다. 새로운 PDP 구동기술로 $0.7{\mu}s$의 address 펄스폭을 가지는 고속 address를 실현하였다. 그리고 40V의 넓은 address 동작마진을 얻었다. 이 기술들은 상용의 driver IC를 사용할 수 있도록 설계되어있으므로 상용화 가능성도 높다.

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플라즈마 디스플레이 패널의 구동방식 밍 구동회로

  • 권오경
    • E2M - 전기 전자와 첨단 소재
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    • 제13권8호
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    • pp.15-26
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    • 2000
  • 플리주마 디스플레이는 시야각이 매우 넓으며 비선형성이 우수하고 수동 행렬 구동이 가능하다. 제조방법이 다른 표시 장치보다 간단하고 대형화가 용이하기 때문에 42인치 이상 대형 표시 장치로 많은 회사에서 플라즈마 디스플레이를 개발 및 상용화 하고 있다. 플라주마 디스플레이는 초기에는 PMD(Pulse Momory Drive) 및 NOA(Nomally On Anode) 방식으로 구동하는 DC PCP를 중심으로 개발되었으나, DC PDP의 소비 전력이 매우 크고 패널의 수명이 짧기때문에 더 이상 개발되지 않고 현재 AC PDP를 중심으로 개발 및 상용화가 되고있다. AC PDP를 구동하는 방법으로 어드레스 구간과 유지 방전구간이 완전히 분리된 ADS(Address Display Seperation) 방식과 유지방전이 진행하는 동나 어드레스를 하는 AWD(Address While Display) 방식이 있다. 그러나, ADS 나 AWD 방식으로 고해상도 고휘도의 PDP를 구동하기가 어렵기 때문에 고해상도의 PDP를 구동할 수 있는 ALiS, MAoD, MASS 방식 등이 개발되었다. 그리고, AC PDP는 유지 방전할 때, 패널에 고전압을 충전하고 방전하기 때문에 패널에서 소모하는 전력이 많아 이를 줄이기위해 에너지 회수 회로를 사용하여 전력 소모를 줄이고 있다. 본 논문에서는 PDP의 구조 및 동작원리에 대해서 설명하고, 계조를 표시하기 위한 구동 방법, 전력 소모를 감소기키기 위한 에너지 회수회로 및 구동회로에 대해서 기술하였다.

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게임 내 비도덕적 행동에 대한 영향 요인 연구 - 이용자 정체성, 게임규칙 인식 및 도덕적 포지셔닝을 중심으로 (What Factors Influence on Immoral Behavior in Games? - Focused on user identity, moral perception toward in-game rules, and moral positioning)

  • 이승제;박미영;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.149-160
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    • 2021
  • 최근 게임 시장에서는 플레이밍(flaming), 트롤링(trolling) 및 불법 프로그램 활용과 같은 비도덕적 게임행동에 대한 우려가 급증하고 있다. 이러한 게임행동이 게임산업에 미치는 부정적 영향이 적지 않지만, 관련 연구는 여전히 부족한 상황이다. 본고는 게임추론 가설을 통해 비도덕적 게임 행동 양상을 정리하고, 연관요인으로 이용자의 게임규칙 인식과 공정성 지각, 사회적 정체성 및 도덕적 정체성, 도덕적 포지셔닝 등에 대해 209명의 <리그 오브 레전드> 이용자 데이터를 분석하였다. 분석 결과, 도덕적 정체성과 형식적 규칙 인지는 비도덕적 게임 행동에 부적 영향력을 미친 반면, 도덕적 포지셔닝과 사회정체성은 비도덕적 게임 행동에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 도덕적 정체성과 도덕적 포지셔닝은 상호작용 효과를 보였다.