• 제목/요약/키워드: 플레이공간

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SNG 플레이어의 성격유형에 따른 사회적 행동과 유희성 (Social Behavior and Perceived Playfulness according to Personality Types of SNG Players)

  • 김영실;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.5-14
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    • 2013
  • 본 논문은 소셜 네트워크 게임(SNG) 플레이어의 플레이 행동 중 사회적 행동을 기준으로, SNG 플레이어의 성격유형별 플레이 행동 결과에 따른 유희성 수준 반응을 비교 분석하였다. 이를 위해 게임 플레이 공간에 따라 SNG 플레이 행동을 사회적 연결성 행동과 비사회적 연결성 행동으로 분류하고, 성격유형 5가지 기준에서 각 성격유형별 SNG 플레이어의 행동과 유희성의 관계를 실증적 실험을 통해 확인하였다. 결과는 SNG 플레이어의 행동에 대한 유희성이 성격유형별로 뚜렷한 특징을 보이며, 사회적 행동에 대해서 성격유형 간 유의미한 차이가 있음을 보여준다. 이는 SNG 플레이 설계 시 플레이어의 성격유형을 고려하여 SNG의 주된 재미의 목적인 사회적 연결성에 대한 플레이 비중을 결정하는 자료로써 활용 가능할 것이다.

플라즈마 디스플레이의 공간전하 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Space Charge for the Plasma Display)

  • 염정덕
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.1-7
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    • 2001
  • 플라즈마 디스플레이의 구동원리를 해석하기 위하여 공간전하가 방전특성에 미치는 영향을 연구하였다. 프라이밍(priming) 방전에 의해 발생된 공간전하는 다음 방전의 방전지연시간을 단축시켜 응답속도를 빠르게 한다. 이러한 영향은 프라이밍 방전 이후 30[$\mu\textrm{s}$] 정도까지 유효하다. 이 공간전하는 프라이밍 셀 인근의 방전개시전압 을 저하시키고 바로 옆의 셀의 방전에 가장 크게 그 영향을 미친다. 그리고 방전 펄스 폭이 좁을수록 방전개시전압 강하 폭이 커지므로 공간전하에 대한 의존도가 강하다. 그러나 펄스 폭 1[$\mu\textrm{s}$] 이상에서는 공간전하에 대한 영향이 매우 미약하게 관측되었다. 그러므로 인접한 방전의 공간전하에 대해 영향을 받지 않고 안정적인 방전이 일어나기 위해서 최소한 펄스 폭이 1[$\mu\textrm{s}$] 이상 되어야 함을 알았다.

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탈 축 홀로그램 합성을 이용한 쌍 영상 잡음 제거와 3차원 홀로그램 디스플레이 (Three-dimensional Holographic Display with Twin Image Noise Rejection Using Off-axis Hologram Converting)

  • 김유석;김태근;김진태
    • 한국광학회지
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    • 제20권6호
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    • pp.328-333
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    • 2009
  • 본 논문에서는 복소수 홀로그램을 탈 축 홀로그램으로 변환해 쌍 영상 잡음 없이 3차원 홀로그램 디스플레이를 구현하는 방법 을 제안하고 실연하였다. 이러한 기술을 구현하기 위해, 서로 다른 깊이에 위치하는 슬라이드 패턴으로 구성된 3차원 물체의 복소수 홀로그램을 광 스캐닝 홀로그램 시스템을 이용해 추출한 후, 추출된 복소수 홀로그램에 공간 캐리어를 수치적인 방법으로 인가하고 실수 부분만을 추출해 복소수 홀로그램을 탈 축 홀로그램으로 변환한다. 변환된 탈 축 홀로그램을 진폭만을 변조하는 공간 광 변조기에 인가하고, 시준된 레이저 빔을 공간 광 변조기에 투사하여 탈 축 홀로그램을 복원하는 방식으로 3차원 디스플레이를 구현한다.

앰비언트 디스플레이: 사용자 위치 이동 기반의 사진 내비게이션 (Ambient Display: Picture Navigation Based on User Movement)

  • 윤여진;류한솔;박찬용;박수준;최수미
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.27-34
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    • 2007
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 사용자의 위치에 따라 반응하는 디스플레이의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 앰비언트 디스플레이에 묵시적인 인터랙션을 기반으로 사진을 내비게이션 하는 방법을 제안한다. 제안하는 앰비언트 디스플레이는 RFID를 이용하여 사용자의 신원을 파악하고, 초음파 센서를 이용하여 디스플레이와 사용자 간의 거리를 측정할 수 있다. 사용자가 디스플레이로부터 멀리 떨어져 있을 때에 디스플레이는 디지털 사진 액자처럼 작동하며 사용자의 주의를 필요 이상으로 끌지 않는다. 그러나 사용자가 디스플레이와 인터랙션이 가능한 영역에 진입하면 사용자와 관련된 사진을 디스플레이에 보여주면서, TIP(tour into the picture) 방법을 이용하여 사진속 3차원 공간을 내비게이션 할 수 있도록 하였다. 이밖에도 터치스크린을 이용하여 근거리 인터랙션이 가능하고, 공중 마우스를 이용하여 원거리에서 메뉴를 조작할 수 있다. 또한 응급 상황 발생 시, 디스플레이 프레임에 부착된 LED를 깜빡거림으로써 위급 상황 정보를 사용자에게 알려줄 수 있다.

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최적 입체시를 제공하기 위한 상호작용 기반 다시점 모바일 디스플레이 모의장치 개발 (Development of Multi-View Simulator for Mobile Display based on Augmented Reality for Providing an Optimum Viewing Zone)

  • 이동수;이광훈;박민철
    • 한국통신학회논문지
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    • 제38C권10호
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    • pp.896-902
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    • 2013
  • 무안경방식 입체 디스플레이에서 유발되는 크로스토크는 최적 입체시를 저해하는 요소로 작용한다. 이런 이유로 디스플레이 개발자들은 최적 입체시를 위해서 반드시 크로스토크를 고려해야 한다. 그러나 다양한 디스플레이의 특성과 시청 환경에 따라서 실제 디스플레이 설계에서 정량적으로 측정하기 어렵다. 따라서 본 논문은 무안경방식 입체 디스플레이에서 발생하는 주요 인자들을 정량적으로 측정하고 이들 상호적인 관계를 정성적으로 분석할 수 있는 시뮬레이터를 개발함으로써 최적의 모바일용 입체시를 가이드 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 증강 현실(augmented reality) 기술을 이용하여 모바일용 시청 영역 범위를 가이드 한다. 실험 및 시뮬레이션 결과에서, 제안한 시뮬레이터는 모바일 디스플레이를 사용하는 실제 공간에서 발생할 수 있는 시역간 크로스토크를 가시화 하여 디스플레이 개발자들이 상호작용을 통하여 최적의 입체시 제공할 수 있도록 디스플레이를 직관적으로 설계할 수 있도록 한다.

초고해상도 네트워크 디스플레이 기반 촉감형 협업 시스템의 구현 (Realization of Haptic Collaboration System over Super-high-resolution Networked Tiled Display)

  • 손석호;김종원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.572-578
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    • 2009
  • 본 논문에서는 가상공간 협업 환경의 현실감을 향상시키는 초고해상도 타일드 디스플레이에 기반한 촉감 협업 시스템을 다룬다. 먼저 고해상도의 화면과 촉감 (힘)의 디스플레이를 조율하는 기법을 제안하고, 가시화 측면에서 제안 시스템을 모델링하여 성능 평가하는 기준을 제시한다. 그래픽으로 구성된 가상 환경이 힘에 대한 정보를 반환하기 위해서는 햅틱 렌더링을 처리해야 하고, 이 렌더링은 1kHz 이상의 속도로 반복되어야 한다. 또한 그래픽 환경의 고해상도 화면 출력을 위해서는 적정 수준의 프레임 율을 제공하여야한다. 하지만 시스템의 하드웨어적 성능은 제한되어 있기 때문에 두 프로세스를 안정적으로 실행하기에는 한계가 있다. 따라서 초고해상도 타일드 디스플레이에 기반한 촉감 협업 시스템의 안정적인 동작을 위해서는 자원의 효율적인 사용이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 통합 시스템의 안정성 향상을 위하여, 효율적인 고해상도 디스플레이 방법을 제안함으로서 고해상도 디스플레이의 자원 요구량을 감소시킨다. 제안된 기법은 가시화 대상 화면을 가상 물체를 기준으로 분할하여 타일드 디스플레이로 전송함으로써 분할된 그래픽들을 독립된 프레임 율로 조절할 수 있도록 한다. 각 가상 물체 별로 프레임 율을 조절할 수 있게 하면, 움직이지 않는 물체에 대해서 업데이트를 줄여 전송되는 데이터의 중복성을 효과적으로 줄일 수 있다. 마지막으로 제안된 효율적 디스플레이 방법의 성능을 평가하기 위하여 일반적인 가시화 시스템의 모델링을 제시하고, 제안된 기법과 기존의 다른 가시화 시스템들의 성능을 비교한다.

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유비쿼터스 디스플레이 환경에서의 사진 감상 인터페이스 (A Photo Viewing Interface in a Ubiquitous Display Environment)

  • 류한솔;최수미
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.1363-1373
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    • 2009
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 변화됨에 따라 사람들은 점점 더 많은 디스플레이를 이용하게 된다. 이러한 유비쿼터스 디스플레이 환경에서는 사용자가 컨텐츠에 대해서 디스플레이들과 지속적으로 인터랙션 할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 여러 디스플레이를 오가며 사진을 감상할 수 있도록 연속성을 갖는 인터페이스를 제안한다. 제안 시스템은 3차원 공간상에서 사진을 보여주기 때문에 많은 수의 사진을 한 화면에 동시에 보여줄 수 있고, 큐브 메타포를 사용하여 여러 장의 사진을 그룹화 한다. 사용자는 터치스크린을 이용하여 사진을 직접 조작할 수 있으며, 다른 장소로 이동시에도 휴대하고 있는 PDA를 통해 컨텐츠를 지속적으로 이용할 수 있다. 또한 다른 디스플레이를 통해 연속적으로 인터랙션을 할 수 있다. 개발된 시스템은 사용자의 묵시적인 움직임에 따라 반응하면서도 주의를 지나치게 집중시키지 않는 앰비언트 디스플레이 형태로 설계되었다. RFID 센서와 초음파 센서를 이용하여 사용자 신인 및 디스플레이와의 접근거리를 인식하고, 사용자와 디스플레이의 근접도에 따라 보여 질 영상과 인터페이스를 파동으로 결정하게 된다.

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MMORPG 의 진보한 하우징 디자인 (Advanced MMORPG Housing Design)

  • 여상우;오규환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.143-146
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    • 2005
  • 하우징(Housing) 시스템은 온라인 게임상에서 플레이어가 가상의 공간에 직접 건축물 등을 짓거나 사들이고, 그 공간에 대해 여러 가지 권한과 혜택을 누릴 수 있는 게임 컨텐츠(Contents)로써, 2000년 "울티마 온라인"을 시작으로 하여 많은 MMOPRG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)에서 적용하고 있는 시스템이다. 본 논문에서는 하우징 시스템이 가진 컨텐츠로서의 가능성을 살펴본다. 그리고 실제 서비스 되고 있는 MMORPG 속, 하우징 컨텐츠의 특징과 역할 그리고 문제점들을 조사해보고, 그것을 바탕으로 게임 플레이의 요소로서 보다 발전된 형태의 하우징 시스템 모델을 제시한다.

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인터렉티브 아트의 초현실적 표현 (Surrealistic Expression with Interactive Art)

  • 이진실;김상욱
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.95-96
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    • 2016
  • 3d 게임 혹은 애니메이션 툴로 제작된 인터렉티브 아트 작품은 디스플레이를 통해 표현 될 때 가상의 입체공간이 시각적 평면 상태로 전달되는 물리적 한계를 가지게 된다. 관람자의 몸의 움직임과 가상현실의 시각적 재현, 물리적 공간에서 물체의 변화와 움직임을 동시에 경험한다면, 다양한 감각과 자극으로 작품의 몰입도를 높이고 전달하고자 하는 내용에 집중도를 높을 수 있다. 이 프로젝트에서는 이러한 복합적인 인터렉션을 통해 현대사회의 가상과 현실의 모호성을 표현하고, 삶의 본질과 현상에 대한 철학적 질문을 제시한다.

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깊이 카메라 기반 손동작 공간터치 시스템 구현 (Depth Camera Based Hand Gesture Spatial Touch System Implementation)

  • 안양근;정광모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1679-1680
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    • 2015
  • 본 논문에서는 Depth 카메라를 이용하여 검지 끝을 인식하고 공간 터치 손 제스처를 인식하는 방법에 대해 제안한다. 제안된 방법은 손의 형태학적으로 엄지 끝을 추정하고 보정하는 방법을 제안하고, 추정된 검지와 엄지 끝의 위치를 이용해 마우스 이동, 클릭을 구현하여 문자 입력 시스템에 적용하였다. 제안된 방법을 실험하기 위하여 실제 디스플레이와 Depth 카메라를 하드웨어적으로 구성하고 마우스 기반 콘텐츠를 제작하여 이용하였다.