CRT에서 LCD, OLED를 거치면서 디스플레이 기술은 엄청난 발전을 이루어 냈다. 최근 메타버스의 등장은 디스플레이 기술에 새로운 요구사항을 제시하고 있다. 본 기사에서는 지금까지의 디스플레이 기술 개발 과정을 살펴보고, 새롭게 전개되는 디스플레이 기술 트렌드인 '공간 디스플레이'의 특징과 향후 발전 전망을 제시하고자 한다.
기존의 CRT(cathode-ray tube)를 사용한 TV, 모니터와 같은 디스플레이는 부피가 커서 공간을 많이 차지하고 휴대품으로는 거의 사용이 불가능하였다. 그러나, 평판 디스플레이의 하나인 LCD(liquid crystal display)는 소비 전력이 작고 부피가 작아서 게임기, Note-book PC와 같은 휴대용으로는 물론 PC용 모니터와 같은 사무용 디스플레이, TV와 같은 가정용 디스플레이를 대체해 나가고 있다. (중략)
플레이스는 단순한 물리적 공간보다는 확장된 의미이다. 따라서 장소를 대상으로 하는 모든 활동들은 이와 같이 다양한 관계 구조를 지닌 장소의 특성을 이해하고 핵심적으로 반영해야 한다. 최근에 주목받고 있는 플레이스 브랜딩도 예외는 아니다. 본 연구는 플레이스 브랜딩을 장소와 가치라는 차원에서 재검토하고, 이를 통하여 보다 체계적이고 구체적인 평가체계를 구축하고자 한다. 새로운 평가체계의 구축은 다음과 같은 문제 제기를 통해 얻고자 하는 목적을 충족하기 위함이다. 본 연구는 장소가치를 중심으로 하는 플레이스 브랜딩을 새롭게 정의하여 플레이스 브랜딩 시스템의 정확성과 보편성을 확보하고자 한다. 이를 통하여 작게는 역동적인 플레이스 브랜딩 활동에 일익하고, 크게는 도시디자인 관련 평가 모델로 활용될 수 있도록 한다는 점에서 연구의 의의가 있다.
유비쿼터스 지능형 공간에서 사용자의 개입 없이도 자율 실행하는 서비스 플러그 앤 플레이 시스템(Service Plug and Play System)은 기능적인 모델로서 총체적인 시스템의 협력 프로토콜 부재로 그 동시성 및 병렬성을 반영한 실행관리를 하기 어렵다. 이는 시스템을 구성하는 모듈로, 컨텍스트 수집기, 서비스 실행기, 공간관리기, 모바일 제어기 등이 UML의 시퀀스 다이어그램으로 모델링하여 각 기기의 기능과 실행흐름을 독립적으로 표현할 뿐, 기기간의 상호작용, 특히 병렬 및 동시 실행 알고리즘을 설계하고 검증하는 절차의 부재 때문이다. 본 논문에서, 각 기기의 실행 흐름 및 상호작용을 Petri Net을 이용하여 모델링함으로써, 시스템을 구성하는 각 디바이스의 상호작용 및 실행 흐름을 정의 하고 검증한다.
일반적인 칼라 디스플레이의 화질은 시·공간 분해능과 색재현성에 크게 의존한다. 고분해능의 영상을 재생하기 위해서는 작은 크기의 화점과 높은 신호대 잡음비가 필요하고 우수한 색재현성을 위해서는 높은 휘도, 넓은 색재현 영역을 만족시켜야 한다. 따라서 이러한 분해능과 색재현성을 종합적으로 측정하기 위한 방법이 필요하다. 표 1은 ISO (the International Organization for Standardization) 규격에서 정하고 있는 디스플레이의 색재현에 영향을 미치는 요인들이다. (중략)
정보화 사회의 발전과 더불어 디스플레이는 CRT의 고성능화와 병행해 각종 평판 디스플레이의 전개와 실용화가 진행되어 왔다. TV용은 CRT (cathod ray tube)방식이 시장의 90% 이상을 차지하고 있으며, 앞으로도 연간 약 3%의 성장이 예상된다. CRT는 많은 공간 소비와 높은 소비전력 유해파 등으로 인하여 가정용 TV의 경우 PDP가 컴퓨터 모니터는 LCD방식이 디스플레이 시장의 주역을 담당하고 있으며, 그 성능, 비용, 용도에 따라 나뉘어 빠른 비율로 성정해 갈 것으로 예상된다. 이러한 여러 가지 평판 디스플레이들은 특성에 따라 EL과 FED는 10인치 이하의 소형 디스플레이에 주로 사용되어 지며, LCD는 10인치 이하에서부터 30인치까지의 소·중형, CRT는 10인치 이상 40인치 이하의 중·대형에 사용되어 지고, PDP는 30인치 이상의 대형 디스플레이에 사용된다. 대형 PDP나 LCD는 휘도를 높이고 양질의 영상 표현을 위해서는 cell-gap의 균일성이 요구되어 진다. cell-gap의 측정은 제품이 거의 완성 단계 있을 때 이루어져야 함으로 비접촉식이 필연적이며, 실시간 적이어야만 가능하다. (중략)
본 논문에서는 스테레오 기반 카메라 추적 방법을 이용하여 3차원 모바일 디스플레이 상의 증강현실에서 증강된 가상 객체의 3차원 효과가 올바르게 나타나도록 하는 방법을 제안한다. 3차원 디스플레이에 가상 콘텐츠를 증강시키기 위해서는 카메라의 정확한 위치와 자세를 추정하는 것도 중요하지만, 증강된 가상 콘텐츠의 시각적 3차원 효과가 올바르게 나타나도록 하는 것도 중요하다. 이를 위해서는 좌우 카메라의 3차원 공간상의 관계가 유지되도록 양측 카메라의 위치 및 자세를 동시 추정(joint estimation)할 필요가 있다. 제안된 방법은 스테레오 카메라와 패럴렉스 배리어 방식의 3차원 디스플레이가 장착된 안드로이드 스마트폰에서 구현되고 실험되었다.
다양한 가상 교육용 콘텐츠 및 기능성 게임 솔루션의 경우 다양한 플랫폼 및 기능을 제공해야 운용이 가능하고 이러한 콘텐츠는 하드웨어 및 다양한 센서를 포함해야 한다. 본 연구에서는 가상 체험형 콘텐츠에서 공동 및 자주 사용하는 센서 및 하드웨어 솔루션을 운용할 수 있도록 플레이 큐브(Play Cube) 시스템을 제안한다. 플레이큐브는 육면체의 공간에서 각종 센서 및 장비를 제공해 다양한 교육용 콘텐츠를 운용하는 시스템이다.
국내외 대표적 상업공간인 백화점과 호텔, 판매장의 플라워 소재를 사용한 계절별 디스플레이 사례의 색채분석과 설문조사를 통해, 플라워 디스플레이를 진행하는 과정에서 소재의 출시 계절, 형태, 질감에 의존하던 기존의 방식에서 벗어나 계절에 적합한 배색과 감성형용사를 적용한 색채계획 필요성을 인식하고 효과적인 배색을 적용하도록 하는데 있다. 연구방법은 수집한 48개의 국내외 상업공간 플라워 디스플레이 사례에 사용된 색채를 분석하였다. 이를 토대로 1차 전문가 설문을 통해 사례에서 연상되는 형용사 추출 및 계절감 좌표를 수집한 뒤 2차 일반인 설문으로 추출한 감성형용사의 적합성을 검토하였다. 봄, 여름, 가을, 겨울의 대표적인 색상, 톤을 추출하였고 계절별 감성형용사 언어도 알아보았다. 이러한 결과를 바탕으로 플라워 소재의 형태나 질감에만 의존하여 진행되던 플라워 디스플레이에서 색채계획이 선(先) 진행되어야 목적한 감성디자인을 연출할 수 있다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 'World of Warcraft'를 플레이, 분석을 통하여 계급 생산/재생산을 경제적 차원에서 문화적 차원으로 확장시킨 부르디외의 문화자본 관점에서 유저 사이의 상호작용 특성을 파악하였다. 연구의 결과는 첫째, 게임 능력은 체화된 객관화된 제도화된 상태의 문화자본적 속성을 보이고 있었다. 둘째, 문화자본 차이에 따른 상호작용 유형은 잠복관찰, 호혜성, 배제의 방식으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임의 공간에서 플레이 능력이 문화자본적 속성을 지니고 있으며, 게이머 간의 구별짓기적 속성으로 인해 개인의 플레이 행위가 권력축적과정과 연결되어 게임장에서의 계급재생산에 기여함을 밝혀냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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