• Title/Summary/Keyword: 플레이공간

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Structural Analysis of Play Space by Game Level Goals in FPS (FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석)

  • Choi, GyuHyeok;Ting, Wu;Kim, Mijin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.5
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    • pp.19-26
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    • 2017
  • A game player experiences gameplay that game designer sets in play space according to goal of a game. Player's experiential behaviors are affected by the space structure of game level and its arrangements. Therefore, it is an important process to understand and analyze the space structure of game level at the initial stage of game designing. In this paper, we was aimed to analyze the space structure and components of FPS game level based on space theory. To attain the objective, observation was carried out on a total of 204 levels in 3 different kinds of FPS games and the difference in the distribution of spatial composition factors by the goal of a game level was identified. As a result of the analysis, experiential behaviors in the play space show a clear difference according to the goal of the game level and the space structure that derives this is different.

Visual Environmental Elements of Game Space by Play-Event in Adventure Games (어드벤처 게임에서 플레이이벤트별 게임공간의 시각적 환경요소)

  • Choi, GyuHyeok;Jin, Hyungwoo;Kim, Mijin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.47-56
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    • 2020
  • The purpose of this study is to analyze visual environmental elements of game space by play-event in adventure games. We extracted common six types of play-event through exploring ten representative adventure games and organized three types of space structure and four types of object as the criteria of analysis. Based on the criteria, we embodied the characteristics of visual environmental elements by performing direct playing and monitoring. As a result, we verified that the story intended and the gameplay induced by the play-event are closely related to visual environmental elements.

The orientation property of contrast sensitivity function (시각 콘트라스트 감도 함수의 방향성에 관한 연구)

  • 김헌수;조경미;남궁지나;오은규;김정희
    • Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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    • 2000.02a
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    • pp.154-155
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    • 2000
  • 인간이 인지하는 디스플레이 화질은 디스플레이 및 시각계의 시간적·공간적 특성에 의해 결정되어진다고 한다. 이때, 시각계의 공간 특성은 공간적 콘트라스트 감도 함수(Spatial Contrast Sensitivity Function, 공간적 CSF, 이하 CSF로 표기)로 나타낼 수 있다. 일반적으로 디스플레이를 이용한 휘도 격자의 CSF는 휘도 및 시청 거리(디스플레이와 피험자간 거리)에 의한 영향을 받는다. 본 논문의 목적은 이러한 CSF의 기본 특성에 대해 검토하고, 향후 이를 디스플레이의 화질평가 척도에 이용하는 것에 있다. (중략)

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Motion Planning for Mobile Haptic Display (이동형 햅틱 디스플레이를 위한 동작 계획)

  • Lee, Chae-Hyun;Lee, In;Choi, Seung-Moon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.578-584
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    • 2007
  • 사용자는 햅틱 장비를 통해 촉감을 느낄 수 있다. 하지만 일반적인 햅틱 장비들은 바닥에 고정된 형태이고, 또한 장치의 크기가 제한되어 있으므로, 제한된 작업공간을 가진다. 이로 인해 사용자들은 햅틱 장비의 작업공간보다 작은 물체 혹은 작업공간에 맞게 축소된 물체만을 느낄 수 있다. 이러한 햅틱 장비의 한계를 극복하고자, 햅틱 장비와 이동형 로봇을 결합한 이동형 햅틱 디스플레이를 제안한다. 이동형 햅틱 디스플레이를 위한 시스템 구성을 소개하고, 이동형 로봇의 움직임을 조종하기 위한 새로운 알고리즘을 제안한다. 이러한 이동형 햅틱 디스플레이를 사용하면 사용자는 햅틱 장비의 작업공간보다 큰 물체를 느낄 수 있으며, 가상 환경을 자유롭게 이동하면서 햅틱 피드백을 받을 수 있다.

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Space-bandwidth product in digital holography (디지털 홀로그래피의 공간 대역폭)

  • Han, Jun-Gu
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.16 no.2
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    • pp.63-72
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    • 2011
  • 디지털 홀로그래피는 가간섭성 광원을 이용하여 광파의 위상 정보를 기록 또는 재생하는 기술이다. 이러한 홀로그래피 방식의 광파 재생은 광파를 산란시키는 3차원 대상물을 정확하게 표현할 수 있어서 이상적인 디스플레이 방법으로 여겨진다. 디지털 홀로그래피에서 광파의 샘플링 영역과 그 대역폭의 곱은 공간 대역폭으로 정의되며, 이러한 공간 대역폭은 디지털 홀로그래픽 시스템의 능력을 나타내는 가장 기본적인 수치이다. 공간 대역폭은 샘플링 개수로 이해될 수 있으며 이는 focal plane array (FPA)나 spatial light modulator (SLM)의 픽셀 개수와 일치한다. 디지털 홀로그래피 기술로 기존의 디스플레이가 가지는 크기와 시야각 수준의 광파를 표현하고자 한다면 매우 큰 공간 대역폭이 요구된다. 따라서 디지털 홀로그래픽 디스플레이 시스템의 공간 대역폭을 늘리기 위한 방법은 꾸준히 연구되어 오고 있으며 최근 주목할 만한 시스템들이 제안되었다. 공간 대역폭에 대한 이해를 바탕으로 SLM을 이용한 홀로그래픽 디스플레이에서 가시 부피와 해상도에 대해 논하고, 최근 주목 받고 있는 홀로그래픽 디스플레이의 공간 대역폭을 정리하였다.

An Analysis on the Space Characteristics of SNS Farm Game Based on Smart Phone Platform (스마트폰 플랫폼 기반 SNS 농장경영게임의 공간성격분석)

  • Lee, Young-Soo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.6
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    • pp.89-96
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    • 2010
  • To identify characteristics of social network farm game based on smart phone platform, this study analyzed how social network play experience connects with the space of farm game. The play experience of social network farm game based on smart phone platform is mainly composed of three modules for cultivating, placing environment, extending space. This study categorized space for external perspective space, internal perspective space, symbolic design space according to space experience theory and researched play experience in these spaces. In farm game players perceive space by fixed point of view, and make their own space a standard unit for reinterpreting and rearranging modules. In this process the space played subjective role not only background to bring co-work play is essential in social network game.

360도 테이블탑형 디지털 홀로그래픽 디스플레이 기술 동향

  • Im, Yong-Jun;Kim, Jin-Ung
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.24 no.2
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    • pp.63-72
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    • 2019
  • 디스플레이 소자 평면에서부터 육안으로 관찰 가능한 입체영상 영역까지의 물리적인 거리 조절을 바탕으로 공간상에서 재현될 수 있는 3차원 영상에 대한 기대감은 다양한 형태의 디지털 홀로그래픽 디스플레이를 개발하는 주요한 요인이 되어 왔다. 공간 광 변조기의 픽셀 크기에 의존하는 디지털 홀로그램 영상의 시야각과 픽셀 수에 의존하는 홀로그램 영상 크기로 인한 제약 사항들을 극복하는 방법을 토대로 다수의 시청자가 동일한 3차원 영상을 관찰할 수 있는 홀로그래픽 디스플레이에 대한 연구가 나타나기 시작하였다. 본 고에서는 테이블 형태의 공간상에서 관찰 가능한 디지털 홀로그램 기술에 관한 연구 동향을 소개하고자 한다.

Sequential Step of Simulacre in Social Network Game (소셜 게임에 나타난 시뮬라크르의 연속단계)

  • Seo, Seong-Eun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.43-55
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    • 2012
  • In SNG, actual users enter virtual space with their real identity. They can enter the game space easily and rapidly from the real space and can get out of it easily. For such free crossing between the virtual and the real, every character, space image and game play has symbolic reality. While paying attention to the game play process of SNG such symbolic reality is constructed into the virtual world in the game, this study intends to identify that it follows an order of simulacre by Baudrillard. As the result of analysis, it shows that SNG promotes easy entering the game space while reflecting the reality to the most in the opening part of game play. And, gradually concealing reality, it reaches a pure simulacre step while covering up and distorting absence of the reality. If we compare it with the direct entering the pure similacre step in the existing Online games like MMORPG, we can know that such a game play process according to the similacre order may be the distinct game characteristic of SNG.

Fatigue Evaluation Method for 3D Video based on Characteristics of Depth Map (깊이 영상의 시공간적 특성 분석을 통한 3차원 영상의 피로도 측정)

  • Choi, Jae-Seob;Kim, Dong-Hyun;Sohn, Kwang-Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.77-80
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    • 2009
  • 3차원 영상 처리 기술과 3차원 디스플레이의 발전은 3차원 영상 시장의 빠른 발전을 가져왔고 차세대 방송 기술로 큰 관심을 받고 있다. 하지만 3차원 영상은 시청할 때 눈의 피로, 어지럼증과 같은 현상이 일어날 수 있으며, 왜곡된 3차원 영상이 인체에 해로운 영향을 미칠 수도 있다. 이는 3차원 영상 산업의 활성화를 위해서 가장 시급히 해결되어야 할 문제이다. 현재 3차원 디스플레이는 스테레오 방식과 함께 1view 1depth 다시점 방식이 개발되었다. 특히 1view 1depth 다시점 디스플레이에서 깊이 영상의 공간적/시간적으로 복잡한 정도는 피로감을 일으키는 주요 요소이며 이는 1view 1depth 영상을 통해 직접 연구할 수 있다. 본 논문에서는 1view 1depth 디스플레이에서 주관적인 피로도와 큰 상관도를 가지는 깊이 영상의 특성 측정 방법을 제안한다. 1view 1depth 디스플레이에서 view 영상은 양호한 화질을 가정하였으며 피로감에 큰 영향을 미치는 깊이 영상 정보만 사용하여 공간적, 시간적인 특성을 분석한다. 공간적 복잡도는 각 프레임에 대하여 깊이 영상 내 화소 값의 분산 값을 취하여 공간적으로 깊이 값의 분포와 구조의 복잡한 정도를 측정하고, 시간적 복잡도는 연속적인 프레임에 대하여 동일한 화소위치에서 화소 값 차이의 분산 값을 사용한다. 또한 공간적/시간적 평균값의 측정하여 피로감에 영향을 주는 요인으로 사용하였다. 결과적으로 측정한 값들을 바탕으로 주관적인 피로도 평가와 유사성을 가지도록 모델링하여 3차원 영상의 피로도를 예측한다.

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Gameplay Experience as A Problem Solving - Towards The New Rule Spaces - (문제해결로서의 게임플레이 경험 - 새로운 법칙공간을 중심으로 -)

  • Song, Seung-Keun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.5
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    • pp.25-41
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    • 2009
  • The objective of this study is to develop an analytic framework to code systematically the gamer's behaviour in MMO(Massively Multi-player Online) gameplay experience, to explore their gameplay as a problem solving procedure empirically. Previous studies about model human processor, content based protocol, and procedure based protocol are reviewed in order to build the outline of the analytic framework related to MMO gameplay. The specific gameplay actions and contents were derived by using concurrent protocol analysis method through the empirical experiment executed in MMORPG gameplay. Consequently, gameplay are divided into six actions : kinematics, perception, function, representation, simulation, and rule (heuristics, following, and transcedence). The analytic framework suitable for MMO gameplay was built. As a result of this study, we found three rule spaces in the problem solving domain of gameplay that are an heuristics, a following of the rule, and a transcendence of the rule. 'Heuristics' denotes the rule action that discovers the rule of game through trial-and-error. 'Following' indicates the rule action that follows the rule of game embedded in game by game designers. 'Transcendence' presents the rule action that transcends that. The new discovered rule spaces where 'Following' and 'Transcendence' actions occur and the gameplay pattern in them is provided with the key basis to determine the level design elements of MMO game, such as terrain feature, monster attribute, item, and skill et cetera. Therefore, this study is concludes with key implications to support game design to improve the quality of MMO game product.

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