독자적인 부가가치를 만드는 산업화한 디자인이 디지털혁명을 만나면서, 마치 eBiz가 온라인과 연관된 사업으로 등장한 것처럼, 'e디자인'이라는 새로운 디자인 영역이 등장하였다. e디자인분야는 비인간적인 컴퓨터기술을 통해 인간의 감성을 충족시켜야 하는 만큼 별도의 디자인 프로세스 및 관리방법론이 필요하다. 본 연구에서는 e비즈니스를 중심으로 e디자인 프로세스 및 템플릿을 기반으로 한 e디자인 플랫폼을 개발을 한다. 템플릿이란 정형화된 형식을 가진 도큐먼트로 때로는 양식이라 일컬으며 e디자인플랫폼이란 e디자인을 하기 위한 기반이며 인프라인 것이다. 본 연구의 방법은 현장조사, 사례조사, 문헌조사와 각 조사의 분석에 의해서 진행이 되었다. 현 e디자인플랫폼의 문제점을 심층 분석을 통해 파악하였으며, 특히 문서화 지 않음으로 해서 커뮤니케이션의 오류를 많이 일으키며 정보공유, DB저장을 할 마땅한 공용의 공통된 플랫폼이 없어 정보 및 지식공유가 어렵다는 것을 알게 되었다. 특히 문서제작을 꺼려하는 디자이너에게는 양식화된 서류의 샘플이 필요하다는 것을 발견하였다. 프로젝트진행에서 e디자인 프로세스가 크게 6단계로 초기화, 개념화, 시각화, 구현화, 검증화, 유지보수 단계로 이루어진다. 모듈화, 동시다발적, 피드백, 협동작업의 특징을 가진 e디자인 프로젝트의 프로세스의 시각화하는 기법을 단계별, 역할별, 입출력별, 정보형식, 의사결정의 영향요소를 고려하여 범례를 만들었다. 프로젝트에 효과적으로 이용될 수 있는 템플릿의 제작을 위해서 정보의 인덱스, 정보의 프레임워크, 기업의 아이덴터티 요소, 템플릿의 저장위치 둥을 고려하였으며 각 프로세스 단계별로 프로세스 상에 매핑하였다. 프로세스에서 어떠한 산출물이 만들어져서 DB화되는지 알 수 있게 되었으며 템플릿을 만들어 디자이너에게 제공하므로써 양식화된 템플릿을 기반으로 조직 내 오가는 문서를 쉽게 만들 수 있게 되었다. 기업 자체의 사내/사외 프로젝트의 체계적인 관리가 가능해지고, 데이터베이스화한 자료를 통해 사내 지식이 축적되며 커뮤니케이션이 원할 하게 되고 진행과정을 중간 점검할 수 있는 체크리스트처럼 사용될 수 있어 프로젝트마다 반복해 온 시행착오를 줄일 수 있게 된다. 그리하여 결론적으로 시각화된 프로세스와 템플릿 제작이 e디자인프로젝트를 효과적으로 수행할 수 있는 기반이 되는 e디자인플랫폼을 개선한다. 산학연구로 이루어진 본 연구를 통해 디자인, IT 업계를 중심으로 한 중소기업이나 디자인팀에 폭넓게 활용될 수 있는 e디자인 플랫폼을 제안하였다. 그리하여 자체 프로세스를 개발하지 못한 다수의 소규모 디자인 회사로선 자기 회사업무에 응용할 수 있는 상세한 프로세스 방법론을 접할 수 있고, 오픈 된 표준 e디자인의 프로세스가 있을 경우 자사의 프로세스와 비교할 수 있는 기준으로 사용되었으면 한다.
본 연구는 중국의 알리페이 개미 보험 플랫폼 청구 현황을 파악하여 사용자 중심으로 분석하고 개선 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 보험 절차 중 청구는 가장 이의가 발생하기 쉬운 부분으로 사용자 측면의 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 보험 플랫폼을 주로 서용하는 중국 20-40대 사용자에 대한 정보시스템 성공모형(Information systems success model) 측정 항목에 대한 설문 조사와 심층 인터뷰를 진행했다. 연구 결과 건강보험은 가입자 보험청구 중 가장 어려운 보험으로, 보험청구 중 보안과 정보가 주된 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개선 방향으로 플랫폼 보안 측면에서는 사용자에게 선택권을 더 주고 플랫폼 정보 측면에서는 이의제기 정보를 상세하고 투명하게 처리해야 한다. 본 연구는 모바일 보험 플랫폼 및 보험청구 사용자 경험에 관한 연구 자료로써 활용되기를 기대한다.
본 연구는 공공기록의 전통적인 수집 프로세스에서 벗어나 일상기록의 수집과 소통의 방안으로서 소셜 미디어 플랫폼을 기반으로 한 '소셜 아카이브'를 제안하였다. 소셜 아카이브는 다양한 사람이 모여 소통하고, 공유할 수 있는 '광장'을 지향한다. '기록'을 매개체로 일상을 기록할 수 있는 공간으로서 다양한 분야에 기초 연구의 기반을 제공하는 것을 목표로 하며, 연구자와 연구자, 연구자와 생산자 등 다양한 이용자 간의 소통 공간으로 기능하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 기존 선행 연구를 중심으로 일상 아카이브 구축 시 고려해야 할 사항을 '패러다임 변화에 따른 창의적인 방법론', '유관기관과의 네트워크 구축', '연구자를 위한 서비스', '지속성을 위한 유지방안'으로 정리하고, 소셜미디어의 특성을 중심으로 소셜 아카이브 플랫폼으로서 소셜미디어의 가능성을 논하였다. 마지막으로 사용자 경험 디자인 프로세스를 살펴보면서 소셜 아카이브의 일부 기능을 설계하고, UX 디자인 과정에서 고려해야할 사항을 제시하였다.
본 논문은 열악한 환경의 중소기업들이 제품개발에 있어서 쉽게 접근, 활용할 수 있는 중소기업 기술지원 서비스로써 소셜매뉴팩처링플랫폼 구축을 위한 공공 서비스디자인에 관한 내용이다. 중소기업들이 안심하고 편리하게 구축된 각종 인프라들을 활용하여 글로벌 시장을 선도할 수 있는 혁신제품을 개발할 수 있는 환경을 제공하는데 그 목적이 있다. 특히, 중소기업이 가장 어려워하는 부분인 상용화 아이템 발굴, 제품디자인 및 시제품제작, 시험 검증 등을 지원하는 크라우드소싱 기반의 소셜매뉴팩처링플랫폼 등을 활용한 토털솔루션으로 기업기술지원용 공공 서비스 디자인 모델을 제시한다. 본 논문은 고객의 관점에서 사용자 친화적인 경쟁력을 갖도록 고객의 요구사항이나 행동패턴을 관찰, 분석하여 미래에 일어날 수 있는 서비스 형태와 기능을 디자인하여 고객 및 제공자에게 효율적이고 매력적인 서비스를 제공하도록 하였다.
국내 게임 시장은 현재 여전히 상승세에 있다. 특히 모바일 게임의 수요가 증가함에 따라 PC 게임이 출시되더라도 모바일 버전의 게임을 개발하는 경우가 늘고 있다. 본 연구에서는 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색하고자 먼저 미디어의 유형을 살펴보고 어포던스 기반의 UI 디자인에 대한 접근을 동일 MMORPG 게임인 PC 기반의 <리니지 2>와 모바일 기반의 <리니지 레볼루션>을 사례로 분석하였다. 게임 플랫폼의 차이는 UI를 생성하는 환경에 따라 물리적 화면의 크기가 다르고 키보드, 마우스 조작과 같은 제어가 스크린을 터치하는 방식의 컨트롤러로 나타날 수 있기 때문에 UI 디자인 방향성에 영향을 미치게 된다. 이와 같은 UI 요소는 어포던스 개념을 기반으로 관찰해보면 향후 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색할 수 있을 것이다.
본 연구는 중고거래 온라인 플랫폼 중 국내 대표 서비스인 당근마켓과 번개장터를 중심으로 보안 관련 서비스에 관한 사용자 경험을 측정하는 데 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용한 태스크 실험과 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하여 정성적, 정량적 연구를 진행했다. 연구 결과 현 중고거래 플랫폼 내의 안전성과 보안성 관련 서비스를 사용자들이 더욱더 쉽게 인지 할 수 있도록 적극적인 인터페이스가 필요하고, 판매자에게도 이익 실현이 이루어지는 거래방식이 필요하며, 보안성을 강화하기 위해 제공되고 있는 서비스 또한 지속해서 그래픽(Graphic) 요소의 시인성을 높여야 한다. 이 연구는 구매자가 판매자가 되는 C2C 형태의 플랫폼에서 보안성 측면을 고려한 안전한 중고거래 플랫폼의 지속적인 발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 성장하고 있는 여행 산업과 플랫폼 산업에 있어 국내 및 해외 여행객의 니즈를 파악하고 이를 통해 맞춤형 매칭 플랫폼 서비스를 제안하고자 하였다. 국내 여행 관련 및 전문가 매칭 애플리케이션 사례조사와 국내 10대부터 60대까지 총 106명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 이 조사를 통해서 여행 시 불편한 점과 필요한 니즈를 파악할 수 있었다. 고령사회가 진행되고 있는 만큼 20~30대뿐만 아니라 40~60대 이상까지 포괄할 수 있는 현지 가이드 매칭 플랫폼 서비스를 제안하며 100세 시대에 있어 경쟁력 있는 플랫폼 서비스가 될 것이다. 하지만, 20~60대 이상까지 다소 포괄적인 연령대를 연구한 만큼 차후 연구에서는 40~60대 이상을 대상으로 하는 집중적인 연구가 필요하다.
융합과 사용자 중심의 학문을 지향하는 현대 과학의 연구 흐름을 감성과학 분야에 적용하기 위해서는 감성 데이터의 생산, 정제, 관리, 시각화, 공유를 표준화된 플랫폼으로 제공할 필요가 있다. 이를 통해 인접 분야의 감성데이터를 손쉽게 연동하여 해석하고자 한다. 시각화 플랫폼을 통하여 외부 자극에 대한 실험참여자의 정서 데이터베이스와 분석 도구를 구축하고 이를 역 방향으로 진행시켜 자신의 의지대로 정서를 변화시키기 위하여 외부 자극을 선택할 수 있도록 돕는 것이 구축중인 플랫폼을 통한 감성 측정과 표현에 대한 디자인 목표이다.
본 연구는 유니버설디자인의 개념을 활용하여 고령자, 장애인, 일반인 등에 이르기까지 다양한 사용자의 요구 및 적정 환경에 맞춘 유연한 환경을 구성할 수 있는 방안을 제시하였다. 이는 대상별 분석에 따른 최적의 크기, 색상 등을 도출함으로써 사용자에게 알맞은 세부적인 모듈별 디자인 플랫폼을 구축함으로 보다 편리한 환경을 구현하고자 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 유니버설디자인의 이해와 욕실 현황을 살펴보았으며, 다양한 사용자별 분석으로 디자인 전개를 진행하였다. 결과물을 통해 가상환경을 조성하여 일반인과 장애인등의 다양한 사용자들에게 1,2 차에 걸쳐 사용성 평가를 실시하였다. 이에 평균 90점 대 이상의 우수한 평가를 얻었으며 이는, 기존 욕실과 비교하여 차별성을 나타내는 결과로 볼 수 있었다. 본 연구를 통해 다양한 사용자들에게 새로운 경험을 제공할 수 있는 모듈별 디자인 플랫폼 개발로 주거공간에서 욕실의 패러다임을 변화시키며 보다 안전하고 편안한 가정환경 조성 및 건강한 삶의 질 향상으로 이어지리라 판단한다. 향후 이러한 모듈 시스템들이 욕실 내에서만 머무르지 않으며 사람이 머무를 수 있는 다양한 주거 공간에서도 지속적으로 연구되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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