• 제목/요약/키워드: 플래시 콘텐츠 개발

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플래시 ③- 미래를 여는 RIA, 그리고 플래시

  • 이민주
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권133호
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    • pp.140-144
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    • 2004
  • RIA 시장에서 플래시가 갖는 장점들은 앞선 2회에 걸쳐서 언급했으며, 이제는 시대 변화에 따른 하나의 흐름으로서의 국내 플래시 RIA 구축사례를 살펴보고 앞으로 어떤 방향으로 개발과 투자가 일어나야 하는지 생각해보자.

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플래시를 이용한 안내용 로봇 콘텐츠 개발 (Content design for a guide robot using Flash)

  • 이영철;이민철;김기수;정구민;안현식;문찬우;정현철
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2008년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.359-360
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    • 2008
  • 본 논문에서는 유진 로봇에서 제공되는 로봇 모션 command를 이용하여 플래시 툴의 타임라인을 기반으로 동작 가능한 안내용 로봇 콘텐츠의 제작방법을 제시한다. 유진 로봇에서 제공되는 로봇 command에서 안내용 콘텐츠의 필요한 명령어를 추출 하고 명령어 템플릿을 제작 한다. 플래시를 이용하여 콘텐츠 제작을 하고, 플래시의 타임라인에 유진 로봇에서 제공되는 command를 삽입한다. 시뮬레이터를 통하여 테스트하여 검증 한 뒤, 로봇에 직접 다운로드 하여 콘텐츠를 실행한다.

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고구려 장기 캐릭터를 적용한 매체 개발 (3D 카드, 플래시게임, 보드게임) (Development of the Educational Media(3D lenticular cards, flash games, and board games) using Koguryo chess characters.)

  • 김정은
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.235-236
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    • 2011
  • 아동에게 적합한 고구려 장기 게임 개발을 위해 Bruner의 EIS 이론을 근거로, 역사상 가장 강력한 힘의 나라였던 고구려 문화를 담은 캐릭터 8종을 개발하였다. 장기 게임은 아동의 집중력과 사고 발달에 유용하며 두뇌발달과 학습향상에 효과적이지만, 본격적인 장기 게임을 하기까지 장기말 종류, 장기말 움직이는 방법, 장기말 배치, 기본 전술 등 익혀야 할 요소가 많고 이것을 배우는 과정이 지루하며 어렵다. 따라서 말의 종류와 이동 방법을 흥미롭게 익힐 수 있도록 3D카드와 플래시 게임을 개발하였고, 캐릭터를 적용한 보드게임을 제작해 보았다.

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피플- 이원진 한국매크로미디어 사장

  • 신승철
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권135호
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    • pp.21-21
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    • 2004
  • 일본 NTT도코모는 무선인터넷 서비스 아이모드(i-mode)와 포마(Foma)폰으로 일본 이동통신 시장을 석권했으며, 국내에서도 연말쯤이면 플래시 기능이 도입된 휴대폰이 등장할 것으로 보인다. 이에 따라 모바일콘텐츠 제공업체들의 개발 프로젝트에도 변화가 있을 조짐이다. 최근 휴대폰용 플래시 플레이어 상위 버전을 발표한 한국매크로미디어의 이원진 사장을 만나봤다.

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IPTV를 위한 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스 기술 (A Service Framework for Emotional Contents on Broadcast and Communication Converged IPTV Systems)

  • 성민영;백선욱;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.737-742
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    • 2009
  • RIA 기술은 사용자의 경험을 강조하는 최근 트렌드에 힘입어 PC를 넘어, 핸드폰, TV 등 다양한 장치의 주요 사용자 인터페이스 및 소프트웨어 운용 플랫폼으로 자리 잡아가고 있다. 특히, RIA 기반 IPTV는 광고, 에듀테인먼트 등의 서비스에서 화려한 애니메이션 및 다양한 입력 장치에 기반한 첨단 상응식 콘텐츠의 개발을 가능하게 한다. 본 논문에서는 방송통신 융합형 감성 콘텐츠의 운용 및 서비스를 위한 프레임워크를 제안한다. IPTV용 플래시 콘텐츠 개발을 위한 확장프로그래밍 인터페이스를 제안하고 이를 지원하는 IPTV 미들웨어 및 플래시 런타임을 개발한다. 특히, 제안된 플래시 런타임은 하드웨어 그래픽 가속을 최대한 활용함으로써 저성능의 미디어 프로세서에서도 고감도 애니메이션을 지원하도록 설계되었다.

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플래시 이러닝 콘텐츠의 접근성 문제점 및 개선방안 (Accessibility and Improvements for Flash E-learning Contents)

  • 황윤자;안미리
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제18A권4호
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    • pp.129-134
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    • 2011
  • 최근 이러닝은 다양한 계층의 교육 수요자들의 학습 욕구를 충족시켜주고 특히 직업교육, 고등교육, 평생교육, 특수교육 등 교육서비스의 분야를 확대해 나가고 있다. 국내 사이버대학에서 제공하는 이러닝 콘텐츠들은 플래시 애니메이션으로 제작되는 많은 양의 콘텐츠들로 되어 있어 장애를 가지고 있는 사용자들이 접근하기 쉽지 않게 개발되었음이 지적되어 왔다. 본 연구는 AccChecker를 사용해 플래시 콘텐츠의 접근성을 분석한 결과 문제점을 지적하고 이에 대한 개선 방안을 제시하였다. 가장 많은 문제점은 대체 텍스트와 키보드 내비게이션, 속성, 트리의 깊이와 구조 등으로 분석되었으며, '장애'를 가진 학생들과 저시력 사용자들이 접근하기에 매우 어려운 것으로 조사되었다. 따라서 국내 이러닝 콘텐츠가 더 많은 사용자들을 위한 '실질적'인 서비스 확대하기 위해서는 접근성을 확보해 장애 정도에 따른 사용자들이 모두 수월하게 접근할 수 있도록 개발되어야 한다. 접근성은 개발단계에서 수정 혹은 보완되기 보다는 설계 단계부터 고려되어야하기 때문에 접근성과 보편적 설계는 개발자만이 아니라 설계자들과 CEO의 이해와 함께 필요 기술이 확보되어야 한다.

플래시 기반의 X-인터넷 프레임워크 개발 (Development of X-internet frame work based on FLASH)

  • 고대식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.143-147
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    • 2005
  • 본 연구에서는 플래시 기반 X-인터넷 프레임워크와 이를 위한 API를 개발하였다. 개발된 플래시기반의 X-인터넷 프레임워크는 웹 어플리케이션에 비하여 동적인 사용자 인터페이스를 확보할 수 있고 개발기간을 단축할 수 있다. 개발된 x-인터넷 프레임워크는 본 연구에서 개발된 API 와 상용 Flash 재생기를 사용하기 때문에 별도의 서버모듈이 필요하지 않다. 연구 분석 결과, 개발된 X-인터넷 프레임은 네트워크 트래픽, 저렴한 개발비용, 동적인 사용자 인터페이스 구현과 같은 장점이 있는 것을 알 수 있었으며 현재의 개발자들과 익숙한 개발환경을 취하였기 때문에 다양한 응용프로그램 개발에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.

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사용자 콘텐츠와 LAMS 간의 통신 메커니즘의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Communication Mechanism between User Contents and LAMS)

  • 박찬;성동욱;정석인;유재수;유관희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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    • pp.764-767
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    • 2008
  • 컴퓨터와 인터넷이 발달과 함께 웹을 이용하여 다양한 학습 방법들이 개발되고 있다. 학습 활동 관리 시스템 LAMS는 효과적으로 학습 활동을 설계하고 관리할 수 있는 유용한 도구 중 하나이다. 하지만 LAMS가 우리가 플래시나 자바와 같은 외부 도구로 만든 외부의 사용자 콘텐츠들과 아무런 통신이 이루어지지 않기 때문에 완벽하게 학습 활동을 관리하지는 못한다. 본 논문의 목적은 이러한 문제를 해결하기 위해 LAMS와 외부의 사용자 콘텐츠가 서로 통신을 할 수 있는 통신 메커니즘을 설계하고 구현하는 것이다. 이를 위해 웹 기반 교육과 LAMS의 구조와 기능 및 개발 환경에 대해 분석 하였다. 이러한 분석을 기반으로 LAMS와 외부 교육용 콘텐츠 사이의 통신 메커니즘을 설계하고 구현하였다. 이러한 메커니즘을 플래시나 자바 또는 비주얼 C++로 만든 콘텐츠에 적용할 수 있으며, 이 콘텐츠들은 LAMS의 정보를 가지고 오거나 LAMS에 정보를 전달할 수 있다. 그리고 이러한 정보를 모아 각종 통계 자료를 만들고, 이를 교육에 반영할 수 있다. 이 메커니즘은 다양한 개발 환경에서 동작하며, 이것을 이용하여 기존의 LAMS에서는 불가능했던 다양한 학습 관리가 가능하도록 하였다. 우리는 이메커니즘을 이용하여 좀 더 혁신적인 콘텐츠를 개발하고 우수한 학습 활동 관리 시스템을 구축할 수 있을 것이다.