• 제목/요약/키워드: 프린트 기법

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VR 환경을 고려한 동작 및 위치 인식에 관한 연구 (A Study on Motion and Position Recognition Considering VR Environments)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.2365-2370
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    • 2017
  • 본 논문에서는 체험형 VR 환경을 고려한 동작 및 위치 인식 기법을 제안한다. 동작 인식은 신체부위에 복수개의 AHRS 디바이스를 부착하고 이를 기준으로 좌표계를 정의한다. 각각의 AHRS 디바이스로부터 측정되는 9축 움직임 정보를 기반으로 사용자의 동작을 인식하고 신체 분절 간의 관절각을 추출하여 동작을 보정한다. 위치인식은 AHRS 디바이스의 관성센서를 통해 보행 정보를 추출하여 상대위치를 인식하고 BLE Fingerprint를 이용하여 누적오차를 보정한다. 제안하는 동작 및 위치인식 기법의 구현을 위해 AHRS기반의 위치인식과 관절각 추출 실험을 진행하였다. 위치 인식 실험의 평균 오차는 0.25m, 관절 각 추출 실험에서 관절 각 평균 오차는 $3.2^{\circ}$로 나타났다.

천연염료 실크스크린 기법의 텍스타일 디자인 제작에 관한 연구 (A Study on Eco-Friendly Jaquard Fabric Design Utilizing Natural Dyed Silk Screen Printing)

  • 이애자
    • 한국의류산업학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.412-423
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    • 2016
  • This paper explores the possibility, and suggests an experimental procedure, of industrial application of traditional textile design techniques, such as hand silkprinting and natural dyeing. Theoretical and traditional background of this study is William Morris and his followers' Arts and Crafts Movement from the late 19th century to the early 20th century, which laid the philosophical as well as technical foundations of modern textile design tradition. Based on the basic understanding of the design philosophy, and starting from the design techniques of Morris and his successors, I made some experimental and systematic color plans reflecting and exploiting the physical traits and structure of jacquard woven silk material fabrics. And I applied hand silkscreen printing techniques on the jacquard silk fabrics of my own making, while testing various color combinations of natural dyes. After finishing final processing of design samples, I could get textile design products which met the criteria of my original expectation, i.e., eco-friendly and aesthetic design samples that can also be produced in automatized mass production system of contemporary textile industry. The conclusion of this experimental study is that I can expect the natural dyeing techniques, jacquard silk fabrics design techniques, silkprinting techniques, and the basic processes used in this study to be safely applied for contemporary commercial textile industry utilizing automatized silkscreen printing system and digital printing devices.

블록체인 환경에서 화이트박스 암호기반 키 보호 기법에 관한 연구 (A Study on Key Protection Method based on WhiteBox Cipher in Block Chain Environment)

  • 최도현;홍찬기
    • 융합정보논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.9-15
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    • 2019
  • 최근 차세대 전자상거래 및 금융 분야에서는 비트코인, 이더리움 등의 블록체인 기반 기술에 관심이 크다. 블록체인 기술의 보안성은 안전하다고 알려졌지만, 가상화폐 관련 해킹 사건/사고들이 이슈화되고 있다. 가상화폐 지갑에 대한 로그인 세션 탈취, 악성코드 감염으로 인한 개인키 노출, 단순한 암호 사용 등 외부환경의 취약성이 주요 원인이었다. 그러나 개인키 관리는 전용 애플리케이션 활용 또는 로컬 백업, 문서 프린트를 통한 물리적 보관 등 일반적인 방법을 권장하고 있다. 본 연구에서는 화이트박스 암호 기반 개인키 보호 기법을 제안한다. 안전성 및 성능분석 결과 개인키 노출 취약점에 대한 안전성을 강화하고, 암호화키를 알고리즘에 내장하여 기존 프로토콜의 처리 효율성을 증명하였다.

나비 모티브를 응용한 데님 소재 패션디자인 -자연주의 개념을 바탕으로- (Fashion Design of Denim Inspired by the Butterfly Motif -Based on the Concept of Naturalism-)

  • 이영민;이연희
    • 한국의류학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.412-424
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    • 2006
  • 본 연구는 먼저 자연주의와 자연주의 복식이 무엇인가에 대하여 고찰하고 그 개념을 바탕으로 자연의 요소 중 그 화려함과 다양함을 보여 주는 나비를 선택하여 자연 소재인 데님과 접목시킴으로써 인간 체형에 자연의 형태를 입혀 자연과 친화될 수 있는 고부가가치의 현대 복식 디자인을 창출하는 것을 목적으로 하였다. 그리고 디자인 도출방법으로는 요즘 디자인 작업에서 많이 활용피고 있는 CAD 시스템 중 가장 대중화되어 있는 Adove illustrator 10, Photoshop 7.0, Prima Vision Textile Design System을 이용하여 디자인을 하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 자연주의의 개념은 인간의 본질에 관심을 가지고 과학에 근거를 둔 사실적인 묘사로 객관성을 가지며 이로 인해 자연 속에서 삶의 본질을 찾고자 하는 것이다. 자연주의 복식의 개념은 천연의 가공하지 않은 소재와 자연의 색이나 천연염료의 색을 사용하고 자연의 모티브인 식물$\cdot$동물 등 자연 형상을 모티브로 하며 편안하고 자연스러운 실루엣을 의미하는 복식인 것을 알 수 있었다 그리고 나비의 뚜렷한 시각적 강조를 드러내는 구조는 어느 곤충들보다 화려하여 우리의 관심을 끌어들이는 데에 사용될 수 있고 작가가 의도하는 방향으로 발전시킬 수 있는 가능성을 확인할 수 있었다. 마지막으로 캐드를 이용한 프린팅 디자인은 수작업으로 이루어지는 일반 프린팅 기법에 비해 더욱 풍부한 색의 프린트 디자인과 다양한 시도를 할 수 있어 프린트 디자인에 더욱 많은 기회와 경제성을 제공하는 것을 확인할 수 있었다.

판화와 다양한 매체와의 결합으로 얻어지는 새로운 작품에 관한 고찰 (A Study on the new works obtained by the combination of prints and various media)

  • 송대섭;박예신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.207-231
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    • 2017
  • 판화는 순수예술의 한 분야이면서 에디션(edition)이라는 특수성 때문에 대중적인 성격을 띤 상업적 결과물로 인식되는 모호한 경계에 놓여져 있다. 현대의 과학기술 발전은 판화의 새로운 기법을 발달시켰고 디지털(digital)이라는 컴퓨터와의 융합은 복제예술로서의 가능성을 보여주었다. 복제 판화는 사진과 접하며 확장된 영역으로의 지대한 영향을 받았고 프린트의 다양한 형태는 간접예술의 가능성을 여러 각도로 자극함으로써 많은 변화와 시도를 가져왔다. 판화와 과학기술의 역사가 밀접하게 관련되어 있듯이 컴퓨터의 발달은 복수예술성의 광범위한 영역확대, 기술적, 예술적 변화를 시도하게 만든다. 디지털이 갖는 매끈한 평면위에 판화의 물성을 얹음으로 단순히 복사된 이미지 위에 새로운 개념의 형상을 만들어낼 수 있는 과정과 결과는, 일품미술의 가치 혹은 판화가 주는 물성의 특성과는 또 다른 독특한 작품의 영역을 보여준다. 복제성에 대한 폄하된 인식은 판화와 직결된 의미로 작품의 가치를 평가하였고 복제된 각 에디션의 가치와는 무관하게 한 묶음의 작품으로 평가절하 되는 것은 부인 할 수 없는 사실이다. 그러나 종이 위에 찍혔던 판화의 물성은 캔버스위에 손으로 직접 그리는 핸드드로잉(hand drawing)과 함께 올려지고, 디지털 프린트라는 정보의 종이위에 결합하는 과정을 통해 새로운 면모와 변화를 보여주는 계기가 된다. 매체가 주는 다양성은 예술과 과학기술사이에서 때로는 정체성의 논란이 되기도 한다. 앞으로 예술의 영역에서 누릴 수 있는 매체성의 한계를 어떤 기준으로 정할 수 있을지도 논의가 되어야 할 것이다.

가상현실에서 효과적인 3차원 영상 연출을 위한 연구 -언리얼 엔진의 영상 제작을 이용한 인터렉티브 쇼트 중심으로- (A Study on effective directive technique of 3D animation in Virtual Reality -Focus on Interactive short using 3D Animation making of Unreal Engine-)

  • 이준수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.1-29
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    • 2017
  • 360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.

팝아트 이미지의 의상 디자인 창작 (Creation of the Fashion Design from Pot Art Image)

  • Lee, in-Seong
    • 대한가정학회지
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    • 제38권12호
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    • pp.257-269
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    • 2000
  • 예술작품은 의상디자인에 영감 혹은 영향을 줌으로써 상업적 의상으로 재생산된다. 오늘날까지도 60년대의 많은 팝 아티스트 작품들이 그대로 T셔츠 등에 프린트되는 것을 쉽게 볼 수 있다. 이러한 직접적 영향에는 자주 맹목적 표절이라는 논란을 불러 일으켰으나 긍정적이든 부정적이든 예술작품과 의상 디자인은 20세기초부터 밀접한 관계를 가져왔다. Sonia Delaunay는 예술을 대중과 결합시키는 가장 좋은 방법은 의상을 통해서라고 생각하였다. 그녀는 "만일 예술작품을 생활 속에 들어가게 하려면 그건 여성들 자신이 입고 다니는 방법뿐이다". 라고 말하였다. 결국 이러한 예술의 대중화에 대한 이론은 60년대에 와서 팝 아트 패션의 출현으로 그 결실을 보게 된다. 상류층을 대상으로 한 의상이 대중화되는 과정에서 60년대 경제호황으로 인한 젊은이들의 소비자층 형성과 미술양식에서의 팝아트의 출현은 자연스러운 시대적 조류로 나타났다. 이러한 상황은 팝 아트가 이 시대의 미술 양식에 혁신적일 뿐 아니라, 사회 전반에 팝 아트의 특성(소비 문화적, 대중 문화적, 재현적, 통속적, 기계적, 획일적)을 유행시키고, 대중에게 순수 예술과 복식에 참여 할 수 있는 기회를 부여했다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 가장 혁명적이고도 대중적이라고 할 수 있는 팝 아트 이미지의 작품 제작과 분석을 통하여 현재 논의되고 있는 전시회나 패션쇼에서만 볼 수 있다는 다소 아방가르드 적인 의상 작품들의 대중화 방안에 대한 해결책을 모색하고자 하였다. 실제 의상 디자인 창작에 초점을 맞추었으며, 제작을 위해서 팝 아트에서 주요 소재로 삼았고 대중적 이미지의 심볼이라고도 할 수 있는 Coca Cola label을 표현 모티브로 삼아 개성적이고도 독창적인 의상 디자인을 한 후 분석하였다. 또한 독특한 의상 표현의 개발을 위하여 표현 기법으로는 현대 미술에서 새로운 재료와 여러 가지 재료를 화면에 도입시키는 표현 방법으로서 사용된 콜라주 기법을 사용하였다. 본 연구를 통하여 의상 창작에 있어 조형예술과 연결하여 대중적인 이미지를 도입함으로써 착용자가 예술에 대한 친근하고 익숙한 느낌을 갖게 하며, 예술과 상품 그 자체에 대한 상업적 홍보 목적으로도 사용할 수 있으며, 대중적인 이미지를 표현함에 있어 콜라주 기법은 염색 기법을 사용하지 않고서도 작가가 원하는 표현 효과를 낼 수 있다는 측면을 발견할 수 있었다. 즉 사용된 대중적 상표 이미지는 주인에서 흔히 볼 수 있는 현대 도시의 인공적 환경들로, 의상을 독특하고 개성 있게 표현할 수 있는 모티브의 역할을 하면서 또한 그 예가 무한하여 다양한 디자인 창출의 가능성을 갖고 있으며, 의상을 통해 예술과 대중을 융합시켰다는 예술의 대중화, 민주화라는 중요한 역할을 하였다. 전시회나 패션쇼에서 만 볼 수 있는 예술적 성격을 띠는 아방가르드 작품의 대중 확산 방법으로 제시될 수 있는 이상적인 방법으로는 예술성이 짙은 도저히 입을 수 없다고 생각되어지는 아방가르드한 의상을 일반 대중 브랜드들이 단순한 모방이 아닌 새로운 패러디 작업으로 일반화시켜 상업성을 띤 의상으로 재조정되어 여성들의 몸에 걸치게 하는 것이다. 이와 같은 순환으로써, 조형예술 작품은 의상 디자인 참작에 영향, 영감을 주면서 여러 번의 형태 변화를 거치는 패러디를 통해 각 계층의 누구나가 좋아하고 접할 수 있는 또 다른 창조를 맞아 대중의 손까지 갈 수 있는 것이다.

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스마트 폰 기반의 가정환경 내 사용자 공간 위치 예측 기법 (Indoor Localization Methodology Based on Smart Phone in Home Environment)

  • 안다예;하란
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39C권4호
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    • pp.315-325
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    • 2014
  • 유비쿼터스 환경에서 실내 공간의 사용자 위치정보는 다양한 응용분야에서 사용자에 특화된 서비스를 제공하는데 필요한 필수적인 정보이기 때문에 매우 중요하다. 기존연구들은 규모가 큰 건물에서의 사용자 위치 예측만 고려하고 있고 실험 대상이 되는 공간에서 고정된 AP가 다수 존재한다고 가정한다. 그러나 일반 가정은 면적이 좁은 공간들로 구성되며 고정된 AP가 소수이고 변화가 유동적인 환경이다. 본 논문에서는 기존 연구들이 AP환경이 비교적 안정적인 큰 건물에서의 사용자 위치 예측에 집중한 것과 달리, 일반 가정환경에서 와이파이 핑거프린트 방식을 기반으로 하여 공간을 식별하고 사용자의 위치를 Room-level로 예측하는 사용자 공간 예측 시스템을 제안한다. 실제 가정에서 실험을 한 결과 제안하는 시스템이 모든 가정에서 평균 80%이상의 정확도로 사용자가 위치한 공간을 예측함을 알 수 있었다.

데이터 은닉과 멀티플렉서 기법을 이용한 (2, 2) 비밀 공유방법 ((2, 2) Secret Sharing Using Data Hiding and Multiplexer Technique)

  • 김천식
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.75-81
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    • 2013
  • 본 논문은 회색(Gray-scale) 이미지를 기반으로 (2, 2) 비밀 공유(Secret Sharing) 계획을 제안한다. 일반적으로 비밀 공유 방법은 비밀 이미지를 두개이상의 이미지 (그림자 이미지: Shadow Image)로 분배한 후, 그림자 이미지를 참가자(비밀 공유하는 사람)에게 나누어준다. 이 후 참가자들이 비밀을 보기위해 k(k

K/Ka밴드 응용을 위한 완전집적화 고성능 광대역 증폭기 MMIC (A Fully-integrated High Performance Broadb and Amplifier MMIC for K/Ka Band Applications)

  • 윤영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.1429-1435
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    • 2004
  • 본 논문에서는 DC 바이어스 소자와 정전파괴 보호회로를 MMIC상에 모두 내장한 완전집적화 K/Ka밴드 광대역 증폭기 MMIC를 제작하였으며, 따라서 MMTC의 동작을 위해서는 프린트기판상의 외부소자가 불필요하였다 DC 바이어스 용량성소자로서는, 소형의 SrTiO3 (STO) 커패시터를 MMIC 내부에 집적하였으며, DC feed 소자로서는 소형의 LC병렬공진회로를 집적하였다. 그리고 정전파괴방지를 위해서는 소형의 LC병렬공진 정전파괴 보호회로를 MMIC의 입출력부에 내장하였다. 정전파괴 보호회로에 의해 정전파괴전압은 10 V에서 300 V까지 개선되었다. 광대역에 걸쳐서 양호한 RF특성과 안정도를 보장하기 위해서, 프리매칭 기법과 RC병렬 안정화 회로가 이용되었다. 제작된 MMIC는 K/Ka 밴드의 광대역(17-28 GHz)에 걸쳐서 $20{\pm}2$ dB의 전력이득, $21{\pm}1.5$ dBm의 1dB 이득 압축점 (P1dB)의 양호한 RF특성을 보였다. 그리고 제작된 MMIC로부터 DC에서 동작주파수이상의 광대역에 걸쳐서 안정화 특성을 관찰 할 수 있었다. 제작된 MMIC의 면적은 $1.7{\pm}0.8$ mm2이었다.