• 제목/요약/키워드: 프로토타입

검색결과 1,875건 처리시간 0.025초

컴퓨터게임 제작을 위한 프로토타입에 관한 연구 (A Study on the Prototyping for Developing Computer Game)

  • 탁화은;김성곤
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.129-140
    • /
    • 2004
  • 게임 개발은 상당히 혼란스럽고 예측하기 힘든 과정으로 이루어져 있다. 경쟁력 있는 게임 개발을 위해서는 게임 개발 기간은 단축되어야 하며 개발 비용 또한 줄어야 한다. 이를 위해서 게임 제작 과정에서 게임 개발 기간과 제작 비용을 줄이기 위해서 기획자, 프로그래머, 그래픽 디자이너, 그리고 투자자의 상호이해 및 의사소통을 원활히 하는 도구로서 프로토타입일 필요하다. 본 연구에서는 팀원들의 커뮤니케이션과 피드백 도구로서 프로토타입이 실제 제작 단계에서 어떻게 사용되어지는가에 대한 구체적인 사례들을 제시하였다. 게임 컨텐츠 종류에 따른 프로토타입의 특징을, 게임 기획 단계에서 피드백을 받기 위해 짝되어지는 프로토타입을, 제임 제작 단계에서 주요 요소가 협력하여 개발될 수 있는 도구로서의 프로토타입을 제시하였다.

  • PDF

동작인식형 (Motion-detective) 디지털웨어(Digital Wear)의 의류 상품화 가능성 탐색과 디자인 프로토타입 (Design Prototype)의 제안 (I) (An Explorative Research for Possibility of Digitalwear Based on Motion-detective Input Technology as Apparel Product and a Suggestion of the Design Prototypes (I))

  • 박희주;이주현
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
    • /
    • pp.366-372
    • /
    • 2002
  • 본 연구는 제 1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제 1 보에서는 소비자의 DMDI 에 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여, 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다 그 분석 결과를 토대로 하여, DMDI를 위한 7가지의 가능성있는 애플리케이션 영역과 DMDI의 6가지 디자인 방향이 제안되었으며, 이를 토대로 디자인 프로토타입 개발을 위한 기본형 디자인을 제시하였다. 제 2보에서는 제 1보의 결과를 토대로 하여 DMDI의 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 학술발표는 제 1보의 내용을 중심으로 하여 DMDI에 대한 소비자 수요의 분석결과와 DMDI를 위한 기본형 디자인을 주요 내용으로 구성하였다.

  • PDF

'디지털 키즈'를 위한 OPAC 프로토타입 개발에 관한 연구 (Design and Implementation of a OPAC Prototype for Digital Kids)

  • 노지현;이은주
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제47권1호
    • /
    • pp.175-198
    • /
    • 2016
  • 이 연구의 목적은 어린이, 특히 디지털 네이티브(digital native) 세대로 간주되는 디지털 키즈(digital kids)에게 적합한 OPAC 프로토타입(prototype)을 실험적으로 구현해 보는데 있다. 이러한 목적을 위해 이 연구에서는 본격적인 시스템의 개발에 앞서 시스템의 모형을 간단히 만들어 보는 프로토타이핑(prototyping) 기법을 적용하여 연구를 수행하였다. 프로토타입의 개발 대상은 초등학교 4~5학년생으로 선정하였으며, 연구는 다음과 같은 과정으로 진행하였다: (1) 요구분석에 근거하여 논리적 모델을 설계하고, (2) 논리적 모델에 따라 OPAC 프로토타입을 개발한 다음, (3) 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 이어, (4) 사용성 평가의 결과를 토대로 하여 향후 디지털 키즈를 위한 OPAC의 개발 전략에 대해 제언하였다.

클래스 영역을 보존하는 초월 사각형에 의한 프로토타입 선택 알고리즘 (Hyper-Rectangle Based Prototype Selection Algorithm Preserving Class Regions)

  • 백병현;어성율;황두성
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.83-90
    • /
    • 2020
  • 프로토타입 선택은 훈련 데이터로부터 클래스 영역을 대표하는 최소 데이터를 선택하여 낮은 학습 시간 및 저장 공간을 보장하는 장점을 제공한다. 본 논문은 모든 분류 알고리즘에 적용할 수 있는 초월 사각형을 이용한 새로운 훈련 데이터의 생성 방법을 설계한다. 초월 사각형 영역은 서로 다른 클래스 데이터를 포함하지 않으며 클래스 공간을 분할한다. 선택된 초월 사각형 내 데이터의 중간값은 프로토타입이 되어 새로운 훈련 데이터를 구성하고, 초월 사각형의 크기는 클래스 영역의 데이터 분포를 반영하여 조절된다. 전체 훈련 데이터를 대표하는 최소의 프로토타입 집합 선택을 위해 집합 덮개 최적화 알고리즘을 설계했다. 제안하는 방법에서는 탐욕 알고리즘과 곱셈 연산을 포함하지 않은 거리 계산식을 이용하여 집합 덮개 최적화 알고리즘의 다항 시간을 요구하는 시간 복잡도 문제를 해결한다. 실험에서는 분류 성능의 비교를 위해 최근접 이웃 규칙과 의사 결정 트리 알고리즘을 이용하며 제안하는 방법이 초월 구를 이용한 프로토타입 선택 방법보다 우수하다.

실생활 응용서비스를 위한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 개발 (A Development of a Design Prototype of Wearable Computer For a Daily Life-based Application)

  • 양은실;조현이;이주현
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
    • /
    • pp.141-147
    • /
    • 2003
  • 본 연구의 목적은 사용성과 평가에 기초하여 사용성과 착용성 평가에 기초하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입을 개발하는 것으로서, 실증적 자료를 토대로 하여 웨어러블 컴퓨터의 디자인 적합성 및 물리적 인터페이스 속성을 개선하는데 목표를 두었다. 본 연구에서는 이를 위하여 웨어러블 컴퓨터에 디자인 시안 1종을 실물로 제작하고 컴퓨팅에 능숙한 일반 사용자 10명과 택배직에 종사하는 전문 사용자10명을 대상으로 디자인 시안을 사용하게 한 후, 디자인 시안의 사용성과 착용성을 평가하기 위한 심층면접을 실시하였으며, 그 결과 도출된 문제점을 실증적으로 분석하였다. ‘외관’, ‘관리의 용이성’, ‘컴퓨팅 기기 위치의 적절성’, ‘와이어 경로의 적절성’, ‘조작의 용이성’, ‘위험성’, ‘유용성’, ‘인지적 변화’, 의 9가지 항목별로 정성적, 정량적 분석결과를 도출하였으며, 이러한 결과를 기반으로 디자인 시안의 세부적인 디자인 수정안을 도출하였으며, 사용성과 착용성 평가를 바탕으로 한 현재의 기술을 통해 구현 가능한 웨어러블 컴퓨터의 디자인 프로토타입의 기본형을 그래픽 시뮬레이션으로 제시하였다.

  • PDF

구동형 프로토타입의 쉽고 빠른 제작을 위한 인터랙티브 툴 킷 -상용 소프트웨어와 연동이 되는 모듈 형 하드웨어 툴 킷 개발을 중심으로- (Research of the Toolkit for easy and rapid prototyping)

  • 장선연;임수현;한민수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.1020-1023
    • /
    • 2009
  • 과거의 프로토타입은 디자인 외형 중심의 구현에 초첨을 맞추어 기능을 뺀 디자인 목업(design mock-up) 형식이 주류를 이루고 있었다면, 근래에는 사용자 인터페이스를 고려하는 외형뿐만 아니라 실제 구동이 가능한 구동형 프로토타입이 늘어가고 있다. 본 연구에서는 구동형 프로토타입을 제작하는데 있어 디자이너들이 직접 제작하는데 진입장벽이 높았던 하드웨어 부분을 모듈화하여 기존의 상업용 GUI 디자인 툴인 Adobe Flash 와 호환이 가능한 툴 킷을 개발하였다. 본 연구의 성과물을 통해 전체 디자인 프로세스에서 프로토타입 시스템을 만드는 시간을 상대적으로 줄이고, 안정된 시스템을 빠르게 제작할 수 있는 기반을 마련하는데 초점을 두었다.

  • PDF

프로토타입 표현에 관한 연구 (A Study on The of Prototype Representation)

  • 옥영종;여정모
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
    • /
    • pp.721-724
    • /
    • 2011
  • 프로토타입은 사용자의 요구사항을 분명히 표현하고, 이해의 격차를 줄이는 역할을 한다. 이러한 프로토타입은 다양한 산업현장 가운데서 유용하게 활용되고 있다. 하지만 기존의 대다수의 프로토타입 표현기법은 시각적인 표현에만 의존하고 있는 것이 현실이다. 이러한 시각적인 표현기법은 요구사항의 상세한 내용까지 표현할 수 없다는 한계점을 가지고 있다. 본 논문은 이러한 시각적인 표현기법의 한계점의 대안으로 정형화된 문자를 바탕으로 언어 형식의 표현기법을 제시한다. 문자를 바탕으로 표현되는 언어 표현 프로토타입은 요구사항의 상세한 내용을 표현 할 수 있으며, 개발 프로젝트의 관련자들 간의 의사소통을 유지하면서 개발과정에서 발생하는 수 많은 문제들에 대해 신속하게 대처할 수 있고, 개발과정의 문서화가 용이하여 소프트웨어 개발 향상에 도움이 될것이라 기대할 수 있다.

  • PDF

UI 프로토타입에 기반한 항해 설계 (Navigation Design Based On UI Prototype)

  • 이욱진;박상현;이병정;김희천;이숙희;우치수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
    • /
    • pp.355-357
    • /
    • 2005
  • 웹 응용 관련 기술이 널리 이용되면서 적은 비용, 짧은 개발 기간, 고품질 등 새로운 요구사항이 등장하고 있다. 웹 응용 개발 현장에서는 이러한 요구사항을 만족시키기 위하여 개발 초기부터 UI 프로토타입(UI Prototype)물 적극적으로 이용하는 방법을 택하고 있다. UI 프로토타입에에는 클라이언트 측의 항해가 구현되어 있기 때문에, 항해 설계 활동(Navigation Design Activity)이 불필요하다고 생각할 수 있다. 그렇지만 UI 프로토타입의 복잡성과 비정형성 때문에 큰 규모의 웹 응용 개발 과정에서 요구사항을 만족시키지 못할 가능성도 있다. 이 논문에서는 항해 모델을 이용하여 웹 응용 전체를 쉽게 파악할 수 있고, 사용자 관점 및 서버 판정에서 항해의 문제점을 파악할 수 있다는 점을 근거로 UI 프로토타입에 기반한 항해 설계의 필요성을 제시한다. 그리고 웹 응용 개발 프로세스에서 항해와 관련한 활동들의 세부 단계를 밝히고, UML SPEM 프로파일(Profile)을 이용하여 세부 단계를 표현한다.

  • PDF

프로토타입 학습 모델에 관한 연구 (A Study on a Prototype Learning Model)

  • 송두헌
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.151-156
    • /
    • 2001
  • 우리는 개념 학습에 있어서 전통적으로 사용되어 온 연역 트리 구성법이나 규칙 학습법과 다른 새로운 개념 표현 기법을 소개하고자 한다. 우리의 PROLEARN 알고리즘은 각 클래스로부터 주어진 예제를 가장 잘 설명할 수 있는 가상 예제, 즉, 프로토타입을 하나 이상 학습하고 이것을 마치 주어진 예제처럼 취급하여 일반적인 개체 중심 학습법처럼 분류하도록 한다. 우리의 프로토타입 개념은 인지 심리학에서 사용한 같은 용어와는 하나의 개념이 하나 이상의 프로토타입을 가질 수 있도록 한 점에서 다르며 학습된 프로토타입은 근본적으로 ‘가상 예제’라는 점에서 다른 개체 중심 학습법과 다르다. 실험 결과 이 알고리즘은 정확도에서 다른 알고리즘에 뒤지지 않으며 실제 학습 문제에서 자주 발생하는 불안정성 문제, 즉 훈련 예제 집합이 바뀌면 알고리즘의 정확도도 영향 받는 부분도 해소하였다.

  • PDF

건설데이터 웨어하우스 시스템 프로토타입 기초 연구 (Preliminary System Prototype of Construction Data Warehouse)

  • 이종국
    • 한국건설관리학회논문집
    • /
    • 제5권3호
    • /
    • pp.166-173
    • /
    • 2004
  • 본 연구에서는 건설 관리자의 전자적 의사결정 지원을 위한 활용도구인 건설 데이터 웨어하우스의 시스템 프로토타입 개발에 대한 기초연구를 수행하였다. 건설 데이터 웨어하우스는 건설회사 내에서 별도 저장된 데이터에 접근하여 관리의 차원, 각 주제영역, 그리고 기술모듈별로 분석함으로써 전자적 정보를 제공하는 기술인 바, 이 기술의 건설산업 활용을 위하여 본 연구에서는 데이터 웨어하우스 기술의 기술적 특성을 검토하여 요소기술모듈과 사용주체에 대한 설정을 통한 건설 데이터 웨어하우스 시스템 프로토타입을 도출한다. 이러한 연구의 결과로서, 건설데이터 웨어하우스 시스템 프로토타입과 각 기술 모듈을 제시하고 이의 활용성을 사례연구를 통하여 검증함으로써 데이터 웨어하우스 기술의 건설산업 활용가능성을 확인하였다.