탄소정보공개프로젝트 (The Carbon Disclosure Project, 이하 CDP라 칭함)는 투자자를 대신하여 주요 기업의 온실가스 관련 정보를 공개하도록 요구 하고 공개된 정보에 근거하여 각 기업의 온실가스 관련 리스크를 파악하여 투자 결정의 자료로 이용하고자 하는 영국에 본부를 둔 비영리 민간기구이다. 특히 지난해부터 CDP 한국위원회가 정식 활동을 시작하면서 국내에서도 관심을 끌고 있다.
광주전남지원은 오리고기에 대한 올바른 정보 제공으로 AI발생에 따른 소비자의 오해를 불식시켜 소비 활성화를 유도하고 이를 통해 오리산업 발전에 기여하기 위하여 "오리산업 길라잡이 프로젝트"를 진행하고 있다. 구체적인 활동으로는 전남 오리산학협력단, 한국오리협회 광주전남지회와 업무협약을 체결하고 상호 협력을 통해 오리 홍보책자 제작, 오리 영상 제작 및 오리고기를 활용한 요리 레시피 개발 등을 추진하고 있다.
소프트웨어 개발 프로젝트에서 메트릭 수집 및 분석 활동이 점차 중요하게 인식되고 있다. 메트릭 수집 및 분석 활동은 조직/프로젝트, 팀, 개인 모든 레벨에서 수행되어야 하는 중요한 활동으로 여겨져 오고 있다. Personal Software Process(PSP)[1]에서 개발자 개개인이 수행해야 되는 메트릭 수집 및 분석 활동이 제시된다. 이러한 메트릭 수집 및 분석 활동을 통해 개발자는 소프트웨어 품질 향상, 계획 단계에서 보다 정확한 예측 활동, 개인 프로세스의 정량적 관리 등의 이득을 얻을 수 있다. 이러한 이득을 얻기 위해서는 신뢰성 있는 메트릭 데이터의 수집이 무엇보다 중요하게 된다. 그러나 메트릭 수집의 오버헤드와 context switching 과 같은 문제로 인해 개발자가 신뢰성 있는 메트릭을 수집하는데 많은 어려움이 겪는다[2, 3]. 또한 PSP 가 제시하는 분석 기법만으로는 수집된 메트릭에 대하여 의미 있는 분석을 하기 어려운 문제점이 존재한다. 이러한 문제점들을 감소 시키기 위해 메트릭 수집 및 분석 도구를 개발하였고 본 논문에서는 이 개발된 도구를 설명한다. 이 도구의 핵심은 메트릭의 자동 수집과 다양한 분석 결과의 제공을 통해 신뢰성 있는 메트릭 데이터의 획득과 의미있는 분석을 가능케 하는 데 있다.
효율적인 프로젝트 관리를 위해 PERT 네트워크에 대한 다양한 민감도 분석이 수행되다. 활동의 평균시간에 관한 평균사업완성시간의 민감도 분석에 관한 기존 연구에서는 활동시간의 분포가 정규분포를 따른다는 가정 하에서 활동의 평균시간의 변화에 따른 평균사업완성시간의 변화량을 추정한다. 보 연구에서는 이산형의 활동시간 분포를 갖는 PERT 네트워크에서 활동의 평균시간에 관한 평균사업완성시간의 민감도 분석을 위해 기존의 민감도 분석 방법을 수정한 방법을 제안한다. 그리고 다양한 PERT 네트워크에 대해 얻어진 결과를 분석함으로써 제안된 방법의 적용 타당성을 예증하고자 한다.
최근 기존의 지식 전달 위주의 수업에서 활동 위주의 학습자 중심 수업이 각광받게 되면서 플립러닝과 프로젝트 기반 학습이 주목받고 있다. 플립러닝은 교실 수업 전에 온라인학습으로 학습자가 획득해야하는 개념들을 학습하고 교실 수업에서는 토의와 토론, 협력적 문제해결을 강조한다. 프로젝트 기반 학습은 학습자가 학습 과제를 해결하기 위해 다양한 분야의 지식을 유기적으로 통합시키고 실제적 경험과 지식을 연결함으로써 학습내용에 대한 심층적인 이해와 고차원적인 사고를 하게 한다. 본 논문에서는 플립러닝과 프로젝트 기반 학습을 통합한 플립러닝형 프로젝트 기반 학습에 대한 연구 동향 분석을 통해 향후 연구를 위한 시사점을 도출하고자 하였다.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.
본 논문은 프로젝트 일정을 계획하고 관리하는 PERT/GANTT 차트를 쉽게 그릴 수 있는 임계경로 탐색 알고리즘을 제안하였다. 프로젝트 일정을 결정하는 임계경로를 계산하기 위해 일반적으로 CPM (Critical Path Method)이 적용되고 있다. 그러나 CPM은 프로젝트 수행 활동들의 수행 기간과 상호 의존 관계에 따라 초기에 작성된 네트워크 다이어그램에 대해 임계경로를 계산하는데 5 단계를 수행하며, $T_E$ (The Earliest Time)을 계산하는 노드 (활동)들의 순서를 결정하는 방법을 제시하지 않아 특정 노드의 $T_E$를 정확히 계산하지 못할 수도 있다. 또한, CPM으로 얻은 네트워크 다이어그램의 활동들의 수행 순서가 시각적으로 명확히 표현할 수 없어 Lucko는 9 단계를 거치는 알고리즘을 제안하였다. 반면에, 제안된 알고리즘은 먼저, 초기에 작성된 네트워크 다이어그램에 대해 너비우선 탐색으로 노드들을 레벨로 재배치하여 수행 순서를 사전에 결정한다. 다음으로, 각 레벨에 속한 노드들을 임의로 선택하여 $T_E$를 계산하는 단계만을 거쳐 임계경로를 즉시 결정한다. 마지막으로, 각 레벨에서 임계경로에 속한 노드들의 $T_E$를 기준으로 임계경로에 속하지 않은 노드들의 $T_E$에 따라 약간의 이동으로 프로젝트 활동들의 수행 순서를 시각적으로 명확히 표현하도록 하였다. 제안된 알고리즘은 10개의 실제 프로젝트 데이터에 대해 적용성을 검증하였다. 제안된 알고리즘은 모든 프로젝트에서 임계경로를 구할 수 있었으며, 활동들의 수행 순서를 시각적으로 명확히 표현하였다. 또한, 제안된 알고리즘은 CPM의 5단계를 1단계로 단축시키는 장점과 더불어 활동들의 수행순서를 명확히 표현하기 위한 Lucko의 9 단계 수행 과정을 2단계로 간단히 하였으며, PERT/GANTT 차트로 즉시 전환시킬 수 있는 장점도 갖고 있다.
일반적으로 프로젝트 감리는 프로젝트 관리 점검 항목을 기반으로 정보 시스템 프로젝트의 관리 활동을 검토하고 문제점을 지적하여 개선 사항을 반영하게 함으로써 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위한 관련 서비스를 제공하고 있으며, 프로젝트 수행 조직은 프로세스 기반의 조직 성숙도 모델들을 적용하여 프로젝트를 관리하고 있다. 그러나, 실제 프로젝트 수행 단계에서는 기대 만큼 효과가 크지 않다. 본 논문에서는, 이를 해소하기 위한 방안으로 프로젝트감리검토항목을 조직 성숙도 모델 설문 항목과 연계하여 조직 성숙도 평가 모델을 설계함으로써 감리 결과뿐만 아니라 프로젝트 전이나 이후에도 평가를 가능하게 하여 프로젝트 발주기관 및 개발 기관의 프로젝트 평가와 프로젝트 수행에 대한 조직 수준의 평가를 통해 프로젝트 수행 역량 개선이 가능한 모델을 제시하였다.
메타인지는 자신의 인지와 학습활동에 대한 지식과 통제활동의 의미로 사용되었으며, 메타인지 지식은 자기 자신의 인지과정에 대하여 스스로 알고 있는 지식을 의미하고, 메타인지적 기능인 자기 조정능력은 학습활동을 스스로 조정하고 통제하면서 학습을 수행하는 능력을 말한다. 학습정보를 제공하는 피드백이 학습자의 학업성취도를 높인다는 연구들은 교수 학습의 과정에서 피드백이 학습효과를 높이고 학업성취도를 증가시키는데 공헌할 수 있다고 밝히고 있다. 이러한 메타인지와 피드백에 관한 선행연구들을 바탕으로 웹을 기반으로 한 프로젝트 학습에서 학습자의 베타인지 수준에 따라 효과적으로 활용할 수 있는 피드백 유형이 필요함을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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