본 연구에서는 게임 교육기관의 개발자 양성에 있어 프로젝트 학습법의 중요성과 필요성을 강조하고자 하였다. 교육에 있어 프로젝트 학습법의 기본 개념정리와 함께 이에 대한 궁극적인 목표, 운영과정과 활용에 대하여 선행이론을 검토하고 긍정적 효과와 유의점 등을 살펴보았다. 사례로 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨의 프로젝트 운영과정과 이에 대한 성과 등을 살펴보고, 이를 통해 긍정적인 면을 강조하는 동시에 한계점을 밝혔다. 미래사회의 다양성과 변화를 대비하는 측면에서의 교육 방향이자, 게임 개발자 인재육성에 가장 효율적인 학습법이 프로젝트 학습법임을 강조하고, 이에 대한 지속적이고 견고한 분석과 점검을 통해 한계점을 극복하고 더욱 발전시킬 수 있도록 하는 방향에서 학습자 중심의 미래형 인재 육성 교육 방안을 제시하고자 하였다.
많은 나양한 교수법들이 존재하지만 일반적으로 공학 교과목에서는 PBL교수법과 프로젝트 팀 교수법을 가장 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 2018년 2학기 공학 프로그래밍 교과목을 3개를 선정하여 PBL 교수법과 프로젝트팀 교수법을 적용하였고, 두 교수법의 학습만족도, 교육성장도, 학업성취도를 설문조사하여 학습효과를 분석하여 보았다. 그 결과는 저학년은 PBL법이, 고학년은 프로젝트 팀 교수법이 학습효과가 좋았다. 따라서 같은 프로그래밍 교육이지만 학년에 따라 교수법을 달리 선택할 필요가 있다.
본 연구는 대학생이 지각하는 팀 프로젝트 기반 학습법에 대한 유용성과 학습만족도 간의 관계를 규명하고 지각된 자율성, 협력적 효능감, 인지된 상호작용성이 지각된 유용성에 미치는 효과를 탐색하였다. 이를 위해 경기도 소재 대학생 55명이 한 학기 동안 팀 프로젝트 기반 학습을 완료 후 설문조사에 참여하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 팀 프로젝트 기반 학습법에 대해 지각된 유용성이 높을수록 학습만족도가 높게 나타났다. 둘째, 지각된 자율성과 협력적 효능감을 높게 인식할 때 학습법에 대한 지각된 유용성을 높게 인식하였다. 이와 같은 연구결과는 대학의 팀 프로젝트 기반 학습법 설계 시 학습자가 학습법이 효율적이고 유용하다고 느끼게 하는 것이 중요하며 이를 위해 자율성을 지지하는 환경조성과 학습자가 협력하여 공동의 목표를 성취할 수 있는 능력을 충분히 갖췄다고 느낄 수 있는 전략이 필요함을 시사한다.
본 연구에서는 문헌정보학 교육 환경에서 프로젝트 중심 학습법을 적용하여 강의를 개발하고, 이 학습법이 문헌정보학 전공 학부생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력의 향상에 미치는 효과에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위해 23명의 수강생을 대상으로 프로젝트 중심 학습을 경험하기 전과 후에 대해 동일한 검사지를 이용하여 학생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력에 대해 측정하였다. 그리고 사전검사와 사후검사결과의 유의성을 확인하기 위해 SPSS를 이용하여 대응표본 t-검정법으로 분석하였다. 분석 결과, 프로젝트 중심 학습법이 문헌정보학을 전공하는 학생의 문제해결능력과 자기주도적 학습능력의 향상에 큰 효과가 있음을 확인하였다.
본 연구에서는 예비유아교사가 학습자중심 교사교육을 통해 배워가는 학습경험과정과 그 학습경험이 그들에게 주는 의미를 통해 그 가치를 파악하는데 목적이 있다. 특히 유아교육 접근법 중 하나인 프로젝트 접근법 이론을 학습하고 직접 실행해 보는 학습경험을 살펴보기 위해 완전한 참여자로서 참여관찰, 개인면담 및 개인성찰일지, 활동 보고서 등의 정보를 수집하여 분석하였다. 예비유아교사들의 프로젝트 학습경험과정의 의미는 본인 관심으로 시작된 문제를 해결해 가는 중 유목적적인 실행을 통해 학습에 몰입하였으며, 자신이 경험한 학습의 기쁨을 타인과 공유하고 싶어 했다. 그리고 행위와 사고의 주체자로서 자신을 인식하며 이러한 학습경험을 토대로 자신의 학습활동에 집중할 수 있는 것으로 나타났다. 또한, 프로젝트 이론과 실행이 동시적으로 진행되어 프로젝트를 내면화하는 데 도움이 되었으며, 실제 상황의 경험을 통해 프로젝트의 변형 가능성을 체득하게 되었다. 종합해보면, 프로젝트 접근법은 예비교사에게 이론적 지식을 습득하게 하는 것뿐만 아니라, 학습의 주체로서의 경험을 통해 반성적 사고를 하고 실천적 지식을 형성할 수 있도록 한다는 가치를 확인할 수 있었다는 것에 의의가 있다. 따라서 예비교사를 교육하는 한 방안으로써 프로젝트 접근법에 대한 논의가 중점적으로 이루어질 필요가 있음을 시사한다.
팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 팀의 동료 학습자들은 공동의 성과물을 얻기 위해 다양한 팀 활동을 하게 되며 그 과정에서 여러 학습 능력이 향상될 수 있다. 본 연구에서는 팀 프로젝트에 참여하는 학습자들이 팀 구성, 주제 선정, 프로젝트 계획서 작성, 역할 분담, 팀 단위의 프로그래밍 개발 활동 및 평가에 참여하는 과정에서 얻게 되는 학습 성과를 분석해보고자 한다. 팀 프로젝트 수행과 관련 있는 창의력, 협동 능력, 의사소통 능력 그리고 문제해결 능력에 대해 학습자들 스스로 얼마나 향상되었다고 느끼는지 조사분석하여 다음 학기 수업 운영 시 교수법 개선에 반영하고자 한다.
본 논문은 학생중심 수학교실문화를 구현하려고 노력하는 3명의 초등학교 교사들이 공동으로 1년간의 프로젝트에 참여하면서 경험하게 되는 교수법 개발 과정에 관한 사례를 소개한다. 이를 바탕으로, 수학 교사 학습 및 교수법 개발에 있어서의 성공과 난제가 무엇인지 살펴보고, 본 프로젝트에서 새롭게 적용해 본 교사 중심의 정기적인 수업 논의 모임을 통한 탐구 공동체 형성과정과 이를 통한 교사 학습에 관한 쟁점을 논의한다.
이 연구의 목적은 공업계 고등학교에서 프로젝트 학습법에 의한 기계공작실습이 학생들의 직업기초능력 향상에 미치는 효과를 실증적으로 규명하여 이와 유사한 연구를 수행하고자 하는 현직교사 및 예비교사들에게 연구의 기초 자료를 제공하는 데 있다. 이 연구에서 관심을 둔 직업기초능력은 의사소통 능력, 정보활용 능력, 팀워크 능력, 문제해결 능력, 도구활용 능력, 책임감 및 자신감 영역이었다. 이 여섯가지 영역에 대한 사전, 사후 검사 결과는 통계적으로 유의미한 차이를 보여 주었다. 따라서, 전통적인 실습 방법보다 프로젝트 학습법의 적용이 공업계 고등학교 학생의 직업기초능력 향상에 효과적이었다는 사실을 확인할 수 있었다. 이 연구 결과를 기초로 공업계 고등학생의 직업기초능력 향상을 위해 그리고 후속연구의 질적 제고를 위해 몇 가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 문제해결력, 의사소통능력, 정보활용능력과 같은 직업기초능력이 있는 인재들을 효과적으로 양성하기 위하여 다양한 교수학습 방법의 모색과 활용이 필요하다. 둘째, 공업계 고등학교학생의 직업기초능력 향상 프로그램의 효과성을 측정하기 위한 보다 객관적인 검사 도구의 개발이 요구된다. 셋째, 프로젝트 학습법은 학습자들의 전인적 직업기초능력을 함양하는데 긍정적인 영향을 미친다는 연구결과에 비추어볼 때, 공업계 고등학교의 수업개선을 위하여 적극적으로 연구해야 할 필요가 있다. 따라서 이러한 연구와 적용이 실질적으로 이루어지도록 하기 위하여 프로젝트 학습법에 대한 교원연수를 강화하고 다양한 지원이 수반되어야 할 것이다.
이 연구의 목적은 초등학교 실과 5학년 '꽃과 채소 가꾸기' 단원에 프로젝트법을 적용한 집단과 전통적인 학습법을 적용한 집단을 비교하여 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 경기도 S초등학교 5학년 실험집단30명과 통제집단33명을 연구 대상으로 실험집단과 통제집단으로 선정하였다. 실험집단에 적용한 프로젝트법은 정성봉(1999)이 실과 가꾸기 단원에 적용한 모형을 일부 수정하여 사용하였고, 통제집단에는 전통적인 학습을 실시하였다. 실험 처치는 10차시에 걸쳐 실시하였으며, 실험 설계의 방법으로는 준실험 설계 중 이질집단 사후검사 설계 모형이 적용되었다. 자료는 SPSSWIN(ver 12.0.1) 한글 프로그램을 사용하였으며, 신뢰성 검증과 t검증 등을 실시하여 유의도 수준 5%(p<.05)에서 분석하였다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 지식은 효과가 없었으며, 지적기능과 지적능력에서는 효과가 있는 것으로 검증되었다. 기능적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 식물 심기를 측정하는 요소기능은 차이가 없었으나 식물 관리하기를 측정하는 기본기능과 식물 가꾸기 능력을 종합적으로 측정하는 통합기능의 하위변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 정의적 영역의 학업성취도의 효과를 종합하여 검증한 결과 관심은 차이가 없었으나 수용, 가치, 신념, 행동화의 하위 변인에서는 차이가 있는 것으로 분석되었다. 이 연구의 결과를 통해 실과 '꽃과 채소 가꾸기' 단원은 전통적 학습법 보다 프로젝트법이 학습자의 인지적, 기능적, 정의적 영역의 학업성취도가 높게 나타났다.
본 연구는 C대학교 문헌정보학과에 기개설된 <지역문화정보론> 교과목을 프로젝트 기반 학습법을 활용한 캡스톤디자인 교과목으로 구성하여 운영한 사례에 관한 연구이다. 해당 교과목에서는 지역사회 청소년 특화기관과 연계하여 지역 고등학생들을 대상으로 디지털리터러시 교육을 수행하고 휴먼라이브러리 콘텐츠를 제작하는 프로젝트를 기획하여 진행하였다. 프로젝트에 참여한 수강생 5명과 협력기관 업무담당자 3명과의 반구조화된 심층면담을 수행하여, 지역사회와 연계하여 프로젝트 기반 학습법을 적용한 캡스톤디자인 교과목 개발과 운영의 특징 및 성과를 보고하고 개선점을 제안하였다. 또한, 21세기 학습 프레임워크(P21)를 사용하여 수강생들과의 심층면담 내용을 분석하여, 프로젝트 참여를 통해 수강생들은 P21의 3가지 기술 영역 전반의 11가지 학습 기술-자기주도, 프로젝트관리, 다양한 팀과의 협력, 유연함, 책임감, 리더십(삶과 경력 기술 영역)과 의사소통과 협업, 문제해결력, 창의력, 비판적 사고(학습과 혁신 기술 영역), 그리고 미디어결과물생성 기술(정보미디어테크놀로지 기술 영역)-을 강화했음을 확인했다. 본 사례연구는 지역사회협력에 기반한 문헌정보학 캡스톤디자인 교과목의 개발과 운영에 참고할 수 있는 방향성을 제시하고, 프로젝트 기반 학습법의 적용을 통한 커리큘럼 개발에 관심있는 교수자 및 연구자에게 도움이 되고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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