• 제목/요약/키워드: 프로젝트 중심학습

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AI 활용한 플립러닝 기반의 대학교육의 변화 (Changes in University Education based on AI using Flipped Learning)

  • 김옥분
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.612-615
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    • 2018
  • 플립러닝을 기반으로 학부중심 학사 구조가 4차 산업혁명시대 대학교육의 변화를 통해 학생들은 문제 해결능력을 기반으로 가치창출 능력을 배양하는 필수화 과정이 되어야 한다. 이를 위해 창안된 프로젝트기반 학습법(Project Based Learning)과 MOOC를 결합한 거꾸로 학습법(Flipped Learning)을 과감하게 도입 및 확산하고, 날로 고도화되어 가는 AI기반의 학습컨설팅(E-Advisor)의 도입과 확산에 따라 4차 산업혁명에 부합하는 "개인 맞춤교육"으로의 전환이 이루어져야 한다.

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변형된 PBL 기반의 UX 디자인 수업 설계 연구 (A Study on UX Design Process Lecture Based on Modified PBL (Problem-Based Learning))

  • 김정이
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.117-131
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    • 2018
  • PBL은 문제 해결과정에서 학생들의 능동적인 학습을 유도하는 공과대학의 전공 프로젝트 수업에서 매우 유용할 것으로 기대되지만 여러 가지 현실적인 어려움 때문에 활발하게 활용되지 못하고 있다. 따라서 UX 디자인 프로세스를 실습하는 전공과목을 대상으로 변형된 PBL을 적용한 수업을 설계하고 조정된 수업 모형을 제안하였다. 수업에서는 이론 강의와 함께 두 번의 PBL 실습을 실시한다. 변형된 내용은 문제 설계를 교수자가 아니라 매주 학생들 스스로 할 수 있도록 한 점과 두 번의 PBL 프로세스가 하나의 프로젝트로 구성되어 있다는 점이다. 공과대학만의 프로젝트 특성을 반영한 연구의 결과는 유사한 성격의 수업에서 현실적으로 활용 가능한 직접적인 자료가 될 수 있을 것이다. 향후 연구에서 평가 방법에 대한 추가적인 논의가 구체화될 필요가 있다.

컴퓨팅 사고력 향상을 위한 모바일 플랫폼 앱 개발 교수·학습 방법 연구 (A Study on the Teaching Method of Mobile Platform App Development for Improving Computing Thinking)

  • 전미연;김의정;강신천;김창석;정종인
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.190-192
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    • 2019
  • 컴퓨터과학을 전공하는 학습자뿐만 아니라 비전공 학습자도 실생활 문제를 통해 자신의 아이디어를 앱으로 구현하기를 원한다. 이에 앱 제작 경험이 거의 없는 대학교 2학년 학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 방법을 연구하였다. 소프트웨어 교수 학습 모델 중 개발 중심 모델(Discovery-Design-Development)의 교수 학습 절차를 적용하고 개발 도구로는 Android Studio 통합 개발 환경(IDE)을 사용하여 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 프로젝트를 설계하고 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 주었는지 평가하였다. 설계된 교수 학습 방법을 적용한 결과 학습자들은 프로젝트 산출물이 emulator를 통해 앱으로 구현되어 수업의 흥미 및 만족도가 높았고 컴퓨팅 사고력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다.

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웹 기반 학습평가 자동화 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Automatic Study Evaluation System)

  • 정용기;최은만
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권2호
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    • pp.289-296
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    • 2002
  • 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. 학습자들은 정적 형태의 웹 페이지로부터 양방향통신과 멀티미디어를 가미한 웹 어플리케이션과 웹 미디어를 사용한 학습교보재를 선호하고 있으며, 학습효과가 점차 증대되고 있다. 본 논문에서는 사용자의 변화 요인을 점검하여 학습의 진행에 효율적으로 참여할 수 있는 학습체계와 이에 따르는 자동화 평가시스템을 제시한다. 일반 평가 시스템은 정규적인 형태의 방법을 이용하므로서 학습자의 관심 또 다른 교수자 등 운영 및 관리자의 교육 목표에 의해서 운영되므로 컴퓨터를 활용한 교수방법이 적절치 못한 일이 발생할 수 있다. 웹을 이용한 프로젝트 교육 시스템은 사용자, 관리자 및 운영자 사이의 상호 참여를 통하여 수행하게 될 직무를 이해하고 지식 및 적용 능력의 점증적인 발전을 도모하게 된다. 본 논문에서는 자동화 평가 시스템을 제작하여 교수자와 웹 운영 관리자가 교육의 주관자 입장에서 교육을 진행하고, 학습자는 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화시켜 인터넷/인트라넷상에서 실행되는 프로젝트 교육의 평가 방법과 이에 따르는 설계와 구현 방법에 관해 논한다.

소프트웨어 프로젝트에서 학습자 전공분야의 융합 가능성 탐색 - 컴퓨터 비전공 대학 신입생을 중심으로 - (Exploring the Convergence Possibility of Learner's Major Field in Software Project -Focus on the Non-Computer Major Freshmen-)

  • 정혜욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.263-270
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    • 2020
  • 최근 여러 학문 분야와의 협력과 통합을 통한 새로운 지식의 창출과 창의적 문제 해결 능력을 갖출 수 있는 교육의 필요성이 증가됨에 따라 대학에서는 타 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 창의융합인재 양성을 위해 소프트웨어 역량 교육의 필수화를 추진하고 있다. 컴퓨터 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육을 통해 창의융합인재를 양성하기 위해서는 학습자가 다양한 지식을 활용 및 적용하여 문제를 스스로 해결 할 수 있는 능력을 키우는 것이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 비전공 대학 신입생들이 소프트웨어 교과목을 이수하며 만들어낸 프로젝트와 학습자의 사전 사후 설문조사 결과를 분석해봄으로써 소프트웨어와 학습자 전공분야와의 융합 가능성을 탐색하고 향후 컴퓨터 비전공 대학 신입생들의 소프트웨어 교육 방향에 대해 제언하고자 한다.

공간문화콘텐츠 창제작 프로젝트 기반 수업 :신촌 도시재생 커뮤니케이션 캠페인 PBL 효과분석을 중심으로 (Project Based Learning for University-Led Urban Regeneration: A Case Study on the Strategic Communication Campaign Class for the Sinchon Regeneration Project)

  • 유승철;정광희;류정민
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.207-215
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    • 2020
  • 광고PR을 포함한 문화콘텐츠 응용학문에서 프로젝트기반학습(이하 PBL)에 대한 수요가 날로 커지고 있다. 본 연구는 '전략 커뮤니케이션 캠페인'과목을 PBL 방식으로 두 학기 동안 진행한 후 수업 프로젝트가 목표한 성과를 측정하고 관련된 요인 구조를 파악했다. 구체적으로, 서울시 '서대문구 신촌 도시재생'을 주제로 진행된 프로젝트 기반수업에서 수강생 대상으로 학기 초와 말에 두 차례 진행한 사전-사후 설문 분석결과 본 수업에서 주요 변수로 간주한 '신촌에 대한 장소애착'에서 유의미한 증가를 확인할 수 있었다. 더불어, 수업의 지적효용, 수업의 즐거움, 수업만족과 장소애착 간의 구조적 관계를 검토한 결과 수업만족이 장소애착을 예측하는 주요 변인임을 확인했다. 수업성적은 장소애착에 직접적 영향을 행사하지만 타 변인들과의 영향관계를 보여주지는 않았다. 본 연구는 '문화콘텐츠 창제작 분야 PBL 수업 실제 사례를 다룬 연구로 문화콘텐츠 영역 PBL 학술연구뿐 아니라 대학교육 현장에서 PBL을 실제 적용하는데 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 나아가, 본 연구가 대학들에 PBL 교수법을 확산시킴으로써 문화콘텐츠 관련 전공 학생들의 수업 만족도를 높이는 동시에 청년들의 취창업 경쟁력을 강화하는 데도 일조할 수 있다는 점에서 실용적 함의가 크다.

사회문제 해결형 대학 리빙랩 프로젝트 수업의 의의와 효과적인 문제 정의 도출을 위한 활용 툴킷 개발 (The Study on the Significance of Social Problem-solving Living Lab Project Class in University and Development of an Toolkit to derive Effective Problem Definition)

  • 박형웅
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.15-20
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    • 2021
  • 대학의 위기는 학생들에게 동시대의 문제에 참여하고 해결할 수 있는 지식의 습득과 활용을 강조하는 방식의 전면적인 교육 방식 혁신으로 극복해야 한다. 또한 대학 수업은 인류의 당면한 문제들과 유엔의 지속가능발전 목표, 지역 사회의 다양한 이슈를 해결하기 위해 기여하는 방식으로 변화해야 한다. 본 연구는 리빙랩 기반의 사회 참여적 인재, 문제 해결형 인재 양성을 위한 프로젝트 기반 학습 방식에 집중하였다. 구체적으로는 사회문제 해결형 리빙랩 프로젝트 수업 진행에서 가장 중요한, 문제 당사자 중심의 문제 정의 툴킷 모형을 개발하였다. 후속 연구를 통해 리빙랩 프로젝트 수업의 현장 적용-개선-피드백에 해당하는 성과 측정 모형을 개발하여, 많은 대학이 기존 교육 과정에 쉽게 적용할 수 있는 방법을 제시할 계획이다.

효과적인 코딩교육을 위한 학습 모델에 대한 연구 (A Stduy on Learning Model for Effective Coding Education)

  • 김시정;조도은
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.7-12
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    • 2018
  • 최근 4차 산업혁명 시대에 접어들면서 사회적으로 코딩교육에 대한 관심이 높아지고, 학교 내 강좌 개설이 확대되고 있다. 코딩교육은 기존 전공자 중심의 강좌 개설에서 비전공자를 대상으로 한 교양강좌 개설의 형태로 강좌수가 증가하고 있다. 소프트웨어 교육을 통한 컴퓨팅 사고 및 창의력 중심의 교육에 대한 중요성이 강조되면서 효과적인 코딩 교육에 대한 연구가 절실히 요구 된다. 본 연구는 학습자의 참여와 흥미를 높이는 효과적인 코딩학습 모델에 대한 연구를 진행하였다. 제안된 학습 모델은 학습자가 수업의 중심이 되는 프로젝트를 미리 디자인 하고, 이를 해결하는 과정에서 다양한 문법의 인지와 자료 탐색을 수행하도록 설계 하였다. 제안된 학습 모델의 적용과 사례 분석을 통하여 향상된 학습 결과를 확인 하였다. 제안한 학습 모델을 다양한 코딩 수업 과정에 적용한다면 보다 향상된 학습 성과를 올릴 수 있을 것으로 기대된다.

오픈소스 Moodle 학습관리시스템 기반의 협동학습 운영 사례에 관한 연구 - 사용자의 협동학습지원을 중심으로 - (A case study of collaborative learning implementation using open source Moodle learning management system - for collaborative learning promotion by users -)

  • 이종기
    • 서비스연구
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    • 제6권4호
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    • pp.47-57
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    • 2016
  • 오픈소스는 스마트폰의 등장과 함께 놀라운 확산을 하고 있다. 이러닝 분야의 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템은, 상용프로그램인 Blackboard를 제외하고 전 세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 학습관리시스템이다. 그 이유 중 하나는 교육공학의 이론적 기초가 되며, 이러닝의 핵심 원칙이라 할 수 있는 구성주의 원칙에 따른, 협동학습과 상호작용이 잘 지원되도록 설계되어, 높은 교육적 효과와 장점을 가지기 때문이다. 본 연구에서는 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템을 이용한 협동학습 운영 사례를 중심으로, 사용자의 협동학습을 지원하는 구체적 내용을 소개하고, 사례를 통하여 나타난, Moodle 학습관리시스템 협동학습의 장점과 특이점을 살펴본다. 연구 결과 PC와 스마트폰 환경에서 동시에 구현된, Moodle 학습관리시스템의 팀 프로젝트 협동학습을 통하여, 협동학습의 재미와 유용성을 확인하고, 학습자체의 중요성을 넘어 관계의 중요성이 학습자의 협동학습동기를 유발시킨다는 것을 사례를 통하여 확인할 수 있다.

독서교육자 자질 함양을 위한 독서관련 교과목 교수-학습법 개발 연구 (A Study on the Developing Teaching-Learning Method for Reading Guidance Librarians)

  • 황금숙
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.355-381
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    • 2010
  • 사회 환경 측면이나 도서관 현장에서 독서프로그램 담당 사서의 수요가 지속적으로 요구됨에도 불구하고 문헌정보학과에서는 독서관련 교과목 개설이 미비하며, 교육내용 또한 이론위주의 교육이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 독서교육자의 자질을 함양하기 위한 실무중심의 독서관련 교과목 교수-학습법을 개발하였다. 즉, 독서체험을 위한 자기주도적 독서 및 독후포트폴리오 제작활동과 실무 중심의 학습동기 유발 독서프로그램 운영과 도서관현장 연계 협동 프로젝트 수행에 대한 교수-학습법을 개발 적용하였다.

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