• 제목/요약/키워드: 프로젝트지원

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거푸집공사 안전관리를 위한 잠재적 위험 분석에 관한 연구 (A Study on the Potential Risk Analysis for the Safety Management in the Formwork)

  • 신윤석
    • 한국건축시공학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.121-128
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    • 2021
  • 국내 건설 프로젝트가 점차 대형화 및 복잡화됨에 따라 국내건설산업은 타 제조업에 비해 산업재해가 더 많이 발생한다. 거푸집 공사는 건축공사, 특히 철근콘크리트조에서 전체 공사기간과 공사비 측면에서 모두 중요한 비중을 차지한다. 실제로 건축공사에서 발생하는 건설재해 중 거푸집공사에서 발생하는 건설재해의 비율이 매우 높다. 거푸집공사 중 발생 가능한 건설재해 예방을 위해서 많은 기존 연구들이 수행되었는데, 이 연구들 중 설문조사 분석을 이용한 연구들은 일반적으로 설문 응답의 평균값을 이용하여 분석을 수행하기 때문에 얼마나 많은 작업자와 관리자들이 거푸집공사에서 위험을 느끼는가 하는 잠재적인 위험에 대한 파악이 불가능하다. 따라서 본 연구에서는 거푸집공사 안전관리를 위해서 잠재적 위험을 분석할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안된 방법의 적용성을 검증하기 위해서 실제 설문조사 및 분석을 통해 얻은 결과를 기존의 IPA기법의 결과와 비교하였다. 그 결과, 본 연구에서 제안한 잠재적 위험분석 방법은 기존의 IPA에서 확인할 수 없었던 잠재적인 위험이 있는 위험요인들을 확인할 수 있었다. 또한 현재 수행 중인 거푸집공사에서 어떠한 위험요인들이 시급히 조치가 필요한 지 파악할 수 있게 해주었다. 결과적으로 본 연구에서 제안한 잠재적 위험분석 방법은 거푸집공사에서 잠재적 위험이 있는 항목을 도출함으로서 안전관리자가 건설현장 안전관리 업무를 성공적으로 수행할 수 있도록 지원해줄 수 있을 것으로 기대된다.

필리핀 2017: 호전적 내치(內治)와 줄타기 외교 (Philippines 2017: Warlike Powers of Security Forces and Hedging Strategies in Foreign Relation)

  • 김동엽;정법모
    • 동남아시아연구
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    • 제28권2호
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    • pp.181-212
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    • 2018
  • 2017년 두테르테 정부는 집권 2년차를 맞아 보다 강력하게 치안 유지를 위한 정책을 폈으며, 아세안의장국으로서 자주적인 외교를 표방하였다. 마약과의 전쟁을 계속하였고 아울러 부패 공직자에 대한 처벌을 통해 자신의 정치적 입지를 높이려 하였다. 또한 무슬림 테러조직인 마우테 그룹의 소탕을 이유로 민다나오 지역에 계엄령을 선포하고 대외적으로도 대테러 공조를 강화하였다. 또한 집권초기 화해 제스처를 취하고 평화협상도 추진했던 공산반군과는, 일련의 유혈사태로 인하여 평화 기조를 종결하고 진압작전을 시작하였다. 여전히 높은 지지도에 힘입어 강력한 드라이브를 걸고 있지만 사회경제적으로 낮은 계층과 소수집단들이 점점 소외됨으로써 일종의 불안 요인이 되고 있다. 아세안의장국으로서 두테르테 정부는 기존의 확고한 우방인 미국과도 일정한 거리를 두는 반면, 실질적인 경제적 이익을 취할 수 있는 중국이나 러시아와는 친밀도를 높이는 방향으로 선회하였다. 외부 경제적 지원을 다각화하고 안으로는 세수를 증대하는 정책을 통해 인프라 확립을 우선 과제로 선정했다. 높은 경제성장률을 보이고 있는 필리핀이 확고한 인프라 확립에 대한 기대감도 크지만, 전통적으로 외부 자원에 의존하여 외채 부담을 늘렸던 전철을 밞지 않기 위해서는 세제 개혁이 성공적으로 마무리될 수 있어야할 것으로 보인다. 한국의 신남방정책은 두테르테 자주외교 정책과 접점을 찾는 것이 필요해 보이며, 인프라 개발에 한국 정부나 기업의 효율적인 협력 방안을 모색하는 것도 향후 과제가 될 것이다.

6DoF 몰입형 비디오 스트리밍을 위한 그룹 분할 기반 적응적 렌더링 기법 (Group-based Adaptive Rendering for 6DoF Immersive Video Streaming)

  • 이순빈;정종범;류은석
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권2호
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    • pp.216-227
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    • 2022
  • MPEG-I (Immersive) 그룹에서는 6자유도(DoF: degrees of freedom)를 제공하는 몰입형 비디오의 표준화 프로젝트를 진행 중에 있다. MPEG Immersive Video (MIV) 표준화 기술에서는 사용자에게 움직임 시차(parallax)를 제공하기 위해 취득한 다수의 영상을 깊이 맵 기반 이미지 렌더링(depth map-based image rendering, DIBR)을 바탕으로 임의의 사용자 시점의 뷰를 렌더링하게 된다. 현재 MIV에서는 효율적인 부호화를 위한 기술들이 많이 논의된 바 있지만, 전송 측면에 대해서는 여전히 논의가 필요하다. 본 논문은 사용자 시점에 적응적인 몰입형 비디오 스트리밍을 위한 품질 할당 기법을 제안한다. 현재 MIV에서 지원하고 있는 그룹 분할 기법을 통하여 독립적으로 전송, 복원이 가능한 시점 그룹 단위를 생성하여 이를 사용자 시점에 기반한 품질 할당 기법을 통해 효율적인 전송이 가능하도록 한다. 제안하는 적응적 전송 기법은 Test Model for Immersive Video (TMIV) 시험모델을 통해 구현되었으며, 주어진 합성 시점 위치에 따라 렌더링 과정에서의 기여도를 그룹별로 계산하고 우선 시점 그룹을 판단하여 고품질로 전송한다. 사용자 시점에 대한 렌더링 비교 결과를 통해 제안하는 기법이 기존 TMIV 대비 PSNR 지표에서 평균 17.0%, IV-PSNR 지표에서 14.6%의 BD-rate 감소율을 보여 효율적인 전송이 가능함을 보였다.

도약적 국가 우주력 발전을 선도할 제2 우주센터 구축 필요성 연구 (Research on the Necessity of Building the Second Space Rocket Launching Sites for Breakthrough Development of R.O.K National Space Power)

  • 박기태
    • 우주기술과 응용
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    • 제2권2호
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    • pp.146-168
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    • 2022
  • 미·중간 패권경쟁과 최근 미·러간 동유럽(우크라이나)에서의 군사적 경쟁에서 증명한 것처럼, 대부분의 안보 전문가들은 21세기 미국의 가장 큰 안보위협은 강대국간 경쟁의 복원이라고 평가하고 있다. 상기 강대국간 패권경쟁의 핵심수단은 군사력이며, 이러한 군사력 운용의 효율과 효과성을 극대화하는 수단은 단연 우주력(space power)이다. 이를 반영하듯 최근 미국과 중·러간 우주패권경쟁이 전(全) 분야로 확대되고 있다. 상기한 전략환경하에서 우리나라도 우주에서의 국익을 보호하고 국민의 생명과 재산을 보호하기 위해 도약적인 국가 우주력 발전이 필요하다. 우리나라는 2021년 6월 한·미 미사일 지침 해제 및 한국의 '아르테미스' 프로젝트 참가 결정을 계기로 도약적 우주력 발전을 위한 계기가 마련되었다. 반면, 한반도의 지정학적 위치의 제한으로 현(現) '나로' 우주센터에서 우주 발사체를 활용하여 우주자산을 궤도에 올려놓는 것은 많은 제한사항이 존재한다. 발사방향 제한, 충분한 안전공간확보 불가 및 지원시설 구축 제한 등 선진국 우주센터와 비교해 많은 제한사항이 존재한다. 본고에서는 현(現) '나로' 우주센터 입지조건을 선진국 우주센터와 비교하고 제한사항을 식별하고, 이를 상쇄할 수 있는 국내 후보지를 제시하는 데 있다.

데이터자본주의 시대 테크노컬처의 의미화 실천: 2008년 글로벌 금융위기 이후의 문화정치적 대안 (Signifying Practices of Technoculture in the age of Data Capitalism: Cultural and Political Alternative after the Financial Crisis of 2008)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.143-148
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    • 2022
  • 본고는 21세기 데이터자본주의 시대의 강력한 물적 토대인 네트워크 테크놀로지와 그 사회문화적 메타포를 비판적으로 사유하여 예술적 가능성으로 전유한 테크노컬처 사례들을 연구대상으로 삼았다. 그리하여 그것의 대안성과 문화정치적 의미를 분석하였다. 이를 위해 2008년 글로벌 금융위기 이후 본격화된 데이터자본주의의 속성과 영향력, 그리고 그 반동으로 등장한 문화예술적 콘텍스트를 검토하였다. 본고에서 고찰한 첫 번째 사례인 퍼더필드의 <0달러 노트북컴퓨터> 워크숍은 예술과 테크놀로지가 서로 관계하는 배움과 교육을 통해 시민들이 사회변화에 참여할 수 있는 방법에 대해 사유할 수 있는 유용한 범례를 제공하였다. 두 번째 사례인 그리스의 해커스페이스 HSGR은 글로벌 금융위기로 인한 그리스의 재정위기, 국가의 창작지원 감소 등의 상황에서 공동의 진보적 '문화 공유지' 유형을 새롭게 제안하여 네트워크 테크놀로지를 위기 극복의 동력으로서 개발하였다. 세 번째 사례인 파올로 치리오의 <글로벌 다이렉트> 프로젝트는 사회적 거버넌스의 지배적 유형으로서의 국가와 커뮤니티 시스템을 향한 비평적 시민의식을 제고하였다. 이러한 테크노컬처 사례들은 네트워크 테크놀로지의 의미화 가능성에 주목하여, 문화정치의 맥락에서 진보적 정치 이념과 그것의 예술적 실현의 전통을 서로 조합하고 재발견한 실천이라 평가할 수 있겠다.

개발도상국 메이커 스페이스 구축 및 운영 사례 - 탄자니아 iTEC 테크샵을 중심으로 - (Case Study of Establishing and Operating Maker Space in A Developing Country - Focusing on iTEC Tech-shop in Tanzania -)

  • 임혁순;정우균;투누 은가질로;오쿨리 미나;이안나;안성훈;이협승
    • 적정기술학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.126-135
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    • 2020
  • 4차 산업혁명 시대의 전개와 함께 ICT, 3D 프린터 등의 기술이 대중화됨에 따라 전 세계적으로 메이커 운동의 확산이 활발히 진행되고 있다. 메이커 운동은 아이디어 구현 공간인 메이커 스페이스를 통하여 교육과 창업, 사회문제 해결 등을 목적으로 다양하게 추진되고 있다. 본 논문에서는 개발도상국 중 하나인 아프리카 탄자니아에 메이커 스페이스를 구축하고 운영한 사례를 소개한다. iTEC 테크샵은 한국-탄자니아 에너지-산업연계 적정기술거점센터(iTEC)가 탄자니아 아루샤 지역의 넬슨만델라 아프리카과학기술원(NM-AIST)에 2018년 전반기에 구축하여 2년여 가까이 운영하고 있다. NM-AIST로부터 빈 건물 공간을 할당받아 전기 배선과 출입문 작업으로부터 시작하여, 테크샵 운영을 위한 장비 및 수공구 구매와 설치를 통해 물리적 설비를 구축하였다. 또한, 서울대학교 아이디어팩토리, 팹랩 서울 등의 자문을 바탕으로 테크샵 운영 매뉴얼과 시스템을 구축하였다. iTEC 테크샵은 총 9회의 기술 워크숍을 통해 193명의 현지 인력에 대한 교육을 실시하였으며, 시제품 제작과 함께 다양한 지원활동을 수행하였다. 또한, 테크샵 운영의 지속 가능성 확보와 함께 운영수준을 한 단계 향상시키고자 스마트 테크샵 테스트베드 프로젝트를 추진하였다. 본 논문에서 제시한 iTEC 테크샵의 사례는 개발도상국에 대한 메이커 운동 확산을 추진하는 기관 또는 단체들에게 유용한 예시가 될 수 있을 것이다.

유니티와 언리얼 엔진 4 에서의 가상현실 개발환경에 관한 비교연구 (A Study on the Comparison of the Virtual Reality Development Environment in Unity and Unreal Engine 4)

  • 조윤식;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권5호
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    • pp.1-11
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    • 2022
  • 게임엔전은 실감형 콘텐츠를 제작하는 데 있어서 최소한의 시각적 품질 보증과 함께 멀티 플랫폼 등의 지원으로 개발시간 단축 등 효율적인 콘텐츠제작이 가능하다는 이점이 있다. 최근 게임엔진은 가상현실 HMD(Head Mounted Display)를 활용하는 실감형 콘텐츠를 쉽고 빠르며 효과적으로 제작할 수 있는 다양한 기능들을 제공하고 있다. 따라서, 본 연구는 게임을 비롯하여 콘텐츠제작 산업 분야에서 많이 활용되는 유니티와 언리얼 게임엔진을 중심으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD를 활용한 가상현실 콘텐츠제작에서의 개발환경에 관한 비교연구를 수행한다. 먼저 각 엔진이 제공하는 최소한의 기능과 설정이 포함된 가상현실 템플릿 프로젝트를 기반으로 오큘러스 퀘스트 2 HMD와 전용 컨트롤러를 활요하여 개발환경을 구축하는 기본 설정 과정을 비교한다. 다음으로 가상환경에서 상호작용할 수 있는 간단한 체험환경을 제시하고 전용 컨트롤러를 활용하기 위한 개발환경과 오큘러스 퀘스트 2에서 제공하는 손 추적기능을 통해 실제 손을 직접 활용하는 개발환경 구축과정을 엔진별로 비교한다. 이러한 과정을 통해 가상현실 개발환경을 구축하는 기본적인 처리 과정을 이해함과 동시에 엔진이 가지는 특징과 차이를 확인하여 다양한 실감형 콘텐츠제작에 응용할 수 있는 연구로 활용하고자 한다.

공기업의 BSC 구축에 관한 연구: 한국남부발전(주) 사례를 중심으로 (A Study on Implementing BSC in the Public Enterprises : The Case of Korea Southern Power)

  • 서우종;박진배;홍진원
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.163-182
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    • 2009
  • 전략적 성과관리체계인 BSC(Balanced Scorecard)는 조직 성과향상을 위한 혁신적 도구로서 주목받아 오고 있다. 최근 몇 년간 정부는 BSC의 장점을 인식하고 공기업들이 BSC를 구축하여 조직을 혁신하고 성과를 극대화하도록 유도해왔다. 그러나 많은 공기업들의 경우 BSC 고유의 특성과 장점에 대한 충분한 공감대를 확보하지 못하고 기존의 평가 제도나 조직 문화의 특성으로 인해, 효과적인 BSC 구축 및 BSC 성과의 극대화에 어려움을 겪어오고 있다. 따라서 본 연구에서는 공기업 중 성공적으로 BSC를 도입한 것으로 평가를 받고 있는 한국남부발전(주) 사례를 분석함으로써, 공기업이 BSC를 구축할 때 수행해야 하는 활동 및 절차, 필요 자원(인력, 시간), 주요 의사결정 이슈 등을 실제 산출물과 함께 제시하였다. 이와 같은 프로젝트 세부 사항들은 공공기관 또는 비영리 기관들이 BSC를 구축하는 데 유용한 가이드라인으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 본 사례 기업이 BSC 구축과정에서 겪은 문제점에 대한 극복 노력과 이를 기반으로 도출한 시사점들은 BSC를 구축하고 운영하는 다른 조직들에게 유용한 경험 지식과 통찰력을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대된다.

AI 활용 역량 강화 교육 프로그램이 중등 과학 예비교사들의 AI 이해, AI 효능감 및 AI 활용에 대한 인식 개선에 미친 효과 분석 (Analysis of the Effect of the AI Utilization Competency Enhancement Education Program on AI Understanding, AI Efficacy, and AI Utilization Perception Improvement among Pre-service Secondary Science Teachers)

  • 윤지현;허소림;강성주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제43권2호
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    • pp.99-110
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    • 2023
  • 이 연구에서는 중등 과학 예비교사들의 AI 활용 역량 강화를 위하여, 구글의 티쳐블머신을 활용하여 예비교사들이 'AI 기반 분자구조 맞춤형 학습 지원 도구'를 직접 생성해 보는 프로젝트 활동을 개발 및 적용하였다. 이를 위하여, 충청북도 소재 H 대학교 화학교육과에 재학 중인 3학년 예비교사 26명을 대상으로 비교과 활동 시간에 개발된 프로그램을 14차시 동안 적용하였고, 'AI의 작동 원리 이해', '과학 수업에서 AI 활용에 대한 효능감', '과학 수업에서 AI 활용 방안'에 대한 인식을 살펴보았다. 연구 결과, 본 연구에서 개발한 프로그램은 예비교사들에게 머신러닝에 대한 AI 기술의 작동 원리를 기초적 수준에서 이해시키고, 그 사용법을 익히는 데 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 본 연구에서 개발한 프로그램은 과학 수업에서 AI 활용에 대한 예비교사들의 효능감을 높이는 데에도 효과가 있는 것으로 나타났다. 그리고 예비교사들은 학생들의 과학 개념 이해를 도울 수 있는 새로운 교수학습 전략이자 도구로서 AI 기술의 활용 방안 측면을 인식한 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서 개발한 프로그램은 기초적 수준에서 예비교사들의 AI 활용 역량 강화 및 인식 개선 등에 긍정적 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 이에 대한 시사점에 대해 논의하였다.

기독 대학의 디자인사고 기반 메이커교육을 통한 기독교 세계관 교육 프로그램 운영 사례 연구 (A Case Study on the Christian Worldview Education Program through Maker Education Based Design Thinking at Christian University)

  • 이성아;윤혜진
    • 기독교교육논총
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    • 제73권
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    • pp.117-137
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구는 디자인사고 기반 메이커교육에 기독교 세계관 교육원리를 접목하여 운영된 대학의 비교과 교육 프로그램 운영 사례를 탐색함으로 기독교 세계관 교육의 방법으로 디자인사고 기반 메이커교육을 제안하는 연구이다. 연구 내용 및 방법 : K대학에서는 본 프로그램을 위해 10차시 분량의 비교과 교육 프로그램을 기독교 세계관의 교육원리와 디자인사고 기반 메이커교육을 접목하여 설계하였고, 5개팀 15명의 학생이 프로그램에 참여하여 운영되었다. 본 프로그램의 운영 절차는 팅커링 활동 및 동기 고취 특강에서부터 문제 발견하기, 공감하기, 제작하기, 공유 및 성찰하기의 단계로 진행되었으며, 프로그램에 참여한 학생들은 각 단계를 거치면서 자신 주변의 발견한 문제를 이웃과 창조세계가 더 나아질 수 있도록 해결해 나가는 과정으로 진행되었다. 결론 및 제언 : 이 프로그램의 운영 결과, 프로그램에 참여한 학생들은 기독교 세계관적 입장에서 이웃과 사회에 지속적 관심, 세상을 바라보는 관점이 변화되었음을 성찰하였다. 후속 연구 및 프로젝트에 대한 제언으로 기독교 세계관 함양을 위한 디자인사고 기반 메이커교육 모형을 개발하고, 제시하여 실제 프로그램과 관련된 전문적 지식이 부족해도 수월하게 설계하고, 운영할 수 있도록 지원할 것을 제안한다. 또한 퍼실러테이터의 역할 및 활동 가이드 등을 개발하고, 마지막으로 프로그램의 성과를 평가할 수 있는 관련 루브릭이나 평가도구를 개발하여 프로그램을 환류 개선할 수 있도록 하는 것을 제안한다.