본 연구에서는 요리활동 프로그램의 교육적 가치와 효과를 인식하여 아동 요리활동 프로그램에 대한 학부모의 기대와 만족을 비교하고, 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 자녀에게 요리활동 프로그램을 시행하고 있거나 시행한 경험이 있는 학부모를 대상으로 총254개의 표본을 바탕으로, 대응표본 t검정, IPA분석, 회귀분석, One-way ANOVA를 시행하였고, Duncan's multiple test를 통해 사후 검증을 실시하였다. 연구결과, 요리활동 프로그램의 기대와 만족의 차이에는 '언어 표현능력 향상', '수개념 및 과학개념 발달', '내면을 표현하는 표현력 신장', '정서적 안정감과 스트레스 해소에 도움'이 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 요리활동 프로그램의 만족도에 영향을 미치는 요인으로 '교육내용 및 방법'이 나타났으며, 요리활동 프로그램 기관에 따른 만족도의 차이를 알아본 결과 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 STEAM 프로그램이 고등학생의 정의적 영역에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 이를 위해 '산사태와 우리생활'을 주제로 한 STEAM 프로그램을 개발하여 고등학교 과학 동아리 학생 16명에게 7주 동안 적용하였다. 정의적 영역에 관한 과학적 태도 검사를 사전과 사후에 실시하였으며, 프로그램 적용이 끝난 후 STEAM 프로그램에 관한 설문조사 및 심층인터뷰를 실시하였다. 과학적 태도의 관점에서 STEAM 프로그램은 즐거움, 가치, 자신감, 그리고 일반적인 과학적 태도에서 긍정적 효과를 가져 온다는 것이 나타났다. 프로그램 평가 설문지 결과를 살펴보면 정의적 영역에 도움이 되었다고 응답한 학생이 가장 많았으며 인지적 영역에서도 긍정적 변화가 있음이 확인되었다.
본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.
본 연구는 초등학생의 딥러닝 개념 학습을 위한 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 교육 프로그램의 모델은 CT요소 중심 모델을 토대로 딥러닝 교수학습모델을 개발하였다. 개발한 프로그램의 주제는 인공지능의 이미지 인식 CNN알고리즘으로 정하고, 9개 차시 교육프로그램을 개발하였다. 프로그램은 6학년을 대상으로 2주간에 걸쳐 적용을 하였다. 프로그램에 대한 학습 적합도 검사는 전문가 타당도 분석 결과로 CVR이 타당하게 나왔다. 학습자 수준 적합도와 교사 지도 수준의 적합도 문항의 경우 .80이하로 나타났으며 .96이 넘은 학습 환경과 매체의 적합도 문항에서는 높게 나타났다. 학생들의 만족도 분석 결과 학습의 이해도와 유익성, 흥미도, 학습자료 등에 대해서 평균 4.0이상을 보여 긍정적인 평가를 하여 본 연구의 가치를 확인할 수 있었다.
이 연구는 충청북도에 위치한 C 특수학교 고등부에 재학 중인 지적장애 학생을 대상으로 구강건강관리 프로그램을 개발하여 적용한 운영효과를 확인하기 위해 적용하였다. 구강건강관리 프로그램은 1주 간격으로 총3번 진행하였으며, 사전에 수집한 정보를 기반으로 교육자료를 개발하였다. 매 회차마다 구강보건교육과 자가 및 전문가치면세균막 관리를 시행하였으며, 프로그램의 효과를 알아보기 위하여 구강환경관리능력지수, 치아우식발생 위험도, 위상차현미경을 관찰 및 검사하였다. 구강건강관리 프로그램 전 후 PHP index는 $3.21{\pm}0.69$에서 $2.42{\pm}0.80$로 감소하였고, 치아우식발생 위험도는 13.78이 감소하였지만, 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다(p>0.05). 위상차현미경을 관찰한 결과 1회차에 비하여 3회차에서는 구균의 수가 감소하였고, 간균이 거의 보이지 않았다. 또한 구강미생물의 운동성도 현저히 감소함을 확인할 수 있었다. 반복 교육과 동기유발을 포함한 구강건강증진 프로그램은 지적장애 학생들의 구강환경관리 능력을 개선시키고 치아우식 발생 가능성을 낮출 수 있다.
본 연구는 사회복지기관의 프로그램개발 활동에서 나타나는 프로그램 디자인작업의 구성요소의 특징을 이론적으로 분석하고, 이러한 개별 구성요소의 디자인 작업정도가 프로그램 실행지침개발단계 및 수행 평가단계에서 어떻게 나타나고 있으며, 동질적인 범주로 구성 및 변화되는지를 조사하였다. 연구의 분석틀은 프로그램 디자인 및 구성요소 개발과 관련된 이론과 선행연구를 토대로 사회복지 프로그램의 '3 단계 디자인 활동' 모형 속에서 8개의 구성요소 디자인 범주에서 24개의 프로그램 구성요소를 설정하여 사용하였다. 조사대상은 전국의 복지관에서 외부 재정지원 단체의 공식적인 프로그램 공모사업에 지원 선정되어 성공적으로 수행된 실제 사회복지 프로그램 사례이며, 이에 대한 자료 수집은 해당 프로그램의 개발 및 수행을 책임진 사회복지사를 대상으로 한 설문조사를 이용하였다. 최종분석에는 195개의 사례가 포함되었으며, 통계분석방법으로는 기술 분석과 요인분석이 사용되었다. 분석결과, 2단계 실행지침개발단계에서의 프로그램 구성요소 디자인 작업은 생각보다 활발하였으나 3단계 프로그램 수행 평가과정단계에서의 구성요소 디자인 작업은 상대적으로 낮은 편이었다. 프로그램 구성요소별로 디자인 활동의 정도는 편차가 매우 높게 나타났으며, 특히 개입모델, 프로그램 직원교육, 개입윤리 및 가치, 개입절차 및 과정과 같은 항목은 실행지침 및 수행 평가과정 디자인활동 단계 모두에서 매우 낮은 수준의 디자인 활동을 보여주고 있었다. 프로그램 구성요소에 대한 동질적 범주성에 대한 요인분석 결과로서는 이론적 배경에서 나온 8개의 디자인영역이 실행지침개발단계에서는 6개, 프로그램 수행 평가단계에서는 4개의 동질적인 범주(blocking)로 묶이는 특성을 보여주고 있었으며, 각 구성요소 디자인 범주의 세부적인 구성요소의 성격에서도 변화가 있었다. 본 연구자들은 연구결과를 토대로 사회복지 프로그램 개발에 대한 학술적인 함의와 현장의 사회복지 구성요소 디자인 활동을 보다 체계화시키기 위한 실천적 함의를 구체적으로 제시하였다.
우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.
세계유산은 인류가 보호하고 후대에 물려 주어야 할 가치가 있는 매우 중요한 유산으로, 5천 년의 유구한 역사와 문화를 간직한 한국에 있어서 서원은 중국과 동아시아에서 공유하는 성리학 사상을 유무형으로 발전시켜 한국만의 독특한 문화자원으로서 현대에 이르기까지 간직하고 직접 체험할 수 있다는 점에서 큰 장점이 있다. 이러한 유구한 문화유산의 직접 체험을 장려하기 위하여 정부에서는 국고를 지원하며 관광 수요층 확대를 꾀하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그램 만족도와 참여도와 활성화 방안에 대하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 종합적이고 지속적인 관리, 운영이 필요하며, 접근성이 부족한 우리의 세계유산이 관광명소로 자리잡기 위하여 볼만한 가치, 체험할만한 가치가 공존해야 하는 것으로 나타났다. 또한 이를 위하여 홍보 및 차별화된 관광체험 콘텐츠 개발이 우선적으로 진행되어야 하는 것으로 나타났다. 따라서 한국의 미래를 짊어질 MZ세대들을 위한 제안은 다음과 같다. 먼저, 옛것을 옛것 그대로 전달한다면 소통의 부재를 겪을 수 있기에 향교·서원의 관광체험에는 트렌드 반영이 필요하다. 프로그램 개발 시 전통과 역사적 관점에 머무르지 말고 스마트폰에 익숙한 MZ세대가 선호하는 콘텐츠 구축이 필요하다. MZ세대는 유튜브, 넷플릭스, 메타버스가 놀이터이며 콘텐츠다. 이를 위해 지역의 청소년 및 청년단체들과의 네트워크를 구축하고 더 나아가 전국 단위의 청년단체들과의 네트워크가 필요하다.
본 연구는 환경교육 경험활동을 통하여 유아들의 환경에 대한 인식의 변화와 그 효과에 대해서 알아보고 그 결과를 토대로 유아들에게 적합한 환경교육 프로그램을 구성하기 위한 기초자료를 얻기 위해 수행하였다. 연구대상은경북에 소재한 M유치원 학부모 어머니 200명과 그 자녀들 200명으로 유아들에게 환경교육 프로그램을 적용하여 실시한 후 환경적 생활태도 변화를 어머니들이 관찰하여 조사도구에 응답하였다. 환경교육프로그램활동을 실시한 후 결과는 첫째, 유아들의 환경생활태도를 향상시키며, 둘째, 인지능력의 발달에 따라 환경에 관한 지식, 가치정립수준의 변화를 보였다. 다만 그 효과가 단기간에 도출되는 것이 아니므로 지속적 노력이 필요하며 체험적 환경교육이 더욱 유익하였다. 하위영역별 효과를 보면 재활용, 절약, 환경오염방지 순으로 그 효과가 높았으며 성별에 따른 효과는 남아보다 여아가, 만4세아보다는 만6세아가 더 높았다. 본 연구는 환경교육프로그램을 활동이 유아에게 환경 생활태도, 인지능력에 따른 환경관련 지식, 가치정립수준에 미치는 효과를 검증하는 것에 시사하는 바가 크다.
이 연구는 조경설계의 특수성에 기반한 설계개념의 유형을 제시하고 이를 토대로 국내외 도시공원 설계공모 수상작에 나타난 설계개념을 분석하여 조경설계 개념에 대한 이론적 틀을 도출하는 것을 목적으로 한다. 문헌 연구를 통해 조경설계의 설계개념 유형을 가치와 비전, 분석과 해석, 형태와 구조, 프로그램과 요소, 과정과 운영의 다섯 가지로 유형화하고, 이 틀을 활용하여 국내외 공원설계공모 18개에 출품된 96개의 작품에 나타난 설계개념을 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 현대 도시공원의 복합성으로 인해 설계개념은 주개념과 보조개념의 여러 층위로 제시된다. 둘째, 도시공원 설계에 있어 형태적 개념이 가장 많이 활용되며, 그 다음으로 프로그램적 개념, 가치와 해석적 개념이 도입되는 것으로 파악되었다. 셋째, 형태적 개념이 주개념과 보조개념으로 많이 활용되는 이유는 디자인의 핵심 결과물인 공간의 형태가 설계안의 정체성에 중요한 영향을 미치기 때문으로 판단된다. 넷째, 프로그램적 개념 유형이 다음으로 많이 활용되는 이유는 불특정 다수인 이용자를 대상으로 하는 도시공원이 타 디자인 분야에 비해 프로그램을 생산하는 기획적 특성이 강하기 때문이다. 다섯째, 대상지 속성이 전적으로 설계개념 유형에 영향을 준다고 보기 어려운데 설계개념은 대상지의 객관적 속성을 설계가가 주관적으로 해석하는 복합적이며 창의적인 과정의 결과이며, 특히 설계공모의 경우 공모지침에 영향을 받을 수 있기 때문이다. 이 연구는 조경설계 과정에서 심도 있게 논의되지 않았던 설계개념을 유형화하여 설계창작 과정과 설계작품 비평에 유용한 틀로 활용될 수 있는 기반을 마련했다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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