Journal of The Korean Association of Information Education
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v.3
no.1
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pp.143-152
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1999
컴퓨터 관련 교육에 있어서 실험과 실습은 교육 내용의 효과적인 전달과 교육의 목적 달성을 위하여 대단히 중요한 부분이다. 현재의 환경에서 소프트웨어의 실험과 실습을 위해서는 실습하고자 하는 프로그램을 실습자가 사용하는 컴퓨터에 모두 설치하여야 한다. 실습 프로그램을 개별적으로 갖추는 것은 설치에 대한 부담, 설치에 의한 자원 낭비, 업그레이드의 필요성등으로 인해서 실습 자체와는 직접적인 관련이 없는 부분에 대한 부담이 커진다. 본 논문에서는 WWW 환경에서 컴퓨터 관련 교과를 실습할 수 있는 환경을 구축하기 위한 기본적인 모델을 제시하는데 그 목적이 있다. 제안된 모델은 클라이언트-서버 구조를 기반으로 하여 구축되었으며, 실습자는 웹 브라우저를 실행함으로써 실습에 대한 준비가 끝나며, 프로그램의 실행이나 처리는 서버에서 모두 이루어진다. 또한 WWW에서 제공하는 하이퍼링크 기능을 이용하여 실습에 관련된 사항이나 정보를 실습 환경 속에 포함할 수 있어 실습을 위한 통합된 환경을 제공한다. 제안된 모델의 유용성을 검증하기 위하여 본 논문에서는 다양한 프로그래밍 언어를 실습하기 위한 시스템, UNIX 운영체제 실습 시스템, 오라클 데이타베이스 실습 시스템을 제안된 모델을 이용하여 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.467-470
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2010
본 연구의 목적은 다양한 지식을 습득 및 응용하는 데 한계가 있으며, 급격한 사회의 변화를 수용할 수 없는 기존의 분과학문체제의 문제를 해결하기 위해 미래핵심 성장동력인 로봇을 활용하여 학문융합교육 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 초 중등정보통신기술교육(ICT)운영지침의 폐지로 학교에서 사양화 되는 컴퓨터교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 융합을 강조하는 2009년 개정교육과정의 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇인 피코 크리켓을 활용한 학문융합교육 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 다양한 영역 및 교과에 적용하는 기초가 되고자 한다.
최근 들어 원격 교육의 핵심은 상호 작용에 초점이 맞추어지고 있다. 상호 작용에 의한 수요자 중심의 교육과 문제 해결 능력의 향상을 통한 창조적인 능력을 개발하기 위한 원격 교육 프로그램의 연구가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구에서 제시한 원격 교육 프로그램은 실업계고등학교 컴퓨터그래픽 교과의 '애니메이션 제작' 단원의 학습으로, 학생들이 응용프로그램을 사용하여 웹 애니메이션을 제작하면서 애니메이션의 제작원리를 학습하는 제재이다. 따라서 본 단원의 학습에 있어 실습은 필수적이기 때문에, 본 단원에 대한 실습 및 학습을 할 수 있는 원격교육 시스템이 요구되며, 이 시스템을 통하여 학생들은 충분한 실습 및 학습을 할 수 있고, 교사에게는 학습 지도의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
Han, Jin Seop;Choi, Kang-Im;Shin, Youngjoo;Par, Byung Joon
Annual Conference of KIPS
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2018.10a
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pp.317-318
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2018
국내외적으로 컴퓨팅 사고와 컴퓨터 프로그램 코딩 교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 그리고 많은 대학들이 소프트웨어 관련 학과를 비롯하여 비 전공 학과에 컴퓨팅 사고 및 프로그램 코딩 교과목을 개설하고 있는 상황이다. 따라서 본 논문은 소프트웨어 비 전공자를 대상으로 컴퓨팅 사고 개념에 기초해서 프로그램 코딩 교육을 보다 효과적으로 수행할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 코딩 교육 방법에 대하여 기술한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.447-448
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2023
본 연구에서는 비전공자들을 위한 디지털 교육을 위하여 노 코드 프로그램을 활용한 정보, 수학, 과학 융합교육 교양 강좌를 개발하였다. 노 코드 프로그램으로는 오렌지3 데이터 마이닝을 선정하였는데, 이는 데이터 분석, 시각화, 머신러닝 모델의 활용이 용이하다는 강점을 가지고 있다. 또한, 산업환경 변화에 대비하는 핵심 교과인 과학, 수학, 정보의 중요성과 데이터 분석과의 밀접성을 고려하여 교육 내용을 융합할 수 있도록 선정하였다. 개발된 교육 프로그램은 8인이 전문가 검토 결과 내용 타당도가 확보되었음을 확인할 수 있었다. 추후 연구에서는 이 강좌를 대학의 학부생에게 적용하여 그 효과성을 확인해 보고자 한다.
천문 분야는 다른 과학 분야와 달리 탐구대상인 천체들이 먼 거리에 있고, 실험실에서 동일 실험과 반복 실험이 불가능하며, 추상적이고 직접 관측하기 어려운 개념에 대한 연구들이 많다. 따라서 최근 인공지능, 증강현실 및 3D 프린팅 기술 등은 천문교과 교육과정과 연계하여 학생들의 지각 능력을 자극하고 실제 활동과 유사한 경험을 제공할 수 있도록 단계적인 학습경험을 도와 천문 분야 체험활동으로 연결시키고 있다. 이에 본 연구는 학생들이 망원경의 원리와 분해 및 조립에 대한 지식함양을 위해 3D 프린팅 기술과 AR을 활용하여 학생들의 천문관측 망원경에 대한 이해와 천문관련 체험활동에 대한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램은 3D 프린팅 기술을 활용하여 망원경의 세부 부품을 학생들이 직접 설계 및 제작하고, 자석을 이용하여 망원경을 조립, 분해 실습을 할 수 있도록 하였다. 또한, AR(증강현실)을 활용하여 빛을 모으는 망원경의 구조를 직접 실험을 통해 확인하고 빛의 반사와 굴절 원리를 학습하는 내용을 개발 프로그램에 포함하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.22
no.4
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pp.837-850
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2002
In an attempt to accelerate the development of formal reasoning ability of students, 'Thinking Science' activities developed by the Cognitive Acceleration through Science Education(CASE) project were implemented to 841 students in 7th grade aged 12+ in six middle schools over a period of two years. Homogeneity between the CASE group and control group was tested with SRT II, while the improvement of formal reasoning ability of the students was tested with SRT VII. The results were analyzed by treatment, gender, and cognitive levels of the students. Statistically significant gains were shown in the CASE group compared with those in the control group. Cognitive level of girls in the CASE group significantly increased as compared with the control group, while there was moderate effect in boys. These results implied that the thinking science activities were effective in cognitive acceleration of girls aged 12+. It was shown that much more CASE students in pre or concrete operational level shifted to formal operational level as compared with the control group while there were significant effects in all levels (ES=0.31${\sim}$1.10) without showing any tendency.
To survive in the highly competitive environment, a vocational education institution must offer its students an attractive system of competency based vocational education. A first-term freshman at university and college should also be allowed to adjust the course selection Early exposure within one or more fields of study creates a high level of enthusiasm which helps students maintain their motivation. It also helps students decide if course selection is right for career choice and they should be provided a large number of diverse occupational opportunities later In this paper, we discuss how to activate the vocational education. Also we developed vocational guidance program for course selection through the subject for vocational guidance and the learning map for learning plan. This program was assessed through the survey on opinions of freshman.
The purpose of this study is to identify the influence of users' satisfaction with the Automatic Writing Evaluation(AWE) on learners' sense of learning achievement through self efficacy in English writing class. AWE is a tool that automatically provides feedback on writing outputs by AI technology. College students were asked to write essays for each topic and use AWE to get feedback on their drafts, and finally revise them referring to the feedback. A questionnaire survey was conducted for the data collection. The data was analyzed using SPSS, and smart PLS-SEM along with bootstrapping techniques, The results of the study reveal the followings: 1) the convenience and usefulness of AWE had a positive effect on the willingness to reuse it; 2) the satisfaction with AWE had a positive effect on self-efficacy; 3) self-efficacy had a positive effect on learning achievement in terms of emotional and linguistic aspects. With the development of the 4th industry and A.I. technology, it is recommended to introduce new materials or programs such as AWE in English education.
In Korea, software education is implemented from elementary school. As a representative software education tool for elementary schools, various chess games reconstructed based on the rules of Western chess games are being used. On the other hand, Yutnori, one of our traditional games, also includes elements of software education, so research on this is needed. Therefore, in this study, a Yutnori program based on computational thinking using an educational programming language, Entry, and a turtle robot was developed and its validity verified. As a result of the validity verification, the CVR value was higher than 0.7 in the degree of agreement with the subject achievement standard (3 questions), the appropriateness of learning materials (4 questions), and the possibility of class application (3 questions). Therefore, it could be judged that the learning program developed in this study has a high level of agreement with the subject achievement standards, appropriate learning materials, and high possibility of being applied to classes. In order to generalize this content in the future, the effectiveness will need to be verified, and experimental research will be needed to understand this.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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