• Title/Summary/Keyword: 프레임 버퍼

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An Energy Optimization Technique for Latency and Quality Constrained Video Applications (지연 시간 및 화질 제약이 있는 비디오 응용을 위한 에너지 최적화 기법)

  • 임채석;하순회
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.31 no.10
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    • pp.543-552
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    • 2004
  • This paper proposes an energy optimization technique for latency and quality constrained video applications. It consists of two key techniques: frame-skipping technique and buffering technique. While buffering increases the slack time utilization at the OS level. frame skipping Increases the slack time itself at the application level, and both enhance the effectiveness of the dynamic voltage scaling technique. We use an H.263 encoder application as a test vehicle to which the proposed technique is applied. Experiments demonstrate that the proposed technique achieves noticeable energy reduction satisfying the given latency and video quality constraints.

Effective Scalable Caching Algorithm by Minimizing Normalized Buffer Size over Constant-Bit-Rate Channel (일정한 채널 대역폭상에서 정규화 된 버퍼크기를 이용한 효율적인 선택적 캐슁 알고리즘)

  • Oh, Hyung-Rai;Song, Ywang-Jun
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.30 no.8B
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    • pp.535-540
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    • 2005
  • This paper presents a scalable caching algorithm of proxy server with the finite storage size minimizing client's buffer size and constant-bit-rate channel bandwidth. Under the general video traffic condition, it is observed that the amount of decreased client's buffer size and channel bandwidth after caching a video frame depends on the relative frame position in the time axis as the frame size. Based on this fact, we propose an effective caching algorithm to select the cached frames by using the normalized buffer size. Finally, experimental results are provided to show the superior performance of the proposed alghrithm.

A Semi-Soft Handoff Mechanism with Zero Frame Loss in Wireless LAM Networks (무선 LAN 환경에서 프레임 손실 없는 Semi-Soft 핸드오프 방안)

  • 김병호;민상원
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.28 no.12B
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    • pp.1135-1144
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    • 2003
  • In this paper, we proposed a semi-soft handoff mechanism to provide link mobility in IEEE 802.11 wireless LAN environment. Buffers and routing tables in APs and portals are provided in order to reroute frames, which have not been received during handoff time and have been buffered in an old AP, to a new AP after handoff is performed. For the re -routing operation, the MAC routing table should be updated by exchanging information of a mobile terminal between neighbor APs. With our proposed scheme. a wireless LAN node can perform semi soft handoff while changing its attached AP and provide mobile IP and/or real time service like voice over IP. Also, we have done simulation for evaluation of the performance of the proposed scheme. We show that our semi soft handoff mechanism can be applied for real-time service with no frame loss in mobile environment.

The Architecture of the Frame Memory in MPEG-2 Video Encoder (MPEG-2 비디오 인코더의 프레임 메모리 구조)

  • Seo, Gi-Beom;Jeong, Jeong-Hwa
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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    • v.37 no.3
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    • pp.55-61
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    • 2000
  • This paper presents an efficient hardware architecture of frame memory interface in MPEG-2 video encoder. To reduce the size of memory buffers between SDRAM and the frame memory module, the number of clocks needed for each memory access is minimized with dual bank operation and burst length change. By allocating the remaining cycles not used by SDRAM access, to the random access cycle, the internal buffer size, the data bus width, and the size of the control logic can be minimized. The proposed architecture is operated with 54MHz clock and designed with the VT $I^{тм}$ 0.5 ${\mu}{\textrm}{m}$ CMOS TLM standard cell library. It is verified by comparing the test vectors generated by the c-code model with the simulation results of the synthesized circuit. The buffer area of the proposed architecture is reduced to 40 % of the existing architecture.

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Development of Frame Buffer Structure for Automatic Dynamic Resolution Switching on Android Mobile Platform (안드로이드 모바일 플랫폼에서의 동적 해상도 자동전환을 위한 프레임버퍼 구조 개발)

  • Kim, Ju-Sung;Kwon, Oh-Chul;Lee, Chang-Gun
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.16 no.12
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    • pp.1209-1213
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    • 2010
  • This paper presents a technique for an Android mobile device to best utilize its surrounding external display device such as high-definition TV, in order to overcome the size and resolution limitation of the small LCD in the mobile device. Unlike current techniques that simply expand the LCD screen image to an external large display, our technique dynamically changes the resolution adapting to capability of the external display. And, the original screen become a remote controller.

An Efficient Quadtree-based Triangulationfor DEMusing Ping-Pong Buffer (핑퐁버퍼를 이용한 DEM의 효율적인 사진 트리 삼각화)

  • Lee, Eun-Seok;Lee, Jin-Hee;Enkhtsoga, Batamgalan;Shin, Byeong-Seok
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2015.10a
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    • pp.1480-1483
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    • 2015
  • 최근의 대용량 DEM 데이터는 실시간 렌더링을 하기엔 많은 양의 폴리곤을 필요로 한다. 사진 트리는 이러한 DEM 데이터를 실시간에 렌더링 하기 위해 지형 메쉬를 간략화하는데 널리 사용되는 자료구조이다. 트리구조는 재귀 연산 및 포인터 연산과 같이 GPU 에서 제공하지 않는 기능을 필요로 하기 때문에 일반적으로 CPU 상에서 구현되어 사용된다. GPU 에서 사진 트리 삼각화 기법을 사용하기 위해서 기존의 연구에서는 정점 프리미티브와 스트림 출력 단계를 이용하였다. 하지만 이 방법은 매 프레임 루트 노드부터 리프 노드까지 탐색을 하며 지형 메쉬를 새로 생성 해야하기 때문에 불필요한 연산이 많다. 제안하는 방법은 핑퐁 버퍼를 이용하여 이전 프레임에서 사용한 지형 메쉬를 다음 프레임에서 재활용하여 기존 GPU 기반 사진 트리 삼각화 기법을 가속화한다. 기존 방법이 매 프레임 사각형 패치를 세분화 하면서 지형 메쉬를 생성하는 대신 제안하는 방법은 이전 프레임에서 사용한 메쉬의 각 패치들을 병합하거나 세분화하는 방법을 사용한다. 따라서 본 방법은 GPU 기반 사진 트리 삼각화의 재귀 호출을 제거하여 연산량을 줄이고 매 프레임 CPU-GPU 간의 데이터 전송량도 효율적으로 줄여 기존의 방법을 효율적으로 가속화 한다.

A Network Bandwidth Allocation Scheme using Buffer Level in a Mobile Multimedia System (모바일 멀티미디어 시스템에서 버퍼 수준을 이용하는 통신망 대역폭 할당 기법)

  • Kim, Jin-Hwan
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2011.04a
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    • pp.560-563
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    • 2011
  • 모바일 멀티미디어 시스템에서 클라이언트의 재생 버퍼 수준을 이용하여 통신망 대역폭을 동적으로 할당하는 기법이 본 논문에서 제시된다. 이 기법에서 비디오 요청을 서비스하기 위해 할당된 대역폭의 양은 요구한 클라이언트의 버퍼 수준에 따라 결정된다. 즉 클라이언트의 버퍼 수준이 일시적으로 낮아 지거나 높아지면 재생 상황을 개선하기 위한 목적으로 더 많은 대역폭 또는 더 적은 대역폭이 할당되는 것이다. 제시된 기법의 주 목적은 전송이 중단되는 프레임의 수를 최소화하여 비디오 재생 성능과 서비스 품질을 향상시키며 동시에 진행되는 모든 비디오 요청 작업을 공평하게 서비스하는 것이다. 제시된 기법의 성능은 시뮬레이션을 통하여 다른 정적 대역폭 할당 기법과 비교 분석되었다.

Performance Analysis of Frame relay and ATM Interworking Unit (프레임 릴레이와 ATM 연동장치의 성능 분석)

  • 황유선
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10c
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    • pp.508-510
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    • 2000
  • 본 논문에서는 프레임 릴레이(Frame Relay : FR) 망과 ATM(Asynchronous Transfer Mode) 망이 연동할 때, 분석 대상인 연동장치(InterWorking Unit : IWU) 수신부에서 프레임이 처리되는데 걸리는 지연시간을 분석하였다. ATM과 FR 사이의 데이터 처리속도의 차이로 인하여 연동장치의 버퍼에서 프레임이 기다리게 된다. 이 때 지연시간을 IWU에서 ATM 망에서 들어오는 프레임의 평균값을 구한 다음에 Little's formula를 이용하여 수학적으로 분석하였다. 결과적으로 FR 연결된 수가 증가할수록 연동장치에서 프레임의 지연시간은 지수적으로 증가함을 알 수 있었다. 또한 지연시간을 분석하므로 해서 연동장치에서 timeout의 시간을 결정하여 프레임을 재전송할 수 있는 시간을 결정할 수 있었다.

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Combination of Token Bucket and AMP Schemes to Solve Buffer Underflow and Overflow of Video Streaming in Wireless Communication (무선통신 환경에서 비디오 스트리밍의 버퍼 언더플로우와 오버플로우를 해결하기 위한 토큰버킷과 AMP 기법의 결합)

  • Lee, Hyun-no;Kim, Dong-hoi
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.40 no.7
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    • pp.1330-1338
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    • 2015
  • In wireless communication network, the amount of packet data for the video streaming in the playout buffer of the receiver is changed with time according to network condition. If the amount of packet data is less than a specific buffer amount, the buffer underflow problem is generated. On the contrary, if the amount of packet data is more than a given buffer amount, the buffer overflow problem is occurred. When the playout of the video streaming is processed, these buffer underflow and overflow problems cause stop and skip phenomenons and then provide the discontinuity of playout. Therefore, to solve the buffer underflow and overflow problems of the video streaming in wireless communication network, This paper analyzes the combined effect of Token Bucket scheme, which controls the bursty traffic, and AMP(Adaptive Media Playout) scheme, which adaptively changes the playout speed of receiver. Through simulation, we found that the combination of Token Bucket and AMP schemes provides the superiority in terms of the occurrence number of buffer underflow and overflow, the stop duration time and the number of removed frames generated by underflow and overflow, and PSNR.

A 3D Audio Core-Codec Employing an Improved Buffer Control Method (향상된 버퍼 제어 방법을 사용한 3D 오디오 핵심 부호화기)

  • Kim, Rin Chul
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.25 no.2
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    • pp.233-241
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    • 2020
  • In this paper, a new buffer control method is proposed for improving the performance of the frequency domain part of the 3D audio (3DA) core codec. For the proposed buffer control method, we first combine the 3DA RM9 with the 3GPP AAC buffer control method which includes the psychoacoustic model and rate-distortion control process with the spectral hole avoidance algorithm. Then, we revise the 3GPP buffer control method so as to achieve a faithful bit allocation to the frames with higher activity. With the MUSHRA test, we prove that the proposed buffer control method demonstrates better performance than the 3DA RM9 and 3GPP AAC.