The current study investigated the effect of user interface design on metaverse user's objective task performance, perceived usefulness, presence, and enjoyment. Using a 2 × 2 within-subject repeated measure experimental design, we found that users perceived the interface to be significantly more useful when additional visual cues existed and performed better for the given task. Additionally, a repeated-measure mediation analysis revealed that the effect of richer information in the interface on users' enjoyment as a function of need satisfaction was mediated by perceived usefulness. Theoretical and practical implication are derived from the result of the current study.
In these days of severe changes in the environment and economic slump, it is indispensable for firms to cope with the environment effectively. This study is an attempt to investigate the mechanisms through which output sector munificence and dynamism affect distribution channel performances, such as, satisfaction, trust, and commitment. Especially, this study focus on moderating effects on distribution channel integration that has not been investigated in the past. For the purpose of empirical testing, 70 corporate channels, 120 contractual channels, and 100 conventional marketing channels have been selected and analyzed. According to the result from moderated regression analysis, munificence strengthens distribution channel performances, while dynamism weakens them. And integration reinforces the effects.
현대의 인간 생활을 변화시키는 요인중에서 과학기술을 기반으로 한 산업과 사회의 비중은 높다. 특히 개인의 생활과 밀접한 관계가 있는 전지 전자 및 컴퓨터 산업은 짧은 기간에 인간의 생활과 의식구조를 변화시켰으며, 산업사회에서 정보사회로의 발전을 가속화 시키고 있다. 인간이 산업화를 통하여 물질적인 풍요와 신체적인 편리성을 얻었다면 정보화를 통해서는 정신적인 풍요와 만족감을 추구하고 있다. 이러한 정신적 풍요와 만족감은 인간 생활속의 제품과 환경에 대한 감성 만족을 통하여 얻어질 수 있다. 인간의 감성을 만족시킬 수 있는 제품과 환경의 개발은 개인의 감성에 대한 정확하고 정밀한 이해가 요구된다. 소비자의 욕구 또는 감성은 계속하여 변화하며, 세계는 정보통신기술에 의하여 좁아지고 있다. 우리가 ‘국가는 존재하되 국경은 없다’는 세계화된 정보사회에서 생존하기 위해서는 세계인 개인의 생활문화가 반영된 ‘High Clusture’제품을 개발하여야 하며, 그 과정이 감성과학이며 감성공학이다.
The purpose of this research is to understand immersive media such as virtual reality, augmented reality, mixed reality, 360-degree videos etc. from the perspective of user-based approach. 3D videos were once expected as the next-generation industry, but soon it further evolved into UHD and are now followed by immersive media represented by virtual reality. As the virtual reality plays an important role, the current research tries to bring up implications that can be applied to the industrial field along with academic understanding through six theoretical approaches related to virtual reality such as media richness, interactivity, presence, body-ownership, user experience, and visual perception. These six theories were used in immersive media studies such as 3D videos. Media richness and interactivity are the main factors forming positive or negative attitude, presence explains why users are immersed, user experience accounts for total psychological reaction, and visual perception explains how complex the experience of seeing is. Especially, although there is less media research applied, the body-ownership is likely to be not only used in virtual reality research, but immersive media research. The user-based theories related to virtual reality will provide various implications for immersive media researchers as well as hardware and content creators of virtual reality.
Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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autumn
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pp.350-354
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2002
The industrial society today becomes competitive industry of high-development and advance. The notion of the productivity improvement in most of the industries becomes much more important in this situation. Furthermore, improvement in the productivity is the main pursuit of all industries, in order to overcome the recent economical crisis in korea and to strengthen our competitiveness in international industry. Therefore, the improvement of productivity becomes more crucial especially for the recent difficulties of domestic construction industry. From such a perspective, this study has three main objectives Identify positive and negative factors which affect construction productivity based on the analysis of questionnaires distributed to subcontractors.
Proceedings of the Korean Environmental Sciences Society Conference
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2003.05a
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pp.61-67
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2003
우리의 선인들은 자연환경과 풍토조건을 고려하여 ‘인간과 자연의 합일’이라는 안정된 생활환경공간을 조성하였는바 복거관에 따라 주거지를 조성하고 경작물재배에 유리한 조건을 만들며 이웃과 공동생활을 영위할 수 있는 삶터를 경영하였으며, 우주관에 따라 생활영역을 구축하여 삶에 대한 의미와 가치를 정신세계로 확장시켜 나가는 형이상학적 관념을 엿볼 수 있게 한다. 즉, 전통마을의 경영에는 하늘과 땅과 사람(천+지+인, 산+수+방위+사람)이 조우하여 균형을 이루고 합일되는 생명영속사상의 준거틀을 운용하여 물질적 풍요는 물론 정신적 풍요를 중시하는 환경설계 철학을 엿볼 수 있다. 특히, 마을의 조영체들을 자연환경 속으로 깊숙이 관입시켜 생태환경에 대한 질서와 평형원리를 존중하는 유기체론적 설계목표를 반영하였다. 안정된 생활환경공간으로서 생태적 네트워크를 구축한 환경설계기법은 입지, 토지이용과 동선, 주거형태, 생태, 영역성, 교육생활문화, 경관, 공동체 구성과 관련된 원칙의 내용을 담고 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.174-176
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2017
매년 여행을 즐기는 여행객들의 수가 꾸준히 증가하고 있으며, 이러한 추세는 해외여행 뿐 아니라 국내 여행에서도 나타나고 있다. 국내 여행을 즐기는 여행객 수의 증가는 매우 다양하고 복합적인 요인들에 의해 이루어지고 있는 것이 사실이나, 국내 여행객들의 절대 다수는 해외여행과는 달리 패키지 형태 보다는 자유여행 형태의 여행을 선호하고 있다. 이는 해외 여행지 대비 국내 여행지가 여행객들이 취득 및 분석할 수 있는 정보의 접근성이 훨씬 높고 정보의 양 역시 풍부하다는 것에서 기인한다고 할 수 있다. 그러나 이러한 정보 접근의 용이성 및 정보량의 풍요성은 오히려 자유여행을 즐기고자 하는 여행객들이 여행코스 및 숙소를 정하는데 많은 시간을 투자하게 되는 요인으로 작용하고 있다. 때문에 이러한 단점을 해결하고자 본 논문에서 제안하는 애플리케이션은 국내 여행객들이 편리하고 손쉽게 국내 여행을 즐길 수 있도록 여행코스 및 숙소를 지정할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 위해, 제안하는 애플리케이션에서는 국내 여행과 관련된 다양한 정보들을 각종 포털 사이트와 SNS에서 수집하고, 이를 기반으로 사용자 선호 정보와의 매칭을 통해 맞춤형 여행 코스 제안 및 숙소 예약 기능을 제공한다. 이를 통해, 국내 여행을 즐기는 여행객들에게 편리함을 제공하고, 국내 여행객 수의 증가를 기대할 수 있다.
문화는 정신적인 것에서부터 제도에 이르기까지 인간의 삶과 관련된 모든 것을 의미한다. 대중예술이라는 측면에서 대중문화는 디지털 정보매체의 발달과 관련하여 고전적인 것보다는 개성과 독창성을 중시하고, 사회 문화적인 의미 이상으로 그 중요성과 영향력을 가지고 있으며, 규격화되고 획일적이며, 동질적 성격을 띄는 특성을 지니고 있다. 대중문화의 기능은 순기능과 역기능으로 분류할 수 있는데, 전자는 문화가 대다수 대중의 삶의 표현이고 문화적 풍요를 경험할 수 있다는 관점이고, 후자는 대중을 한 집단의 구성원이나 개인으로 인식하기보다는 무차별적인 집합체로 인식하고, 상업주의, 획일성, 저속성 등의 부정적인 의미를 내포하고 있으며, 대중문화가 사회의 도덕과 윤리를 저해한다는 관점이다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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