컴퓨터 디스플레이를 위한 한글 표현 방법에는 한글 음절의 초성, 중성, 종성 각각에 코드를 부여하고, 이를 조합하여 1 음절을 2 바이트로 처리하는 표준 조합형 코드와 각 음절마다 2 바이트 코드를 부여하는 표준 완성형 코드, 그리고 모든 국가의 언어를 표현하기 위한 만국 공통의 문자부호 체계인 유니코드 방식이 있다. 일반적으로 임베디드 시스템은 PC에 비해 상대적으로 속도가 느리고 저장공간 또한 제한되어 있으나 그 용도에 따라 PC에 필적하는 성능을 가지는 경우도 있다. 따라서 화면에 한글을 출력할 경우, 임베디드 시스템의 자원 환경에 맞는 적합한 방식을 채택해야 한다. 본 논문은 시랩시스(CLabSys)사의 3.5" TFT LCD 키트인 LP35가 부착된 LN2440SBC 임베디드 보드(S3C2440A CPU, 400MHz)의 TFT LCD 드라이버 제작을 위한 초기화 방법과 픽셀 디스플레이 함수를 소개한다. 또한 픽셀 디스플레이 함수와 비트맵 폰트를 사용하여 표준 조합형, 표준 완성형, 유니코드 방식의 3가지 방식에 대한 한글 출력 처리 속도와 필요 메모리 용량을 비교한다. 시험 결과에 따르면, 표준 조합형은 적은 메모리 공간을 차지하지만 초성, 중성, 종성을 조합하는데 시간이 소요되고, 완성형은 조합형에 비해 출력 처리 속도는 빠르나 모든 음절의 저장을 위해 비트맵 폰트의 용량이 크며, 유니코드는 비트맵 폰트의 용량은 가장 크지만, 국가 간 언어의 호환성을 보장하고 출력 속도 또한 세 가지 방식 중 가장 빠른 것으로 나타났다.
임베디드 시스템의 발전에 따라, 임베디드 소프트웨어의 활용 분야와 복잡도는 급격하게 증가하는 반면, 실제적인 임베디드 소프트웨어의 개발 생산성과 품질은 그 요구에 부합하지 못하고 있다. 이러한 문제의 근본적인 해결을 위해서는. 기존의 임베디드 시스템 의존적인 방식에서 벗어난 임베디드 시스템 독립적인 소프트웨어의 개발 기법이 필요하다. 이에 따라 본 논문에서는, 이종 플랫폼 통합 개발방식으로서 제시된 MDD의 개념을 바탕으로, 임베디드 시스템 소프트웨어인 디바이스 드라이버를 템플릿 형태로 정의하고, XML문서로 표현된 임베디드 시스템 정보와 매핑을 통해 실제 디바이스 드라이버를 개발하는 방안을 제시한다. 이것은 하나의 디바이스를 템플릿을 통해 시스템 독립적으로 표현하고. XML로 표현된 임베디드 시스템 정보와의 매핑을 통하여 여러 임베디드 시스템에서 동작 가능한 디바이스 드라이버를 자동으로 생성함으로써, 임베디드 소프트웨어의 개발생산성과 유지보수성 향상을 보장한다. 또한, 동일 소프트웨어의 중복개발 방지 및 재사용성 향상을 통해 개발비용의 축소와 개발 기간의 단축을 보장한다
사이버 공간 활용을 위한 여러 연구 분야 중 아바타 활용 기술 분야 역시 나날이 발전을 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 아바타의 행위 표현 및 제어를 효율적으로 하기 위해 다양한 도메인 환경에서 적용할 수 있는 아바타 행위 표현의 계층적인 방식에 대한 간단한 소개, 기존의 연구들을 비교 분석함으로써 이전 연구에서 제시하고 있는 행위 표현 방식에서 제공되지 않고 있는 동시진행 가능한 모션들 간의 우선순위 분야와 모션 간 동기화 문제를 해결할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 기존 연구에서 사용되었던 XML 기반의 스크립트 언어를 재사용 함으로써 효용성을 높일 수 있다. 아바타 동작에 대한 행위 우선순위 지정 및 동기화를 통하여 하위레벨에서 정의된 동작들을 조합하여 상위레벨에서 재사용 가능하게 되므로 좀 더 효율적으로 동작의 생성이 가능친지고 하위레벨 스크립트의 재사용성을 높일 수 있다.
전자종이를 구현하는 여러 가지 기술이 제안되어 연구되고 있으나 아직까지는 전자종이로서의 완전한 요구를 충족시키지 못하고 있다. 본 연구의 주요 목표는 종이 인쇄물과 기존의 디스플레이 매체를 대신할 수 있는 새로운 표시소자인 전자종이(e-paper)의 구동조건 및 계조 표현 방법을 개발하는 것이다. 이를 위해 상판 및 하판 분리 충전방식으로 제작된 액상분말 디스플레이 소자를 위한 구동회로 설게 및 셀단위 계조표현이 가능한다 채널 구동 장치를 개발하였으며, 연구내용을 바탕으로 액상분말 디스플레이 소자의 특성을 개선할 수 있는 방향을 제시하였다.
본 논문에서는 다수의 개념을 효과적으로 학습할 수 있는 논리적인 진화방식을, 보다 일반적인 문제에 적용하기 위하여 확장하였다. 기존의 알고리듬이 0 차 논리(zero-order logic)에 의해 표현되는 개념만을 학습할 수 있었던 점을 개선하여, 특징논리로 표현되는 개념까지 학습할 수 있도록 확장하였다. 또한 확장된 알고리듬을 이용하여, 실수입력을 가지는 개념 또한 학습할 수 있도록 하였다. 제안된 알고리듬은 이전의 알고리듬과 마찬가지로, 다수의 개념을 학습할 때, 이전의 학습결과를 이용하여 새로운 개념을 쉽게 학습할 수 있는 특징을 가지고 있다. 제안된 알고리듬에 의해 특징논리로 표현되는 개념을 학습할 수 있으며, 다수의 개념을 학습할 때 성능향상이 이루어지는 것을 실험을 통해 확인하였다.
본 연구는 연극을 전공하는 대학생들을 다양한 문제점(한정된 자기개발, 불안정한 정서인식 등)의 관점으로 바라보며 이 관점을 댄스스포츠를 체험을 통한 개선에 초점을 두었다. 연구의 방법은 실제사례를 통한 참여자들의 심층면담을 통하여 결론을 제시하였다. 결과로는 첫째. 움직임을 하면서 신체에 대해 이해하며 그것을 기준으로 움직임을 다양하게 사용할 수 있다. 둘째, 자신의 감정 상태를 이해할 수 있었고, 자기개발 및 스스로를 평가할 수 있는 능력이 생기게 되었다. 셋째, 외적으로는 디테일한 연기력을 갖추게 되었고 특히 시선처리에 있어서 구체적인 표현을 할 수 있었다. 또한 한정적인 움직임과 특기에서 벗어나 다양한 특기를 체험함으로써 자신감을 키울 수 있었다. 넷째, 댄스스포츠에 대한 부정적인 인식에서 벗어나 긍정적인 인식을 갖고 체험할 수 있었다. 다섯째, 연기의 표현방식과 댄스스포츠의 표현방식을 굉장히 유사하다.
최근 각광을 받고 있는 데이터 마이닝 분야에서 데이터 마이닝 툴과 시스템의 등장으로 상호적이고 사용하기 쉬운 GUI 환경의 강력한 데이터 마이닝 질의 언어가 필요하게 되었다. 공간 데이터 마이닝은 공간 데이터에서 유용한 지식을 발견하기 위한 데이터 마이닝의 한 부문이며 공간 데이터는 점, 선, 사각형, 다각형 등으로 이루어져 있다. 공간 데이터 마이닝은 지리정보시스템(GIS)과 더불어 최근에 많은 관심과 연구가 활발히 진행되고 있다. 한편, 공간 데이터 마이닝을 위한 질의 언어와 그 언어에 기반한 공간 데이터 마이닝 질의 처리 및 최적화에 대한 연구가 중요하게 대두되고 있다. 공간 데이터에 대한 마이닝은 일반 관계형 데이터베이스에서의 질의 언어로는 표현이 불가능하다. 본 연구에서는 먼저 공간 데이터 마이닝 질의언어를 정의, 설계하고 질의 언어에 결과 표현 방식과 결과 데이터 집합의 저장을 명시하여 질의 표현의 효율을 높이는 방식을 제시하였다. 또한 공간 데이터 마이닝을 위한 질의 처리 및 최적화 과정을 질의에 기반한 공간 실체화 뷰의 생성과 유지, 인덱스 활용을 통한 질의 재사용, sampling 마이닝 질의 option 등의 방법론을 이용하여 제시하였다.
본 논문에서는 선 드로링 도면 간의 유사도 정도를 비교하여 도면으로 표현된 3차원 물체의 유사도 측정 알고리즘을 제안한다. 앞면, 뒷면, 좌측면, 우측면, 윗면, 아래면의 선 드로잉 영상으로 표현된 총 여섯 개의 영상을 한 물체의 대표 영상으로 이용한다. 데이터베이스의 3차원 물체 영상들은 전처리를 거친 후 각 영상의 여덟 방향의 그래디언트(gradient) 히스토그램을 측정하고 각 영상을 히스토그램의 기술자 벡터로서 표현하여 저장한다. 입력 영상 역시 같은 방식으로 기술자 벡터를 구하고 이를 비교될 영상의 기술자와 비교하여 유사도를 측정한다. 이와 같은 방식으로 가장 유사한 영상 집합을 가지는 N개의 물체를 탐색하여 시각적으로 제시한다.
최근 지상파 UHD 방송에서는 자막을 비디오 패킷에 삽입하여 전달하는 기존 방식이 아닌 별도의 전송로로 전달하는 폐쇄형 자막(closed caption) 방식을 적용하고 있다. 또한 자막에는 문자 뿐만 아니라 이미지까지 포함하여 청각장애인의 프로그램 이해도를 높이는데 활용할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 청각장애 시청자가 방송 콘텐츠 내용의 이해도를 향상시키기 위하여 지상파 UHD 방송에서 기존의 문자 자막과 움직이는 이미지 자막(=감정표현 자막)을 수신하여 동시에 표현할 수 있는 수신시스템을 제안한다.
SVG(Scalable Vector Graphic)는 웹 개발자 디자이너 및 사용자가 간단한 선언 방식의 프로그래밍 모델을 통해 HTML의 한계를 뛰어 넘어 견고한 비주얼 컨텐츠와 대화형 기능을 작성할 수 있는 W3C의 표준 XML 기반의 이미징 모델이다. 웹에서의 SVG는 확장형 벡터 그래픽으로서 2차원 이미지를 이미지의 손상 없이 표현하게 된다. 이 논문에서는 2차원에 국한되어 있는 SVG를 확장하여 3차원 이미지를 표현하고자 한다. 2차원 이미지의 표현은 x축과 y축의 평면 축만 있는데 비해 3차원 이미지의 표현은 깊이 정보인 z축을 가지고 있어야 3차원 이미지를 표현하게 된다. 비트맵 그래픽과 달리 벡터 그래픽인 SVG를 이용하여 웹 브라우저에서 3차원 오브젝트를 표현하는 방법에 대친 고찰하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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