• Title/Summary/Keyword: 표현 방법

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Implementation of a Double Z-buffer Antialiasing Method for Implicit Surfaces (IMPLICIT 곡면을 위한 더블 Z-버퍼 앤티 앨리어싱 방법 구현)

  • 김학란;박화진
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.497-502
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    • 2002
  • 레이 트레이싱이나 텍스쳐 맵핑에 의한 Implicit 곡면에서의 앤티 앨리어싱을 위한 방법으로 일반적으로 stochastic 샘플링 방법이 많이 사용되고 있다. 하지만 이 방법은 복잡한 함수로 표현된 Implicit 곡면에 더 많은 복잡한 계산을 요구하며 이에 따라 처리 시간과 비용이 많이 든다. 본 논문에서는 복셀(voxel)로 표현되는 Implicit 곡면에서 효율적인 방법 및 계산으로 앨리어싱을 감소시키기 위하여 shifted 더블 Z-버퍼를 이용하였으며, 또한 box-filter와 tent-filter를 적용함으로써 양질의 Implicit 곡면 이미지를 표현하였다.

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A New Hierarchical Representation Method for Planar Shape (평면 형상에 대한 새로운 계층적 표현 방법)

  • 허봉식;김민환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.212-215
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    • 2001
  • 본 논문에서는 평면 형상에 대한 새로운 계층적 표현 방법을 소개하였다. 제안한 방법에서는 근사화 과정의 근사화 오차(approximation error)를 근사화 순서와 정도를 결정하는 중요한 척도로 활용하였으며, 제안한 오차 조절 알고리즘을 통해 보다 자연스러운 근사화 표현이 가능하도록 하였다. 그리고 최소 경계 사각형(MBR: Minimum Bounding Rectangle)을 단순 확장한 최소 경계 팔각형(MBO: Minimum Bounding Octangle)을 지역화에 응용하였으며, 이는 다른 지역화 방법들과 비교하였을 때 상대적으로 더 효율적인 방법임을 확인할 수 있었다.

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A Unified Design Methodology based on Three Phases XML Modeling using UML (UML을 이용한 3단계 XML 모델링 기반의 통합 설계 방법론)

  • Bang, Seung-Yun;Ju, Gyeong-Su
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.1673-1676
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    • 2002
  • 본 논문에서는 UML을 이용하여 W3C XML Schema를 설계하기 위한 XML 모델링 방법으로 UML을 이용한 3단계 XML 모델링 방법을 제안한다. 이 방법에서 개념적 단계는 UML 클래스 표기법 사용으로 표현하고 논리적 단계는 UML 스테레오타입의 set를 사용하여 표현하며 물리적 단계는 XML schema를 표현한다. 아울러 교환되는 XML 데이터를 효율적으로 저장하기 위하여 관계형 데이터베이스 스키마 설계를 위한 통합 설계 방법론 제안한다.

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The Representation Method of Fixed Expression Knowledge for Korean-to-English Machine Translation (한영 기계번역을 위하 고정표현 지식의 기술 방법)

  • 서진원;안동언;정성종;김재훈;서영애;김영길
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.366-368
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    • 2000
  • 규칙기반 기계번역 시스템의 문제점을 보완하고자 제시된 예제기반 기계번역 시스템은 대량의 고품질 대역 코퍼스가 필요하다. 그리고, 빠른 N-best 예제 검색, 유사 예제 계산, 번역결과의 평가 등이 중요한 문제들이다. 또한, 무엇보다도 기본적인 것은 대역 예문들을 표현하고 기술하는 방법이다. 본 논문에서는 자연어 대역 예문들을 수집하여 기계번역 시스템에서 사용하는 고정 표현 지식을 기술하는 방법에 대해서 논의한다. 대역 패턴의 기술 방법을 CFG 형태로 정의하고 실제 용례를 통하여 기술 방법을 설명한다.

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Similarity between Color Distributions based on Different Color Sets (상이한 칼라집합 기반의 칼라분포간 유사도)

  • 김동균;김성영;김민환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.141-144
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    • 2002
  • 영상에서의 칼라분포 정보는 영상간의 유사성을 표현하는데 매우 유용하여 내용기반 영상검색분야에서 기본적으로 사용하고 있다. 이때, 영상 데이터베이스에서의 각 영상에 대하여 동일한 방식으로 (비)균일하게 양자화하여 표현한 칼라 히스토그램이 주로 사용되고 있다. 그러나, 전체영상에 대하여 동일한 개수의 고정된 양자화를 통해 칼라분포 정보를 표현하는데, 여러 가지 문제점과 성능 차이가 있어 다양한 해결 방안이 연구되고 있다. 본 논문에서는, 적응적 양자화 방법으로 각 영상의 칼라분포 정보를 표현하되, 상이한 양자화 칼라간의 유사도를 정의하여 칼라히스토그램 인터섹션 방법과 유사하게 영상간의 칼라분포 유사도를 계산하는 방법을 제안한다. 양자화 칼라간의 유사도는 거리에 반비례하면서 두 양자화 칼라의 작은 빈도값에 비례하도록 정의하였다. 영상간의 칼라분포 유사도는 칼라 히스토그램 인터섹션 방법을 생산자-소비자 모델로 해석하여 구하는 방법을 제안한다. 제안한 방법에 의해 기존의 칼라 히스토그램 인터섹션 방법보다 향상된 결과를 얻을 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.

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Real-Time Pencil Rendering (실시간 연필 렌더링)

  • Lee, Hyun-Jun;Kwon, Sung-Tae;Lee, Seong-Yong
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.4
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    • pp.1-10
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    • 2005
  • 본 논문에서는 주어진 삼차원 메쉬를 실시간에서 연필화로 표현하는 방법을 소개한다. 이를 위해 본 논문에서는 연필화의 특징을 분석한 후 분석된 특징들을 빠르고 간단하게 모사하여 표현하는 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘은 크게 윤곽선을 그리는 방법과 내부를 그리는 방법으로 나뉘며, 제시된 모든 알고리즘은 그래픽스 하드웨어를 이용하여 실시간으로 동작한다. 우선 물체의 윤곽선을 그리기 위해 사람이 윤곽선을 그릴 때의 특징을 분석하여 실제의 윤곽선과 비교해 약간의 오차를 지니면서 여러번 겹쳐 그린 듯한 윤곽선을 만들어 내는 방법을 제시한다. 또한 물체의 내부를 그리기 위해서 먼저 연필의 특징을 잘 반영하는 텍스쳐를 만든 후 이를 물체의 표면에 매핑시켜 물체의 특징을 연필화풍으로 잘 표현하는 방법을 제시한다. 이 과정에서 연필화의 느낌을 강조하기 위해 물체가 그려지는 종이의 질감을 표현하는 방법과 물체의 명암비를 조정하는 방법 역시 제시한다.

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3D object representation method using Superquadric and Z-buffer algorithm (Superquadric과 z-buffer 알고리즘을 이용한 3차원 물체 표현 기법)

  • 김대현;현대환;이선호;최종수
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.512-514
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    • 1999
  • 효율적인 물체인식을 위해서는 물체의 형상특징을 직선적으로 기술할 수 있는 체적소 기반 물체 표현 방법이 필요하다. 본 논문에서는 몇 개의 계수를 가지고 3차원 정보를 효율적으로 표현할 수 있는 superquadric을 이용하여 기본적인 3차원 물체를 모델링 한다. 그리고 보다 복잡하고 정교한 물체의 표현을 위해서 변형된 superquadric을 함께 이용한다. 이렇게 만들어진 개개의 3차원 모델에 z-buffer 알고리즘을 적용하여 하나의 완전한 3차원 물체로 표현하는 방법을 제시하고 실험을 통해 그 유용성을 입증하였다.

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The Study about the Expression Method of Timing which Produce Movement in the Animation (애니메이션에서 움직임을 연출하는 타이밍 표현방법에 관한 연구)

  • Bang Woo-Song;Kim Soon-Gohn
    • Journal of Game and Entertainment
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    • v.1 no.1
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    • pp.55-62
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    • 2005
  • The expression of the movement in the animation is one of important factors built up the work. It is determined wholly by the experiences of the animator in the animation, on the contrary, the expression of movie depends on the data obtained from the motion capture or the movement of the actors. One of the most important factors is the timing expression in expression of movement of characters and the proper understanding of direction circumstance and the expression of the timing make the animation more plentiful visually and also these are the basic method that introduce the feeling to the characters. In this study we Identify the basic principles of timing expression in the animation, make experiments for the changes of timing by the camera's angle, compare them and show the most proper methods of timing expression.

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An Improvement of the Method of Transition Tile in the Texture Splatting for Game Terrain (텍스쳐 스플레팅 방식에서의 게임 지형 표현을 위한 전이타일의 표현 방법 개선)

  • Jung, Jong-Pil;Kim, Chee-Hoon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.57-64
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    • 2010
  • Method of making For the improved game industry, this society was permitted as an incorporated association for spearhead of game society from Ministry of Culture & Tourism on February 14, 2001 with a sense of duty and a strong will toward a powerful game country. This society has objectives of academic research and distributions on creations of game contents, technologies of game producing and developments of game cultures. We will develop the game culture and industry through an industry-academic cooperations by each expert field, and spread out academic activities for cultivation of policy, technology, education, etc of the game industry in the future.

Visual Sentences for Educational Math Games

  • Chang, Hee-Dong
    • 한국게임학회지
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    • v.8 no.1
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    • pp.32-38
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    • 2011
  • The help or guide sentences of educational math games which use mathematical statements need to represent graphical forms for the learners of the game generation whose cognitive style is graphic first. In this paper, we proposed an object-based visual representation method for mathematical statements. It has object-based description rules to use graphical symbols and mathematical symbols with text words. It is easy to describe or to understand accurately mathematical meaning and is also fast for learners to read for understanding. The proposed method is good for learners of the game generation to get the help as scaffolding for learning math by educational games.

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