• Title/Summary/Keyword: 표현 방법

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An XML Access Control Method through Filtering XPath Expressions (XPath 표현식의 필터링을 통한 XML 접근 제어 기법)

  • Jeon Jae-myeong;Chung Yon Dohn;Kim Myoung Ho;Lee Yoon Joon
    • Journal of KIISE:Databases
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    • v.32 no.2
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    • pp.193-203
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    • 2005
  • XML (extensible Markup Language) is recognized as a standard of data representation and transmission on Internet. XPath is a standard for specifying parts of XML documents anda suitable language for both query processing and access control of XML. In this paper, we use the XPath expression for representing user queries and access control for XML. And we propose an access control method for XML, where we control accesses to XML documents by filtering query XPath expressions through access control XPath expressions. In the proposed method, we directly search XACT (XML Access Control Tree) for a query XPath expression and extract the access-granted parts. The XACT is our proposedstructure, where the edges are structural summary of XML elements and the nodes contain access-control information. We show the query XPath expressions are successfully filtered through the XACT by our proposed method, and also show the performance improvement by comparing the proposed method with the previous work.

A Representation Method of Game Mechanics Using UML Notations in Game Design (UML 표기법을 활용한 게임메카닉스 설계내용 표현방법)

  • Chang, Hee-Dong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.4
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    • pp.47-53
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    • 2006
  • In the game development differently with general software development, game planers, programers, and graphic designers, the specialists of the various fields, accomplished one team and they are advanced all to their goal. So it is very difficult for the development participants to communicate each other accurately and efficiently. For successful game development, all development participants should understand accurately the contents of the game design document. Specially the game mechanics as a major part of game design, requires the no-error contents, the no-error expression, and the no-error readings to all development participants because it contains almost game-play logic. It becomes more difficult for the development participants to understand accurately the game mechanics which becomes larger and complicated as the size of game development becomes larger. And configuration management of the game mechanics becomes more complicated and inefficient. In this paper, we propose a new representation method of game mechanics using UML notations for solving this problem. The proposed method satisfies the visual expression and the logical expression simultaneous for the requirements of the game mechanics because of UML notations. And the proposed method could be an efficient management of configuration because the management is based on the UML model management. The proposed representation of game mechanics of "Capture The Dude" game, shows good visual expression and good logical expression.

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A method of describing and retrieving a sequence of moving object using Shape Variation Map (모양 변화 축적도를 이용한 움직이는 객체의 표현 및 검색 방법)

  • Choi, Min-Seok;Kim, Whoi-Yul
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.11B no.1
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    • pp.1-6
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    • 2004
  • Motion Information in a video clip often plays an important role in characterizing the content of the clip. A number of methods have been developed to analyze and retrieve video contents using motion information. However, most of these methods focused more on the analysis of direction or trajectory of motion but less on the analysis of the movement of an object. In this paper, we introduce the shape variation descriptor for describing shape variation caused by object movement along time, and propose a method to describe and retrieve the shape variation of the object using shape variation map. The experimental results shows that the proposed method performed much better than the previous method by l1% and is very effective for describing the shape variation which is applicable to semantic retrieval applications.

An Automatic Design for Fuzzy Controllers Using Genetic Algorithms (유전자 알고리즘을 이용한 퍼지 제어기의 자동 설계)

  • 박세환;김영일;김종규;이광형
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 1996.10a
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    • pp.306-309
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    • 1996
  • 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 퍼지 제어기를 위한 최적 소속함수와 제어 규칙들을 자동으로 생성하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 효과적인 염색체 암호화 방법을 이용하여 소속함수의 표현 해상도가 증가하여도 소속함수의 언어항의 개수를 일정하게 유지하여 제어 규칙을 표현하는 염색체의 길이가 크게 늘어나지 않도록 한다. 또, 소속함수의 언어항의 개수가 서로 다른 염색체에 대해서도 개선된 교배 및 돌연변이 연산자를 이용하여 효과적으로 유전자 연산을 적용할 수 있게 한다. 본 논문에서는 제안된 방법을 퍼지 제어기의 자동 생성 방법의 평가 문제로 널리 이용되는 트럭 후진 주차 문제에 적용하여 성능을 평가한다.

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H.264 Encoding Technique of Multi-view Video expressed by Layered Depth Image (계층적 깊이 영상으로 표현된 다시점 비디오에 대한 H.264 부호화 기술)

  • Shin, Jong-Hong;Jee, Inn-Ho
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.14 no.2
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    • pp.43-51
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    • 2014
  • Multi-view video including depth image is necessary to develop a new compression encoding technique for storage and transmission, because of a huge amount of data. Layered depth image is an efficient representation method of multi-view video data. This method makes a data structure that is synthesis of multi-view color and depth image. This efficient method to compress new contents is suggested to use layered depth image representation and to apply for video compression encoding by using 3D warping. This paper proposed enhanced compression method using layered depth image representation and H.264/AVC video coding technology. In experimental results, we confirmed high compression performance and good quality of reconstructed image.

Bit Depth Expansion using Error Distribution (에러 분포의 예측을 이용한 비트 심도 확장 기술)

  • Woo, Jihwan;Shim, Woosung
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.22 no.1
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    • pp.42-50
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    • 2017
  • A Bit-depth expansion is a method to increase the number of bit. It is getting important as the needs of HDR (High Dynamic Range) display or resolution of display have been increased because the level of luminance or expressiveness of color is proportional to the number of bit in the display. In this paper, we present effective bit-depth expansion algorithm for conventional standard 8 bit-depth content to display in high bit-depth device (10 bits). Proposed method shows better result comparing with recently developed methods in quantitative (PSNR) with low complexity. The proposed method shows 1db higher in PSNR measurement with 40 times faster in computational time.

Polygonization of Ellipsoidal Implicit Surfaces Using Continuity of Surface (곡면의 연속 특성을 이용한 타원체 음함수 표면의 폴리곤화)

  • Park, Tae-Jung;Lee, Hae-Young;Park, Young-June;Min, Hong-Shick
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.31-39
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    • 2005
  • 음함수 표면을 이용한 모델링 방법은 부드러운 곡면을 나타내기에 적합하며 날카로운 부분을 표현하기 위해서는 CSG 연산을 적용한다. 기존의 방식을 이용해서 얻은 매쉬에서는 흔히 음함수의 표면과 상당한 오차를 가지는 매쉬 첨점(vertex)을 얻거나 겹쳐지는 삼각형 또는 날카로운 부분의 표현이 안 되는 점 등의 문제가 나타난다. 본 논문에서는 타원체의 특성을 이용해서 타원체 기반 음함수 표면을 정확하게 샘플링하고 동시에 날카로운 부분을 효과적으로 표현할 수 있는 매쉬를 얻기 위한 폴리곤화 방법을 제안한다. 이러한 목표를 위해 타원체의 투사 특성과 표면 법선 벡터의 연속 특성을 이용해서 음함수 표면 위에 정확하게 위치하는 첨점(vertex)의 위치를 찾고 날카로운 부분을 효과적으로 표현하기 위해 점진적인 방법으로 정확한 첨점(vertex) 위치를 찾는 방법을 제안한다. 지금까지 약점으로 지적되어 왔던 음함수 표면 모델링의 시각화 절차를 이 방법을 통해 개선함으로써 음함수 표면 모델링 기법이 제공하는 다른 장점들을 적극 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

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Facial Expression Recognition using ICA-Factorial Representation Method (ICA-factorial 표현법을 이용한 얼굴감정인식)

  • Han, Su-Jeong;Kwak, Keun-Chang;Go, Hyoun-Joo;Kim, Sung-Suk;Chun, Myung-Geun
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.13 no.3
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    • pp.371-376
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    • 2003
  • In this paper, we proposes a method for recognizing the facial expressions using ICA(Independent Component Analysis)-factorial representation method. Facial expression recognition consists of two stages. First, a method of Feature extraction transforms the high dimensional face space into a low dimensional feature space using PCA(Principal Component Analysis). And then, the feature vectors are extracted by using ICA-factorial representation method. The second recognition stage is performed by using the Euclidean distance measure based KNN(K-Nearest Neighbor) algorithm. We constructed the facial expression database for six basic expressions(happiness, sadness, angry, surprise, fear, dislike) and obtained a better performance than previous works.

Reliability Analysis of Fuzzy Systems With Weighted Components Using Vague Sets (모호집합을 이용한 가중 구성요소를 갖는 퍼지시스템의 신뢰도 분석)

  • Cho, Sang-Yeop;Park, Sa-Joon
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.33 no.11
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    • pp.979-985
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    • 2006
  • In the conventional researches, the reliabilities of the fuzzy system are represented and analyzed by real values between zero and one, fuzzy numbers, intervals of confidence, etc. In this paper, we present a method to represent and analyze the reliabilities of the weighted components of the fuzzy system and the weights reflected on their importance based on vague sets defined in the universe of discourse [0, 1]. The vague set is represented as the interval consisted of the truth-membership functions and the false-membership functions, therefore it can allow the reliabilities and the weights of a fuzzy system to represent in a more flexible manner. The proposed method considers the weights of the weighted components in the fuzzy systems, its reliability analysis is more flexible and effective than the conventional methods.

An Approach to Designing Visual Forms for Process Control Displays Based on Ecological Interface Design (Ecological Interface Design에 기반한 공정제어 디스플레이의 시각적 표현 설계 방법)

  • Ham, Dong-Han
    • Journal of the Korea Safety Management & Science
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    • v.14 no.4
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    • pp.239-246
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    • 2012
  • 공정제어시스템과 같은 복잡한 시스템을 감시하고 제어하기 위한 정보 디스플레이를 설계하기 위해 두 가지의 세부적인 설계문제를 효과적으로 다루어야 한다. 정보디스플레이에서 표현할 정보의 내용을 파악하고 조직화하는 문제와 그 표현할 정보를 시각적으로 잘 표현하는 문제로 구분이 된다. Ecological Interface Design (EID)는 두 문제를 다루기 위한 이론적 배경지식과 방법을 제공하는 정보디스플레이 설계의 틀이다. EID는 1990년대 초반에 그 개념적 틀이 소개된 이후에 그 유용성이 여러 작업영역과 직무환경에서 입증되어 왔다. 그러나 실제 현장에서 EID의 개념을 활용하는데 있어 큰 어려움으로 지적된 것이 정보의 시각화를 위한 실용적이고 구체적인 원칙과 방법이 부족하다는 점이었다. 또한 EID 개념의 활용에만 집중할 경우 효과적인 정보 디스플레이 설계를 위해 고려되어야 하는 다른 설계 문제들이 쉽게 간과될 가능성도 높다. 이 점은 아직도 EID의 실제적 활용성을 높이는데 큰 약점으로 지적된다. 이 논문에서는 EID의 개요와 장단점을 소개한 후에 이에 기반해서 정보 디스플레이 설계를 종합적으로 다루는 데 도움이 될 수 있는 방법을 소개한다. 특히 이 논문에서는 기능적으로 추상화된 정보의 시각화 및 추상화 관점에서 다른 단계에 있는 정보들간의 목적-수단 관계를 시각화해서 명시화하는 것을 강조한다. 또한 디스플레이 설계 요소에 기반한 설계 프로세스 및 관련 설계 원칙 및 지침의 적절한 활용도 강조한다. 이 논문에서 제안된 방법은 EID의 개념적 틀을 확장하면서 인간 중심적인 정보 디스플레이의 설계하는데 유용한 원칙과 방향성을 정립하는데 도움이 될 것이다.