가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.
This paper analyzes the 'strategy' of Sunzi's art of war and verifies the modern application value of it by combining the 'strategy' of the art of war with modern enterprise management. The army adopts 'war strategy' with the aim of minimizing the loss and sacrifice caused by the war and winning in the shortest time. Enterprise aims to maximize profits at the lowest cost and adopt 'business strategy'. Three factors of art of war's strategic, the 'power', 'adaptation', 'trickery', are similar to the 'internal resources analysis', 'external environment analysis' and 'information management' of the modern enterprise's management. In the process of establishing strategic plan, the art of war emphasizes 'strategy of winning' including 'prophet', 'estimates' and 'maneuvering', in the modern enterprise management, 'prophet' is shown as 'competitor analysis' of the '3C analysis' and 'benchmarking learning'. 'Estimates' is shown as 'SWOT analysis' and '4P's analysis'. 'Maneuvering' is shown as 'market positioning strategy' and 'market preemption strategy'. In the stage of implementing the strategy, 'surprise attack strategy', 'strategy of void and actuality' and 'dividing and integrating strategy' of the art of war are shown as follows in modern enterprises ; 'Surprise attack strategy' is shown as 'differentiation strategy' and 'concentration strategy', 'Strategy of void and actuality' is shown as 'information management' and 'rational market positioning strategy'. 'Dividing and integrating strategy' is shown 'diversification strategy', 'concentration strategy', 'change management', 'basic competition strategy', 'synergy effect' and etc. In terms of strategic results, the 'victory of war' of the art or war is shown as 'competitive advantage' and 'maximization of profits' in modern enterprise management strategy. In a word, although there are different names and expressions between the strategy of Sunzi's art of war and modern enterprise, but their connotation is the same. We can see that the art of war which was written in about B.C.500, has left a high utilization value for modern enterprise in rapid environmental change and intense competition.
Park, Jongbin;Lee, Han-Duck;Kim, Kyung-Won;Jung, Jong-Jin;Lim, Tae-Beom
Journal of Broadcast Engineering
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v.20
no.6
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pp.848-861
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2015
In this paper, we introduce a new web-based PR video making service system. Many video editing tools have required tough editing skill or scenario planning stage for a just simple PR video making. Some users may prefer a simple and fast way than sophisticated and complex functionality. To solve this problem, it is important to provide easy user interface and intelligent classification and recommendation scheme. Therefore, we propose a new template classification and recommendation scheme using a topic modeling method. The proposed scheme has the big advantage of being able to handle the unstructured meta data as well as structured one.
Since educating digital convergence is to unite various sciences and technologies with computer as the central figure, it has different range and methods of education. Therefore, it has problems with recommending limited conceptual information because of difficulties to standardize education plan and teaching strategies. In this paper, I propose education plan and teaching strategy system by using Spearman correlation coefficients. This system is to find a solution against disadvantage of recommending limited conceptual information by ranking relations of teaching strategies from the information based on the demand of industrial and academic fields, and then provides lists of teaching strategy information suitable for user's atmosphere and characteristics. Performance test is to compare effects of precision and recall with existing service systems. The test shows 90.4% of precision and 77.6% of recall.
In this study, most of the previous researches on the analysis of apology are limited to comparative study of apology in different countries from the perspective of cross-cultural communication and analysis of apology in daily life. Therefore, by introducing pragmatics on apology strategy and cultural interpretation theories, this study tried to analyze apology and apology strategies in the seventh season of American TV series Desperate Housewives. Specifically speaking, based on Trosborg's classification of apology strategies, this study sorted out, classified and counted apology strategies in the seventh season of Desperate Housewives, and then 200 apology strategies were randomly selected and analyzed in detail. The statistical results showed that 'expression of apology' strategy was used at the highest frequency of 64.0%, followed by 'explanation or account' and 'minimizing the degree of offence'; 'Acknowledgement of responsibility', 'offer of repair' strategy, 'expressing concern for hearer' and 'promise of forbearance' were used relatively less frequently. The results can be interpreted by America's high individualism, low power distance and low-context culture having great influence on the frequency of American apology strategy. This study can increase understanding of apology and culture, reduce offence in communication with Americans, and make cross-cultural communication smooth, and meanwhile it is expected to enrich the research scope of TV drama art by analyzing language in TV drama art.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1999.06a
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pp.291-300
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1999
본 논문은 인공신경망과 귀납적 학습방법 등의 인공지능 방법과 선물가격결정에 대한 기존 재무이론을 사용하여 일상어취로 표현되는 파생상품 가격예측 모형을 개발하는데 있다. 모형의 개발은 1단계로 인공신경망이나 기존의 선물가격결정이론(평균보 유비용모형이나 일반균형모형)을 이용하여 선물 가격을 예측한 후, 서로 비교 분석하여 인공신경망 모형의 우수성을 확인하였다. 귀납적 학습방법중 CART 알고리듬을 사용하여 If-Then 규칙을 생성하였다. 특히 실용적 측면에서 선물가격의 일상어휘화를 통한 모형개발을 여러 가지 방법으로 시도하였다. 이러한 선물가격 예측모형의 유용성은 일단 If-Then 규칙으로 표현되어 전문가의 판단에 확실한 이론적인 근거를 제시할 수 있는 장점이 있으며, 특히 의사결정지원시스템으로 활용화 될 경우 매우 유용한 근거자료로 활용될 수 있다. 이러한 선물가격 예측모형의 정확성은 분석표본과 검증표본으로 나누어 검증표본에서 세가지 기본모형(평균보유 비용모형, 일반균형모형, 인공신경망 모형)과 각 모형의 귀납적 학습방법 모형의 다른 3가지 어휘표현방법 3가지를 모형별로 비교 분석하였다. 분석결과 인공신경망모형은 상당한 예측력을 갖고 있는 것으로 판명되었으며, 특히 CART를 기반으로 한 일상어취 기반의 선물가격예측 모형은 예측력이 높은 것으로 나타났다.
언어나 문자를 대신하여 소통하고 감정을 전달하는 다양한 장르의 콘텐츠 중에 기호나 그림 등을 이용해 아이콘, 이모티콘, 스티커, 캐릭터 등으로 표현하는 디지털 형상들을 비주얼 감성콘텐츠라 할 수 있다. 초기 감성콘텐츠는 소통의 보조수단으로 간단한 이미지였으나, 현재에는 움직이고 소리 나는 영상에 이르기까지 수천 종류가 유통되고 있으며, 메신저 사업의 킬러 서비스로 부상하고 있다. 향후 감성콘텐츠는 언어나 문자로 표현하기 곤란한 사용자의 생각과 느낌을 주고받는 소통의 대체수단으로 정착될 전망이다. 또한, 변형과 편집이 가능한 감성콘텐츠가 개발되어 사용자는 간단한 조작만으로 다양한 감성을 표현할 수 있을 것으로 보인다. 이 논문은 대체소통으로서 비주얼 감성콘텐츠의 개념을 정립하고, 주요 감성콘텐츠의 추진내용과 사업동향 분석, 비즈니스 전략과 기술혁신 발전방향을 제시하고 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10c
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pp.45-50
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2006
정보의 단순한 연결뿐만 아니라 의미적인 연결 관계를 표현하는 시맨틱 웹에서 RDF와 RDFS만으로는 정보간의 다양한 의미적 관계를 나타내기가 힘들다. 따라서 정보간의 의미적 관계를 보다 명확하게 필요로 하는 분산 환경에서는 시맨틱 웹 언어의 표준으로 인식되고 있는 OWL로 표현된 시맨틱 웹 데이터를 위한 저장 구조가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 분산 환경을 고려하여 OWL이 표현하는 다양한 의미적 관계를 이용한 질의 처리를 지원하는 저장 구조를 제안한다. 그리고 OWL에 정의된 클래스 간의 계층 관계를 이용한 질의의 효율적인 처리를 위한 인덱스 구조와 처리 전략을 제안한다.
The Journal of Information Technology and Database
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v.4
no.1
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pp.31-50
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1997
객체지향 데이터베이스 시스템에서 시간지원 데이터베이스를 다룰 때 발생하는 중요한 문제는 관계 의미에 따라 시간과 속성을 결합하는 방법에 있다. 관계형 모델처럼 속성 버전화에 대한 기존의 연구 결과는 시간지원 객체지향 모델에 적용할 수 없다. 이것은 객체지향 모델이 복합 객체를 구성하기 위해서 기존의 모델보다 더욱 강력한 구성자들을 제공하기 때문이다. 그래서 이 논문은 객체지향 데이터베이스에 시간 개념을 통합하기 위한 형식적 접근방법을 제안한다. 이 논문의 목적은 객체 사이에 관계하는 일반화, 집단화와 연관화에 따라 시간지원 객체지향 데이터베이스 표현을 연구하는 것이다. 이 논문은 시간지원 객체지향 모델에서 속성 버전화의 개념을 정의하고, 객체 사이에 존재하는 관계에 대해서 시간을 표현하는 것에 중점을 둔다. 또한 관계 의미에 대한 제약조건을 규정하고, 표현 기준에 기반하여 검토한다. 이 논문은 객체지향 데이터 모델을 형식화함으로써 대수 연산자의 설계시 강력한 연산 기능을 제공할 뿐만 아니라 모듈의 재사용성을 제공할 수 있다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.7A
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pp.1200-1211
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2001
최근 각광을 받고 있는 데이터 마이닝 분야에서 데이터 마이닝 툴과 시스템의 등장으로 상호적이고 사용하기 쉬운 GUI 환경의 강력한 데이터 마이닝 질의 언어가 필요하게 되었다. 공간 데이터 마이닝은 공간 데이터에서 유용한 지식을 발견하기 위한 데이터 마이닝의 한 부문이며 공간 데이터는 점, 선, 사각형, 다각형 등으로 이루어져 있다. 공간 데이터 마이닝은 지리정보시스템(GIS)과 더불어 최근에 많은 관심과 연구가 활발히 진행되고 있다. 한편, 공간 데이터 마이닝을 위한 질의 언어와 그 언어에 기반한 공간 데이터 마이닝 질의 처리 및 최적화에 대한 연구가 중요하게 대두되고 있다. 공간 데이터에 대한 마이닝은 일반 관계형 데이터베이스에서의 질의 언어로는 표현이 불가능하다. 본 연구에서는 먼저 공간 데이터 마이닝 질의언어를 정의, 설계하고 질의 언어에 결과 표현 방식과 결과 데이터 집합의 저장을 명시하여 질의 표현의 효율을 높이는 방식을 제시하였다. 또한 공간 데이터 마이닝을 위한 질의 처리 및 최적화 과정을 질의에 기반한 공간 실체화 뷰의 생성과 유지, 인덱스 활용을 통한 질의 재사용, sampling 마이닝 질의 option 등의 방법론을 이용하여 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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