Bang Sun-Lee;Choi Jae-Hun;Park Jong-Min;Park Soo-Jun
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06a
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pp.61-63
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2006
본 논문은 온톨로지를 이용하여 단백질 상호작용 네트워크를 개념적으로 분류하여 레이아웃하는 방법을 제안한다. 상호작용 네트워크를 이루는 단백질은 온톨로지의 표준 통제 용어에 대한 주석 정보를 가지고 있으므로 동일 분류에 해당하는 통제 용어를 가지고 있는 단백질들은 근접한 곳에 위치하도록 레이아웃한다. 이는 기존 물리적 레이아웃에 기능별 그룹화를 해줌으로써 복잡한 네트워크를 개념적으로 분석할 수 있도록 한다. 또한, 동일 분류에 속하는 단백질들을 한 노드로 대응하여 레이아웃 알고리즘을 수행함으로써 기존의 그래프표현 알고리즘 보다 빠르게 시각화할 수 있다.
본 논문에서는 직접행렬 대역확산 방식을 사용하여 Hadamard-Walsh 행렬을 워터마크 영상에 첨가한 후, 주파수 영역에서 원 영상에 삽입하고 복원하는 새로운 이미지 워터마킹 기법을 제안한다. 워터마크 영상은 시각적으로 인식 가능한 패턴(마크, 로고, 심볼, 인장 또는 서명)을 사용한다. 워터마크가 삽입된 영상의 화질저하를 추정하기 위해 PSNR(Peak Signal to Noise Ratio)을 계산하고, 복원된 워터마크의 복원률(reconstructive rate)을 구하여 외부공격에 대한 워터마크의 강인성을 확인한다. 표준영상에 적용해 본 결과, 워터마크가 삽입된 영상의 PSNR은 93.2dB로 우수한 화질을 얻을 수 있었으며 JPEG 손실 압축에서는 78.1% 이상의 워터마크 복원률을 얻을 수 있었고 영상변형 및 임펄스 잡음하에서도 효과적인 워터마크 복원 능력을 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.907-910
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2001
본 논문에서는 저작권자의 개인 ID 를 직접 행렬 대역확산(Direct Matrix-Spread Spectrum) 방식을 이용하여 워터마크 영상을 부호화한 후, 주파수 영역에서 원 영상에 삽입하고 검출하는 워터마킹 기법을 제안한다. 워터마크 영상은 시각적으로 인식 가능한 패턴(마크, 로고, 심볼, 인장 또는 서명)을 사용한다. 워터마크가 삽입된 영상의 화질저하를 추정하기 위해 PSNR 을 계산하고, 검출된 워터마크의 복원률을 구하여 외부공격에 대한 워터마크의 강인성을 확인한다. 여러 표준영상에 적용해 본 결과 워터마크가 삽입된 영상의 PSNR 은 93.2 dB 로 우수한 화질을 얻을 수 있었으며, JPEG 손실 압축에서는 83.6 % 이상의 워터마크 복원률을 얻을 수 있었고 영상변형 및 잡음하에서도 효과적인 워터마크 검출 능력을 보였다.
웹 기반의 인터넷 응용시스템이 급속히 보급됨에 따라, 단순히 텍스트나 멀티미디어 위주의 2차원 정보표현만으로 실감나는 정보전달에 한계가 있다. 인간의 지각 공간인 3차원 정보공간을 표현하고자 하는 Web3D에 대한 관심이 고조되고 있으며 사용자 친화적인 저작도구가 요구되고 있다. (주)사이맥스에서는 3차원 공간을 2차원 평면으로 단순화시켜 시각적인 환경 하에서 3차원 가상현실 세계를 생성 할 수 있는 Web3D의 세계표준 규약인 VRML 2.0 기반의 저작도구 "깨비마당 라이트 Edition"을 2000년에 출시하여 다양한 분야에서 활용되고 있으며 2003년에는 실시간 렌더링 기능과 3차원 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있도록 하는 각종 이벤트 및 센서의 설정을 Wizard방식으로 제공하는 "깨비마당 프로 Standard Edition"을 출시하여 2004년 현재 Ver.3.04.019까지 업그레이드되어 있다.04.019까지 업그레이드되어 있다.
신종인플루엔자 대유행은 현대사회에서 국내에서 겪어보지 못한 전염병의 창궐이란 점 뿐 아니라 재난관리체계를 21세기에 들어 새로이 발생하고 있는 신종 및 특수재난까지 대상으로 하여 효과적으로 대응할 수 있도록 요구한다. 전통적 재난관리에 익숙한 많은 재난 관련 인력들이 신종인플루엔자의 대유행을 단순히 새로운 전염병의 시각으로 본다면 향후 새로운 형태의 특수한 재난에 대하여 국가사회적 역량을 효율적으로 집결시키기 어렵다. 따라서 신종인플루엔자가 어떠한 것이며 대유행 시 대웅 원칙과 예상 피해 및 세계 및 국내에서 어떠한 방식으로 대비하고 대처하려고 하는지 흐름을 이해할 필요성이 높아지고 있어 그에 대한 개략적 정리를 하였다. 이를 통하여 새로운 재난으로서 신종인플루엔자 대유행을 이해하고 적절한 대처방안을 지속적으로 수정, 도출해나가야 한다.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2004.04a
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pp.160-165
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2004
최근 각 기업에는 6시그마, PI등 여러 가지 혁신 활동이 차별화 되지 않고 도입되는 경향이 있으며, 기업 내부에서도 바람직한 혁신활동 연계방안에 대해서 많은 고민을 하고 있는 실 정 임. 따라서 이러한 혁신활동을 잘 이해하고 통합할 수 있는 방안이 필요 할 것이며, 여기에서는 이것들을 연계한 경영 전략을 제시하고자 한다. 6시그마와 PI의 특징을 살펴보면, 비즈니스 리엔지니어링은 급격하게 변화하는 프로세스의 구성을 의미하는 것으로 볼 수 있으나 PI는 보다 포괄적인 개념이다. 즉, 새로운 작업전략(Work Strategy)의 비전설정과 실질적인 프로세스 디자인 활동을 포함한다. 또한 기술적 차원, 인간적 차원, 조직적 차원등 다차원적 변화의 추진과 실행을 의미한다. 반면에 6시그마는 고객의 요구(Customer Requirement)를 명확히 이해하고 이에 대응하는 기업의 모든 활동을 Top Down시각에서 합리적인 전사 표준을 통해 측정, 평가 후 도출되는 문제점 및 개선 사항에 대해 개선 프로세스에 따라 TFT(Task Force Team) 활동을 지속적으로 전개함으로써 총체적 고객만족을 구현하는데 궁극적인 목적을 둔다. 이러한 경영혁신 활동은 구성원의 참여를 기반으로 하며, 이에 대한 권한 위임과 더불어 지속적인 지원을 바탕으로 제품 및 서비스에 영향을 미치는 모든 부문에 걸쳐 영역 제한 없이 실시하는 것을 의미한다. 따라서 6시그마는 결코 PI를 대체할 수 없으며 상호 보완적 관계로 연계시켜 추진하는 것이 바람직하다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2000.11a
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pp.285-296
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2000
오늘날 시스템의 개발 및 유지보수는 점점 더 어려운 문제가 되고 있다. 시스템은 갈수록 거대하고 복잡ㆍ다양해져 가는데 반해 시스템 기능에 대한 사용자들의 요구사항은 끊임없이 증가하여 수시로 수정ㆍ보완 및 확장을 요구하고 있다. 특히 웹의 등장과 그 활용의 증가로 웹 환경에 적합한 시스템개발은 더욱 어려운 문제가 되고 있다. 급변하는 환경 속에서 융통성(flexibility) 및 재사용(reuse)을 기반으로 한 객체지향 기술은 이러한 시스템개발의 문제들을 해결해 주는 대안으로 주목받고 있으며, 분석 및 설계과정에서 시스템개발의 산출물들을 명세화, 시각화, 문서화하는 모델링 언어로서 UML(Unified Modeling Language)이 1997년에 OMG의 표준으로 받아들여지면서 그 활용도가 점점 증가하고 있다.(중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06b
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pp.232-234
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2012
AUTOSAR가 차량용 전장 소프트웨어의 표준으로 자리 잡음에 따라 이를 기반으로 하는 다양한 개발 도구와 개발 방법이 연구 되고 있다. 특히 UML로 대표되는 모델 기반의 개발 방법의 적용에 대한 연구 역시 많은 부분에서 진행되고 있다. 본 논문에서는 모델을 이용한 AUTOSAR 기반의 개발 방법을 AUTOSAR 소프트웨어 컴포넌트 개발에 적용하기 위하여 이 과정에서 필요한 모델 프로그래밍 지원 도구를 제안한다. 본 도구는 일반적으로 모델 기반의 개발 방법에서 컴포넌트 다이어그램에서는 컴포넌트, 상태머신 다이어그램에서는 상태 속에 숨겨져 있는 코드를 시각적으로 드러내고, 편집과정에서 지원하여 개발의 능률성을 높임과 동시에 좀 더 신뢰성 있는 코드에 작성을 가능하게 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.418-420
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2002
980년대로부터 컴퓨터 그래픽스 분야에서 의상의 자연스러운 움직임을 생성하기 위한 연구가 계속되어 왔다. 유한요소 연속체 모델, 질량-스프링 모델과 같은 물리학적 모델이 등장하고, 수치적 적분법과 정확한 충돌 검사 및 반응처리를 접목하여 그럴듯한 옷감의 움직임을 얻을 수 있게 되었다. 그러나 이들 연구는 대개 표준적 모양 변형을 다루었기에, 두께, 질감, 빳빳한 정도 등 소재의 특성에 따른 차이를 묘사할 수 없었다. 본 논문에서는 의류학을 통해 연구되어온 직물들의 소재특성을 조사분석하고, 시뮬레이션 된 가상 옷감과 실제 옷감의 시각적 유사성 평가를 통한 직물들의 특성 파라미터 추출법을 제안하고 실험하였다. 그 결과 대표적인 옷감 종류에 따라 구별되는 애니메이션 패턴을 생성 할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.142-144
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2002
MPEG-4 시스템 표준은 오디오, 비디오, 이미지 등 다양한 멀티미디어 객체들을 통합하여 관리하고 전송하며 BIFS는 이러한 객체들의 표시 방법과 특성을 지정하고 하나의 장면을 구성할 수 있도록 해주는 기술 언어이다. 멀티미디어 데이터는 시간과 밀접한 관계를 가지고 있어서 객체들간의 시간 관계가 명확히 기술되어야 한다. 그러나 BIFS 명세에서는 하나의 객체에 대한 시간정보만 기술 할 수 있고 객체간 관계는 정의하고 있지 않다. 이에 본 논문은 객체간 동기화를 위한 시간관계 정보를 저장하는 노드를 BIFS에 추가하여 각 객체를 동기화 할 수 있도록 하는 확장된 BIFS를 정의하고 이를 기반으로 MPEG-4 저작 시스템을 구성하였다. 이로써 객체 동기화를 위한 별도의 구조를 추가해야하는 부담을 줄이고 MPEG-4 시스템 자체가 동기화 문제를 해결할 수 있다. MPEG-4 저작도구의 타임라인 바는 제작되는 컨텐츠 내의 멀티미디어 데이터들의 시간관계를 시각적으로 표현하고 시간관계 모델 조건에 따른 Group 노드를 생성한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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