폭력적 비디오게임은 이용자의 능동적인 상호작용과 관여를 바탕으로 이용되기 때문에 기존의 폭력적인 영상물보다 개인의 폭력성과 공격성에 미치는 영향이 더 클 것이라고 생각되는 것이 보통이다. 이 연구는 폭력적 게임 이용에서 형성되는 적대감, 분노와 같은 감성과 각성, 유희성, 동일시와 같은 사용자 경험이 사용자의 공격적 행동성에 어떠한 영향력을 가지고 있는지 검증하고자 하였다. 이를 위해 폭력적 콘텐츠로 구성된 1인칭 FPS 슈팅게임을 이용하여 남녀 대학생 각 40명씩 총 80명을 대상으로 플레이테스트 실험연구를 진행하였다. 연구결과, 폭력적인 게임 이용에 따른 사용자의 각성수준과, 상태분노, 유희성, 동일시의 경험이 공격적 행동성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 폭력적인 게임 이용에 따라 공격적 행동성으로 나타날 수 있는 요소 중 감성, 각성 외에 캐릭터와의 동일시의 정도 역시 중요한 영향 요인이라는 점이 확인되었다. 공격적 행동성에 영향을 미칠 것으로 추론했던 적대감 효과는 유의미하지 않았지만 게임의 유희성은 사용자들의 공격행동성에 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 폭력적 게임 이용이 청소년 도덕성에 악영향을 미칠 것이라는 사회적인 우려가 사실인지 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 자기통제, 자존감, 공격성과 같은 개인 내적 요인들과 함께 폭력적 게임 유무에 따른 청소년들의 게임 이용시간을 측정하고 이를 바탕으로 분석을 실시하였다. 분석 결과 심리적 요인인 자존감과 자기통제는 도덕성과 정적인 관계를 보였지만 공격성은 도덕성과 부적 관계를 보였다. 반면 폭력성, 비폭력성 여부와 무관하게 게임 이용 시간은 도덕성과 관계가 없는 것으로 나타났다. 해당 연구는 기존의 통념과 다르게 게임 이용이 청소년의 도덕적 해이와 무관하다는 사실과 함께 게임이 단순히 폭력적인 성향을 띤다고 해서 도덕성에 부정적인 영향이 발생하는 것이 아님을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.
이 연구는 Anderson과 Bushman(2002)의 GAM에서 예언하는 공격행동과 공격의도에 대한 폭력적 PC게임의 경험과 공격적 성격특성의 효과를 검증하고, 이 두 변인들의 효과가 발달수준에 따라 차이가 있는지를 확인하기 위하여 상관연구와 실험연구를 실시하였다. 상관연구에서는 남자 344명(중학생 189명과 대학생 155명)에게 폭력적 PC게임에 대한 노출, 공격적 성격특성, 폭력사용에 대한 태도, 공격의도, 그리고 공격행동을 측정하여 이 변인들의 상호관계를 분석하였다. 그 결과 공격행동에 대하여 공격적 성격특성은 설명력이 있는 변인으로 나타났으나 GAM의 예언과는 달리, 폭력적 PC게임에 대한 노출의 설명력은 유의하지 않았으며, 이 두 변인의 효과는 발달수준에 따라 공격행동에 대하여 다르게 영향을 미친다는 것이 확인되었다. 또한, 반복적(장기적)인 폭력적 PC게임의 경험과 공격적 성격특성의 정적 관계도 발견되지 않았다. 실험연구에서는 남자 77명(중학생 29명과 대학생 48명)을 2(PC게임의 유형: 폭력적, 비폭력적) x 2(공격적 성격특성: 상, 하) x 2(발달수준: 중학생, 대학생)의 3요인설계로 된 각 실험조건에 무선 배정하여 공격의도의 차이를 분석하였다. 그 결과 폭력적 PC게임의 경험은 중학생집단에서만 공격의도에 영향을 미치고, 공격적 성격특성은 중학생과 대학생집단 모두에서 공격의도에 영향을 미치는 것으로 발견되었다. 특히 폭력적 PC게임과 공격적 성격특성이 공격의도에 미치는 영향은 연령변화에 따라 다르다는 본 연구의 기본가정이 확인되었다. 결론적으로, GAM이 예언하는 폭력적 PC게임의 효과와 공격적 성격특성의 효과가 부분적으로 지지되었으나, 이 변인들의 효과는 어린 중학생들에게서만 나타남으로써 GAM에 대한 미래의 연구는 발달적 조망에서 보완되어야 할 필요성이 제기되었다.
본 논문은 아동을 위한 교육용 플래시 게임을 설계 및 구현하였다. 교육용 게임을 통하여 아동들에게 폭력적인 요소를 배제하고, 게임을 통하여 영어 단어 맞추기 게임, 한글 단어 맞추기 게임, 산수공부 게임, 역사공부 게임 등에 대한 게임 화면설계, 메뉴설계, 속성 설정, 알고리즘, 게임 실행 및 구현 결과에 대한 내용을 기술하였고, 게임에 대한 가능성을 보였다. 게임을 통하여 아동들의 두되 발달에 도움이 되고, 학습에 유익하도록 하는 게임을 설계 구현하였고, 그 화면의 결과를 기술하였다. 아동들에게 폭력적이지 않고, 흥미도 유발하고, 또한 성장기에 유익하도록 하는 장점이 있다.
사회적 통념상 폭력적 게임콘텐츠는 기존의 TV와 같은 수동적 시청행위보다 능동적 행위를 요구하는 게임에서 부정적 효과가 더 크다고 보고 있다. 본 연구는 폭력적 게임에 대한 시청행위와 게임행위에서 발생할 수 있는 공포, 불안, 혐오, 분노, 적대감, 우울과 같은 부정적 감정효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 연구 결과 폭력게임에 대한 시청행위는 혐오, 우울과 같은 내적감정이 더 강하게 나타났으며, 능동적 게임행위에서는 분노, 적대감과 같은 외적감정 상태의 부정적 감정이 강하게 나타났다. 결론적으로 두 종류의 미디어 행위는 각기 다른 성격의 부정적 감정을 경험하게 되며 따라서 폭력 게임에 대한 능동적 게임행위가 시청행위보다 특별히 부정적 감정효과가 크다고 할 수 없다는 것을 시사하고 있다.
본 연구에서는 2008년 1월부터 2019년 10월까지 보고된 국내외 출간·비출간 연구를 대상으로 오락용 게임이 일반 사용자의 공격성, 사회성 및 정서에 미치는 영향에 대한 다변량 메타분석을 시행했다. 총 22개 관련 연구(효과 크기 수 = 54개, 참여자 수 = 8031명)에 대한 메타분석 결과에 따르면, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 정서기능에 미치는 영향은 크지 않았다. 진실험연구 분석 결과에서만 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 공격적 인지와 친사회적 행동에 약한 수준의 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 공격적 행동과 부정적 감정(예를 들면 불안, 우울 등)에 미치는 영향은 진실험, 준실험 및 상관회귀 연구 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 조절변수에 대한 메타분석 결과, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용의 효과는 아동보다 청장년에게서, 남녀의 비율이 균등하게 통제된 연구보다 남성의 비율이 더 높은 연구에서, 그리고 방법론적 질이 높은 연구보다 방법론적 질이 낮은 연구에서 더 크게 나타났다. 본 연구의 결과는 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용이 사용자의 공격성에 미치는 영향은 크지 않으며, 이 또한 사용자의 연령과 성별 그리고 연구의 방법론적 질에 따라 좌우될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 아동의 가정폭력 경험이 게임중독에 영향을 미치는지를 알아보고자 하였으며, 사회적 지지의 직접효과와 조절효과를 검증하고자 하였다. 본 연구의 조사대상은 광주광역시와 전라남도 지역의 5,6학년 아동이며 가정폭력 경험이 있는 328명의 응답을 분석에 활용하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 아동의 가정폭력 경험이 게임중독에 미치는 영향을 검증한 결과, 가정폭력이 게임중독에 부정적인 영향을 미치는 주요 변인으로 확인되었으며 이는 아동의 가정폭력 경험이 높은 경우에 게임중독이 높은 것으로 해석된다. 또한 게임중독에 영향을 미치는 특성은 남학생이 여학생에 비해 게임중독 정도가 높았으며 학년이 높고 모의 교육수준이 낮을수록 게임중독이 높은 것으로 나타났다. 사회적 지지가 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타나 사회적 지지가 높을수록 게임중독이 낮은 것으로 해석할 수 있다. 아동의 가정폭력이 게임중독에 미치는 영향에 대하여 사회적 지지의 조절효과를 검증한 결과, 사회적 지지는 아동의 가정폭력 경험이 게임중독에 미치는 부정적 영향을 감소시키는 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 이상과 같은 결과를 토대로 게임중독 예방을 위한 제언을 하였다.
한 해 100만건 이상의 모바일 게임이 출시되고 있으며, 게임 수가 많은 만큼 게임물 등급 관리에 있어서 객관적이고 투명한 업무처리는 필수적이다. 그러나 현재 사업자 자체 등급분류는 오직 게임 개발사가 제출한 서류에 의존하며, 사후 모니터링을 통해 제재하는 실정이다. 이에 따라, 사전에 폭력성 유뮤를 식별할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 Cloud Vision API를 활용하여 프레임 수를 설정하고 해당 프레임에 대한 폭력성 정도를 수치로 출력하여 해당 영상에 문제 유무를 사전에 식별할 수 있도록 돕는 시스템에 대해 기술한다. 이 시스템을 통해 게임물관리위원회 인력과 예산 한계로 인해 계속 불거지고 있는 연 100만 건에 달하는 등급분류 처리의 정확성과 사후 모니터링에 효과가 있을 것이다.
본 연구는 청소년의 가정폭력노출경험이 인터넷 게임중독에 미치는 영향과 그 과정에서 부모애착의 매개효과를 검증함으로써 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입에 필요한 근거를 제공하고자 수행되었다. 이를 위하여 여성가족부의 "2010년 전국가정폭력 실태조사" 중 '아동 및 청소년 가정폭력 실태 조사' 자료를 사용하였으며 최종 분석대상은 중 고등학생 총 709명이다. 구조방정식을 이용한 분석결과, 가정폭력노출경험은 청소년의 인터넷 게임중독에 직접적으로 영향을 미치지 않았고 부모애착의 감소를 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 애착 대상인 부모가 폭력행동의 주 객체가 될 때, 청소년은 부모에게 정서적 유대감이나 안정감을 얻지 못하게 되고 현실세계의 부모와의 관계에서 애착 안정감이 결여됨에 따라 이를 대체하기 위하여 가상의 게임세계에 유대감이나 애정을 두어 몰입하게 된다고 볼 수 있다. 이러한 결과를 통해 청소년의 인터넷 게임중독 예방 및 개입을 위한 실천방안이 논의되었다.
등급분류는 사회적인 여러 세력이 갈등하고 조화를 도모하는 가운데 생겨나는 것으로서, 그 제도와 그것의 운용상황을 통해 해당 사회의 여러 요인들을 분석할 수 있다. 이러한 관점에서 2009년부터 ESRA라는 기관을 통해 시작된 이란의 게임 등급분류를 살펴보려 하였다. 초기에는 금지되는 게임의 건수와 비율이 매우 높았으며, 전체적으로 여타 등급도 연령등급이 다른 국가의 그것에 비하여 높은 편이었다. 금지되는 게임은 대개 왜곡된 종교관이 있는 채 폭력적인 게임이거나, 여성의 신체노출이 있는 것이었다. 하지만 최근에는 금지되는 게임이 없으며 연령등급의 비율도 다른 국가의 그것과 유사하게 변해가고 있다. 이란 정부의 산업육성의지와 산업으로서의 게임에 대한 인식의 제고, 게임의 문화적 영향력에 대한 이해 등으로 이러한 이란의 등급분류제도가 형성되고 변화하면서 운용되고 있다고 보여진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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