• Title/Summary/Keyword: 포스트PC산업

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국내 POST PC 산업현황 및 발전방향

  • Korea Electronics Association
    • Journal of Korean Electronics
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    • v.21 no.11
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    • pp.19-23
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    • 2001
  • 향후 디지털 사회는 포스트 PC가 주도할 전망이다. 이에 따라 포스트 PC사업을 둘러싸고 마이크로소프트와 리눅스 업체들 간 협력사 확보 경쟁도 치열하게 전개되고 있으며 연말쯤에는 윈도우와 리눅스 계열의 포스트 PC제품이 속속 등장해 수요경쟁을 벌일 것으로 전망된다. 이에 본회 정보 통신 산업 팀에서는 지난 10월 12일 COEX에서 한국전자전 부대행사로 본회 회원사, 컴퓨터 업체, 정보통신 벤처 업계 등 1000개사가 참석한 가운데 국내 POST PC산업현황과 향후 발전방안을 주제로 기술세미나를 개최하였다. 본고는 세미나 내용 중 전자부품연구원 서경학 본부장이 발표한 내용을 중심으로 요약 정리하였다.

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다국적 기업-어도비시스템즈

  • Lee, Yong-U
    • 프린팅코리아
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    • s.17
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    • pp.180-183
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    • 2003
  • 어도비시스템즈는 PC 초기 시대인 1982년, 레이저 프린터 운영 소프트웨어 기술을 개발한 40대 과학자 척 게쉬키(Chuck M. Geschke)와 존 워녹(John Warnock)이 창업하여, 그 역사를 시작하였다. 이들이 개발한 포스트스크립트(Postscript) 기술은 컴퓨터 그래픽과 출판산업 혁명의 밑거름이 되었고, 이를 기반으로 어도비시스템즈의 소프트웨어들은 전자출판 및 컴퓨터 그래픽 분야의 표준으로 자리하는 등 전자 출판 분야에서 선두 주자로 확고한 위상을 갖추고 있다.

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The Smartware using Concept of Ubiquitous (유비쿼터스 개념을 도입한 스마트웨어)

  • Lee, Jeong-Ick
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.10 no.5
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    • pp.923-928
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    • 2009
  • The advance of scientific technology is enhanced the effect of reaction. The trend of customer for high function product is enlarged. Thus, the composition of each industry, technology and product is actually happened. Therefore, the fusion of different fields in industrial design is widely accomplished. The example of this fusion effect is that 'ubiquitous or wearable computer' which is combined the function of cloth and computing, which is including any type, any purpose, any telecommunication and any multimedia of cloth inside. The ubiquitous or wearable computer will be a final thing of post pc or next step to pc and internet. This paper is studied for the research of smartware by assistance energy. In this paper, the development of multipurpose smartware(wearable computer) powered by solar energy is introduced.

The Smartware of Ubiquitous Concept (유비쿼터스 개념의 스마트웨어)

  • Lee, Jeong-Ick
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.32-35
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    • 2009
  • 과학기술의 진보는 작용-반작용의 효과에 의해서 진전되었다. 고기능 제품을 위한 소비자의 경향이 증대되고 있다. 이에 따라, 각 산업, 기술과 제품 간의 통합화 추세가 일어나고 있다. 또한, 산업제품 설계에 다른 영역의 합성현상이 일어나고 있다. 합성효과의 일례로 '유비쿼터스 또는 웨어러블 컴퓨터'가 있으며 이는 의복과 컴퓨터 기능의 결합이며, 의복 내에 임의의 형태, 임의의 수단, 임의의 의사 소통 및 멀티미디어 기계를 포함할 수 있는 것을 말함이다. 유비쿼터스 또는 웨어러블 컴퓨터는 PC와 인터넷 다음 단계로서 포스트 PC의 최종 단계가 될 것이다. 본 논문은 유비쿼터스 개념이 내포된 스마트의복에 대한 연구이다. 본 연구에서는 다목적 스마트의류의 개발과 전문 연구가 및 관심인 들을 위한 홈페이지 개설도 소개되고 있다.

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Research on Korea Mythology in Korea Subculture Contents (한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구)

  • Yun, Young-Seok
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.41
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    • pp.553-578
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    • 2015
  • The Korean society was forcefully merged with the invasion of Japan in 20th century, and traditional culture of Korea was damaged severely by colonization from Japan. After liberation, Korean society experienced drastic social change with Korean War, and industrial economy and democratic system developed as modernization and democratization occurred. However, Korean traditional culture dissolved more severely as Korean society developed industrial economy and democracy. As criticism of existing Western center of society and the emphasis of cultural identity of non-western regions and third-world, world society preferred exchange of culture of diverse nations and people with each other in advent of postmodernism thoughts in mid-late 20th century. If the cultural identity of Korea was dissolving meanwhile, it was needed to be recovered again. Despite the research in Korean history, language, art, architecture was performed to recover cultural identity of Korea, it did not go in-depth with Korean mythology, for Korean mythology is considered as superstition or savage. Mythology shows subconscious group psychology of people who live in certain specific region. Studying Korean mythology is one of the ways to rediscover cultural identity of Korea. In order for Korean mythology to be known to many people, its stories should be told by media. There were movies, plays, drama, and novels produced based on existing Korean mythology as introduction, then these mythical stories are appear in subculture contents such as recent comics, animation, webtoon, games, and light novels. Then population of game players and webtoon readers increased as dissemination of PC and smart phones, and increasing market scale of subculture contents increased a population of consumers of comics, animation, and light novel. Consumers of sub-culture contents were interested as many of these contents were created, base on Korean mythology. Therefore, this paper is written as research on Korean mythology and its signification in sub-cultural contents which were produced base on Korean mythology.