최근 기후변화에 따른 국내 기상특성이 변화함에 따라 가뭄, 하천건천화, 홍수 등 물 관련 재해 발생 빈도 및 규모가 점점 커지고 있으며, 세계적으로 홍수 발생 빈도뿐만 아니라 태풍 및 가뭄 발생 빈도도 꾸준히 증가하고 있어 광범위한 관측과 정확한 예측 및 즉각적 대처능력 확보를 위한 수재해 관리가 필요한 실정이다. 아울러 급격한 도시화에 따라 내수범람이 빈번하게 발생하기 때문에 재난발생 시 그 피해가 극대화로 직결되고 있어 도시에서 발생할 수 있는 내수범람을 정확하게 예 경보하기 위한 고해상도 실시간 강수관측이 필요하다. 또한, 유역차원의 홍수범람이 빈번하게 발생하고 있으며, 홍수기 홍수통제소의 댐수문 관리에 어려움이 따라 기상관련 재난이 발생할 수 있어, 유역 차원의 정확한 홍수량 예측과 예 경보 시스템 구축을 위해서는 고해상도의 실시간 강수관측을 통한 강수예측 기술이 중요하다. 이를 위해 위성, 레이더, AWS 등 각종 광역 관측 장비로부터 표출되는 데이터를 통합하고, 이를 종합적으로 분석하여 수리수문인자 및 기상인자로 전환할 수 있는 시스템을 개발 할 경우 가뭄, 하천 건천화, 홍수 등을 실시간으로 감시하고 평가 예측 할 수 있는 정보 생산이 가능할 것으로 판단된다. 이에 본 연구에서는 수재해 정보 플랫폼 서비스를 위하여 전체적인 시스템을 개발하기에 앞서 가능성을 타진하고 검증할 필요가 있는 주요 구간을 시험하는 개발 기법인 프로토타입을 우선적으로 개발한다. 주요 항목으로는 (1) 지속 산출 격자 자료에 대한 OGC WxS 또는 LOD 서비스 자동 연계, (2) 격자 자료 ?춤형 제공(해상도, 좌표계 등), (3) 기초, 분석 정보 제공 시스템 등을 프로토타입 대상으로 설정하고 웹 기반 수재해 정보 플랫폼 인터페이스를 구현한다. 개발된 플랫폼은 수재해 예측정보의 정확도를 향상시키고 국지적 침수재해 평가 예측 및 지역 맞춤형 재해평가 체계를 실현함으로써 국가 물 관련 재해를 혁신할 수 있는 기술을 확보하는 소중한 토대가 될 것으로 사료된다.
건설 현장에서 발생하는 사고가 전체 산업재해의 약 20~30%로 높은 비율을 보이고 있기 때문에, 위험성평가를 통해 위험을 감지하고 대책을 수립하는 것이 중요하다. 이 연구의 목적은 현장의 모든 관리자 및 근로자들이 참여하고 정보를 공유함으로써 근로자들의 안전한 작업환경을 조성하고, 건설현장 근로자의 안전의식과 안전문화를 형성하여 안전사고를 미연에 예방하기 위한 위험성평가 프레임워크 개발에 있다. 이를 통해 종합적인 안전관리를 실현하고, 안전한 작업환경을 조성하며, 근로자의 안전의식을 높이고 안전문화를 정착시키는 것이 주요 목적이다. 본 연구에서는 디지털 플랫폼을 활용하여 건설현장에 적합한 위험성평가 프레임워크를 개발하고자 한다. 이 프레임워크를 통해 안전한 작업환경을 조성하고, 건설현장 근로자의 안전의식과 안전문화를 형성하여 안전사고를 미연에 예방할 수 있다. 이러한 연구결과는 안전한 작업환경 조성과 안전사고 미연에 예방하는데 중요한 역할을 할 것으로 예측가능하다.
본 실험은 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반응에 차이를 미치는가를 살펴보기 위한 것으로 이를 위해 본 연구는 게임의 다양한 분류 중에서 특히 내러티브와 플랫폼의 존재 여부에 주목하여, 그 특성을 중심으로 사용자의 게임에 관한 평가를 분석하는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 두 개의 실험집단을 구성하여 각 집단이 온라인 게임, PSP 게임, 모바일 게임으로 각 플랫폼에서 상용화되어 있는 교육용 게임을 일정 시간 경험하여 보도록 하되, 한 집단에는 내러티브가 제공되고, 다른 집단에는 내러티브가 제공되지 않도록 하여 각 집단 및 플랫폼간의 차이를 비교분석하였다.
한국항해항만학회 2006년도 International Symposium on GPS/GNSS Vol.2
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pp.451-454
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2006
본 논문에서는 헬기의 인공 시계 시스템용 DGPS/INS 통합 항법 플랫폼을 설계하였다. DGPS/INS 통합 항법 플랫폼 하드웨어는 PowerPC CPU와 Flash ROM과 DDR SDRAM를 이용하여 설계하였다. DGPS 수신기와 IMU와의 연결을 위한 외부 인터페이스부는 직렬 통신을 사용하는 DGPS수신기와 IMU는 모두 사용할 수 있도록 하기 위하여 직렬 통신 방식인 UART 컨트롤러와 SDLC 컨트롤러를 사용하여 설계하였다. 실시간 운영체제를 기반으로 하는 플랫폼의 소프트웨어는 초기 정렬, 자세 계산, 속도 계산, 위치 계산, 통합 필터, 명령 처리 각각에 대하여 태스크로 구성하고 세마포어를 이용하여 태스크간의 동기가 이루어지도록 설계하였다. 통합 항법 플랫폼의 성능 평가를 위하여 차량 실험을 수행하였으며 상용 항법 시스템의 결과와 비교를 하였다.
축제는 그 지역을 대표하고 지역문화를 발전시키며, 외부 관광객을 유입함으로써 새로운 관광자원으로 각광받고 있다. 이러한 이유로 각 지자체는 축제에 많은 관심을 가지고 있다. 축제를 검색하는 방법은 앱을 많이 이용해 왔는데 최근에는 모바일 플랫폼의 발전으로 모바일 플랫폼을 이용하는 경우가 많아졌다. 기존의 모바일 플랫폼 기반의 축제검색은 단순히 축제의 지역별, 월별, 테마별 그리고 실시간 순위 등 단순하게 이루어져 있는 상황이다. 본 논문에서는 국내 외 학자들의 관련연구와 문화체육관광부 문화관광축제 종합평가 보고서를 이용하여 4개의 품질요인인 연계관광, 접근성, 사교성 그리고 행사장환경의 품질요인을 도출하였다. 도출된 품질요인은 모바일 플랫폼을 이용하여 사용자들이 원하는 상황에 맞는 축제를 검색할 수 있도록 요인분석을 실시하였다.
추천 시스템 연구들 중 사용자의 추천 만족도와 플랫폼의 이윤 측면을 함께 고려한 여러 연구들이 제안되어 왔다. 그런데 그동안 플랫폼의 이윤을 고려한 추천 시스템의 경우 방법들 간 분석 및 성능 비교가 되어오지 않았다. 본 논문에서는 먼저 기존 이윤 고려 추천 시스템들의 방법을 분석하고, 실 세계 데이터셋을 이용한 실험을 통해 추천 정확도 및 플랫폼 이윤 측면에서 이들간의 성능을 비교하였다. 그 결과, 추천 정확도와 플랫폼 이윤 간의 상충 관계가 있음을 확인할 수 있었고, 이윤 고려 추천 시스템 방법들이 이윤을 고려하지 않은 일반적인 추천 방법 대비 7~35%의 플랫폼 이윤 향상 효과가 있음을 관찰할 수 있었다.
본 연구는 게임 플랫폼이 다양해짐에 따라 이용자 만족의 차원에서 게임 플랫폼 간에 어떻게 경쟁하고 있는지 분석하기 위해 게임 미디어 이용 후 획득하는 이용자 만족도를 한정된 자원으로 하여 PC, 콘솔, 모바일 게임 플랫폼 간에 경쟁 정도를 적소이론을 활용하여 분석하였다. 이를 위해 우선적으로 게임이용만족 요인을 도출하였는데, 분석 결과 게임 이용 후 만족 요인으로 '휴대성과 접근성', '생동감과 다양성', '활용성과 경제성', '관계성', 4가지의 만족 요인이 공통으로 도출되었다. 4가지 만족 요인에 대해 모바일이 가장 큰 적소 폭을 보여 세 플랫폼 중 만족 요인의 충족 범위가 넓은 반면, 콘솔이 가장 적은 적소 폭을 보여 만족 요인의 충족범위가 좁았다. 특히 플랫폼 간 경쟁상황을 보여주는 적소 중복과 경쟁우월지수 분석결과 4가지 만족 요인 모두에서 경쟁우위를 보인 플랫폼은 없었으며, 만족요인별로 플랫폼 간 경쟁의 정도와 우위가 달랐다. 플랫폼 간 경쟁력을 평가하기 위해 적소 중복과 경쟁우위 지수를 분석한 결과 만족 요인별로 차이가 있으나 전체적으로 PC와 모바일 간 중복 지수가 가장 높게 나타나 치열하게 경쟁하고 있는 상태임을 알 수 있었다. 콘솔의 경우 적소 폭이 적고 다른 플랫폼들의 적소 중복 지수도 낮기 때문에 다른 플랫폼과의 경쟁을 피하고 독립적으로 생존하고 있으나 특화된 만족을 제공하기 때문에 그만큼 시장 점유율이 줄어들 수밖에 없을 것으로 예측된다.
플랫폼 독립형 클래스 저장소(PICR : Platform Independent Class Repository)에 저장되어 있는 컴포넌트를 망관리 시스템의 분삭객체로 아웃소싱하여 사용하는 Farming 방법론을 실제 TMN 에이전트의 구축에 적용하였을 때 나타나는 결과를 ATM과 같은 고속망을 DCN(Data Communication Network)으로 하는 경우에 대하여 성능평가를 하였다.
임베디드 리눅스 시스템은 하드웨어 성능 측면에서 기존 리눅스에서 지원하는 X-window 기반의 GUI 플랫폼을 그대로 사용할 수 없다. 따라서 GUI를 지원하기 위해서 적은 자원을 사용하면서 단순화된 동작 방식을 지원하는 그래픽 라이브러리가 요구되며, 이에 오픈소스 그래픽 라이브러리들의 성능을 평가하여 멀티미디어 임베디드 시스템을 위한 효과적인 그래픽 플랫폼을 선정하고 개선점을 제안한다.
최근 온라인 소셜 네트워크 플랫폼의 증가에 따라 사용자들은 다양한 서비스를 제공받기 위해 여러 소셜 네트워크 플랫폼에 가입하는 경향이 있다. 네트워크 정렬은 보안상의 문제로 사용자들의 개인정보가 제한된 상황에서 네트워크의 구조와 속성 정보를 이용하여 서로 다른 소셜 플랫폼에서 동일한 사용자를 찾는 것을 목표로 한다. 본 논문은 최근 몇 년간의 네트워크 정렬 연구들을 서베이 하고, 그들을 분류한 후, 그 중 대표적인 것들에 대한 성능 평가를 수행한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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