• Title/Summary/Keyword: 평가 요소

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Multimedia Elements of the Game for the Quality Assessment (게임의 멀티미디어 요소에 대한 품질 평가)

  • Yoon, Seon-Jeong;Ryu, Mi-Young
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.252-255
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    • 2012
  • Multimedia element of the game graphics and sound, etc. 'commitment' that plays an important role in gameplay. Therefore, the quality of the game is closely related to the quality of multimedia elements that can be. In this study, various competitions in the field of content screening criteria based on previous studies and multimedia elements of the game area, and domain-specific details about the quality of sub-elements were extracted. Assessment areas and sub-elements extracted to verify the need for the game will be carried out surveys among the users. The findings in the next game production shall be deemed to be an important reference material.

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시스템 감사인의 LAN 통제 평가에 관한 연구

  • 고완석;노규성
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1995.04a
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    • pp.143-152
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    • 1995
  • 현대 감사에서 한정된 자원으로 통제 및 감사의 효과(목적)를 최대로 달성하기 위해 통제요소의 상대적인 중요도 파악 및 우선순위 설정이 필요해짐에 따라, 감사인의 판단에 기초한 정보시스템 내부통제 요소의 중요도 평가가 감사에 있어 매우 중요한 관건이 되고있다. 특히 조직에 LAN이 보급되면서 LAN의 환경적 특징으로 인해 통제시스템이 취약해 질 가능성과 이에 대한 보완 방안에 관한 연구가 시작되고 있는데, AHP(Analytic Hierarchy Process)모델을 응용한 Harper(1988)의 중요도 평가에 관한 연구는 시스템 감사인의 LAN 통제 평가의 효율화에 기여할 수 있다는 평가를 받고 있다. 그러나 Harper이 연구에서는 모델에 LAN을 고려한 시스템 감사 목적 (통제설치 기준)의 중요도를 고려하지 못하여 모델에서 결정된 통제요소의 중요도 순위가 부적절할 가능성을 갖는다. 만약 통제요소의 중요도가 부적절할 경우, 이는 LAN 통제 평가와 관련한 시스템 감사의 효율화 뿐 아니라 효과성을 해칠 가능성을 갖게된다. 본 연구는 이와같은 논의를 토대로 기존 연구가 갖는 문제점을 보완, LAN 통제요소의 적절할 평가 방안에 관한 연구를 진행할 것이다.

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Comparison of Components of Self-directed Learning Discribed in the Students' Evaluation of Explicit Instruction and Implicit Instruction Regarding Self-directed Learning (자기주도학습의 명시적 수업과 암묵적 수업에 대한 과학영재중학생의 평가에서 관찰되는 자기주도학습 요소 비교)

  • Choe, Seung-Urn;Kim, Eun-Sook
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.23 no.6
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    • pp.1077-1098
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    • 2013
  • Science gifted students enrolled in a program, where classes had either explicit or implicit instruction about self-directed learning, were asked to write what was satisfying after each class. This process was part of the evaluation of the program. Students' descriptions related to self-directed learning are compared in these two classes, one with explicit instruction and the other with implicit instruction. First, most of the components related to self-directed learning, which were reported in the previous research articles, were mentioned in students evaluation. If there was any specific description regarding what was satisfying, there were components of self-directed learning. Students descriptions were consistent with list of self-directed learning components, which was constructed based on the previous research. Therefore it may be concluded that students recognized most of the reported self-directed learning components and satisfied with them. Second, There were differences in the evaluation of two types of classes. The evaluation of class with explicit instruction contained more self-directed learning components more frequently. For example, students worked in small groups in both classes. However more students mentioned small groups in classes with explicit instruction. As a result the explicit instruction appears to be more effective for students to recognize the self-directed learning components. However some of the components mentioned in classes with implicit instruction were not mentioned in the classes with explicit instruction. Therefore classes with explicit and implicit instructions are complimentary with each other and both instructions are necessary.

A Study on Elements of Usability Assessments for Hand-Held Games (휴대용 게임의 사용성 평가요소에 관한 연구)

  • Kim, Se-Gyu;Lee, Seung-Hun;Rhew, Sung-Yul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.942-945
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    • 2010
  • 국내 비디오 게임 시장규모는 휴대용 게임을 중심으로 날로 성장하고 있다. 사용성을 특징으로 하는 휴대용 게임은 비디오 게임 시장의 견인차 역할을 하고 있으며, 이러한 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가 모델의 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 HCI이론을 기반으로 휴대용 게임의 사용성에 대한 평가요소를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 통해 휴대용 게임 SW의 사용성에 대한 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대한다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 HCI 사용성 요소와 기존 품질모델의 사용성 요소를 바탕으로 게임SW의 사용성 평가요소를 도출하고 휴대용 게임의 특성과의 관계를 고려하여 휴대용 게임 SW의 평가요소를 제시하였다.

Survey and analysis of risk assessment factors for development of KASS Control support function (자율운항선박 관제 지원 기능개발을 위한 위험도평가 요소 도출 설문조사 및 분석)

  • Nam-soo Kim;Chang-dong Lee;Yeo-jin Seo
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.169-170
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    • 2022
  • In this study, in order to select the element items for risk assessment for autonomous ships, a survey was conducted on the maritime traffic control workers and the risk assessment element items were analyzed. The top five element items for risk assessment were identified, and the detailed value of risk elements according to the size of the vessel could be confirmed.

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Selection of Evaluation Indicators for Flood Risk Assessment Using DPSIR Framework (DPSIR 체계를 이용한 홍수위험도 평가을 위한 평가인자의 선정)

  • Lee, Gyu-Min;Chung, Eun-Sung;Jun, Kyung-Soo
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.51-51
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    • 2011
  • 유역의 홍수위험도를 산정하기 위해서는 홍수의 발생가능성과 유역의 홍수방어 능력 등의 환경적, 공학적 요소 이외에도 홍수로 인한 피해 및 영향의 종류에 따라 사회적, 경제적, 문화적, 공학적인 요소를 반영해야 한다. 이들 홍수 피해 요소는 그 중요성이나 특성별로 홍수로부터의 방어 비중이 다르게 설정될 수 있으며 지역별로도 차이를 나타낼 수 있다. 본 연구에서는 홍수위험도를 평가하기 위한 인자 선정에 지속가능성 평가 모형인 DPSIR (Driving force-Pressure-States-Impacts-Response)을 이용하여 환경적, 공학적 요소뿐만 아니라 사회적, 경제적, 문화적인 요소를 반영하고자 한다. DPSIR 모형은 유역의 영향 인자들을 지표로 선정하며 각 지표간의 유기적 관계를 반영하는 구조로 이루어져 홍수로 인하여 인자 간에 발생하는 반응을 묘사할 수 있는 장점이 있다. 또한 인자를 선정함에 있어서 전문가 및 이해당사자들의 견해에 따른 평가 지역의 특성과 지속적인 변화 가능성 등을 유기적으로 연결될 수 있도록 평가요소로 반영할 수 있다. 본 연구는 추가 연구를 통해 남한강의 하도구간 별로 적용될 예정이며 각 인자들에 대한 자료는 문헌조사, 통계자료 조사 및 수리학적 수치모형 등의 분석을 통해 수집될 예정이다. 인자들에 대한 가중치는 전문가들의 의견을 반영할 예정이다. 향후 하천의 구간별 상대적 홍수취약도를 사회, 경제, 문화, 환경적인 측면을 고려한 인자들을 반영하여 정량적으로 제시하므로 하천 구간별 치수관리 우선순위를 결정하는데 적극적으로 활용될 수 있다.

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The Design of Model for Analysis Efficiency of the National R&D Program Evaluation System by applying Meta Evaluation (메타평가를 적용한 국가 연구개발 사업 평가시스템의 효율성 분석 모형 개발)

  • Hwang, Myung-Ku;Yoo, Wang-Jin;Chung, Dong-Woo;Moon, Jong-Beom
    • Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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    • v.4 no.4
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    • pp.1-25
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    • 2009
  • The Government is putting efforts to enhance efficiency and productivity of performances of National R&D Programs by enacting 'Law on Evaluation and Management of Performances of National R&D Program'. This study is the result of development of evaluation model and indices for analysis of efficiency through meta evaluation method for the specific evaluation among evaluation systems for National R&D Program that are being carried out at government-wide level. Meta evaluation model for analysis of efficiency of evaluation system for National R&D Program designed evaluation indices by categorizing compositional factors into 5 categories, namely, evaluation context factor, evaluation resources factor, evaluation process factor, evaluation result factor and evaluation utilization factor. Furthermore, the result of verification of reliability on evaluation composition factors and evaluation indices analyzed to select evaluation items displayed Cronbach' $\alpha$ coefficient of 0.933, thereby illustrating that there is no major problem in the evaluation index system. In addition, computation of weight for each evaluation composition factor and evaluation index was analyzed by using analytical hierarchy process (AHP) technique. The result of analysis displayed overall consistency index of less than 0.1 for the investigators, thereby enabling analysis that there is consistency in investigators.

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A Study on Correlation between Bidding Price Design Emotive Factors in Web-based Sales Auction (Web-based Sales Auction시 입찰가와 디자인 감성 요소와의 상관관계에 대한 연구)

  • 이은종;권오병
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.400-406
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    • 2000
  • 인터넷 비즈니스의 가장 성공적인 모델로 평가받고 있는 경매사이트에 대한 감성적이고 정보디자인적인 평가를 통해 감성적 디자인 요소가 입찰 가격에 미치는 관계를 분석하였다. 이를 위하여 먼저 입찰가격에 디자인 요소가 영향을 미칠 수 있는 모델을 살펴보고 경매사이트에 대한 감성적 디자인 속성을 정의하여 정보디자인 속성 매트릭스를 제작하였다. 또한 여러 가지 평가속성을 선정하고 이를 평가하여 입찰가에 미치는 감성적 디자인 요소와의 관계를 밝혔다.

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선박의 근무강도 평가요소 개발에 관한 연구

  • Mun, Seong-Bae;Lee, Chun-Gi;Jeon, Seung-Hwan
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.37-39
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    • 2013
  • 현재 우리나라는 보유 또는 지배선박이 약 1,000척, 3천만G/T로 노르웨이에 이어 세계 6위의 해운강국으로 성장하였다. 그리고 수많은 사관과 부원들이 다양한 선박에 승선하고 있으며 해운산업이 성장할수록 더 많은 선원들이 선박에 근무할 것으로 예상된다. 그러나 IMO와 ILO 등에서는 선원들의 선박근무환경 및 휴식 등에 관해서 최소한만을 규정하고 있고, 이로 인하여 선원들이 높은 노동 강도에 시달리게 되고 피로와 스트레스가 누적되어 해양사고의 한 원인이 되고 있는 실정이다. 이 연구에서는 각 선박의 고유 특성과 운항환경 등으로 고려한 선박의 근무강도를 평가할 수 있는 요소와 지수를 개발하기 위하여 선박에 장기간 승선한 경험이 있는 응답자로 하여금 각 평가요소에 대하여 주관적으로 인지하는 선박의 근무강도를 평가하도록 하였다. 이 평가요소와 지수를 기반으로 선원들을 각 선원의 특성과 여건에 맞는 선박에 배정함으로서 선원들의 피로와 스트레스를 경감시켜 해양사고의 예방에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.

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An Analysis of Evaluation Pome for Print Encyclopedias (인쇄본 백과사전의 평가요소 분석)

  • Park Joon-Shik;Kim Moon-Young
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.33 no.2
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    • pp.5-22
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    • 1999
  • The purpose of this study is to improve the ability to select good encyclopedias by analyzing the evaluation points for print encyclopedias. For this purpose, it investigates S evaluating categories suggested in the related literatures, such as purpose & scope, authority, accessibility, writing style and characteristics & cost, and then draws and analyzes in detail the specific evaluation points under each categories. In the process of analysing special emphasis is placed on the theoretical appropriateness to each evaluating points, not simply suggesting another evaluation points.

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