이 연구에서는 디지털 리터러시 역량이 현재와 미래사회를 대비한 핵심역량의 하나라는 판단 하에 이를 자가진단하거나 교육용 프로그램에서 효과성 검증의 도구로 활용할 수 있도록 디지털 리터러시 역량의 자기보고식 평가도구를 개발하였다. 디지털 리터러시 역량에 대한 선행연구를 토대로 2개 영역, 8개 구인, 총 45개 문항으로 구성된 도구를 구성하였다. 약 3천 명의 중학생을 대상으로 평가를 실시한 후 적합성 판단을 위해 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였으며, 결과는 전반적으로 만족할 만한 수준이었다. 이 연구에서 개발한 평가도구는 일차적으로 초중등학교 및 성인교육 분야에서 활용 가능하다. 이 도구를 토대로 후속 연구를 통해 누구나 온라인으로 접근 가능하도록 시스템을 개발하고 축적된 데이터를 통해 각 개인의 자기계발에 필요한 교육 정보를 제공한다면 우리 국민들의 디지털 리터러시 역량 향상에 크게 기여할 것으로 본다.
본 연구는 새로운 딜리버리 채널로 자리잡고 있는 웹사이트의 평가도구를 개발하고 각 웹사이트를 비교 분석하여 상대적 강점과 약점을 파악할 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 인터넷 웹사이트 평가 도구는 주관적인 평가요소의 사용을 배제하고 접근성, 속도, 항해성, 컨텐츠 품질 등 객관적 평가도구를 이용하는 상대적 평가방법을 사용하였고, 제안된 평가도구를 이용하여 서울지역 42개 대학교 웹사이트의 상대적인 위치에 따른 평가 및 분석을 실시하였다. 본 연구는 기존의 범용적 웹사이트 평가모델을 이용한 교육기관 웹사이트 평가에서 벗어나 교육기관 컨텐츠 특성에 맞는 평가도구를 제시하였다는 점에서 의의를 가진다.
플래시 메모리는 하드 디스크를 대체할 저장 장치로 주목 받으며 그 사용 범위가 점차 증가하고 있다. 플래시 메모리를 사용하는 시스템의 범위가 점차 증가함에 따라 플래시 메모리의 특성을 고려한 성능 평가 도구가 요구되고 있다. 그러나 현재 플래시 메모리 저장 장치의 성능 평가를 위해 사용되고 있는 성능 평가 도구들은 기존에 사용되던 하드디스크 기반 시스템의 특성들을 그대로 사용되고 있어서 플래시 메모리 시스템의 특성에 대한 분석과 개발이 필요하다. 또한, 특정 SSD 컨트롤러에서는 데이터 패턴에 따라 다른 성능을 나타나는데 성능에 중요한 영향을 주므로 고려되어야 한다. 그러므로 본 논문에서는 플래시 메모리 시스템의 성능 평가를 위해 고려해야 하는 플래시 메모리의 특성에 대해 논하고 데이터 패턴에 따른 플래시 메모리 시스템의 성능을 분석한다. 성능 평가를 위해 uflip기반 데이터 패턴에 따른 성능 측정 벤치마크 도구를 개발 하였고, 서로 다른 컨트롤러를 사용하는 SSD에서 실험을 하였다.
본 연구는 소프테워어의 품질을 평가하기 위한 소프트웨어 품질평가 도구의 개발 에 관한 것으로 소프트웨어 품질을 평가하기 위한 체계를 구축하고 소프트웨어 품질 평가 활동을 지원하는 소프트웨어 품질평가도구를 개발하는 것을 목적으로 한다. 소 프트웨어 품질평가 체계는 GQM(Goal-Question-Metrics) 방법론에 의거하여 프로그램의 기능성, 유지보수성, 복잡성 및 객체지향성에 대한 부분을 포함하는 체계로 구성한다. 또한 소프트웨어 품질평가 도구는 개발자, 구매자 및 이용자간의 주관적인 요소를 배 제한 형태로 자동화된 평가를 행하는 것으로 소프트웨어 분석 시스템과 분석 과정을 일관성있게 지원하는 사용자 인터페이스에 대한 부분으로 구분된다. 본 논문의 목적은 소프트웨어 품질을 소프트웨어 개발 중이나 개발 완료후에 평가하여 소프트웨어 개발 비용과 유지보수 비용을 감소함으로써 소프트웨어의 생산성을 향상시키는 것이다.
목적 : 본 연구는 정신장애인의 직업재활 평가도구를 확인하고 분석함으로써 작업치료 영역에서 임상적으로 유용하게 활용할 수 있는 정신장애인 직업재활 평가도구의 개발을 위한 기초자료로 활용하는 것이다. 연구방법 : 문헌 검색은 Pubmed 데이터베이스를 사용하였으며, 분석 내용은 개발연도, 평가방식, 문항 수, 척도, 평가 문항을 분석하였다. 분석 방법은 각 평가 항목을 기능, 내적요인, 환경, 정신증상의 4가지 범주로 구분하여 각 평가도구의 평가 요소에 대해 파악하였다. 결과 : 검색어를 통한 Pubmed 검색 시 161개의 문헌이 검색되었고, 선정 방법에 따라 Griffiths Work Behavior Scale (GWBS), Occupational Functioning Scale (OFS), Social and Occupational Functioning Assessment Scale (SOFAS), Work Ability Index (WAI), Work Behaviour Inventory (WBI), Work Environment Impact Scale (WEIS), Work and Social Adjustment Scale (WSAS)의 7개 평가도구가 선별되었다. 모든 평가도구의 평가항목은 직무와 관련된 기능평가를 포함하였으며, 각 평가도구의 목적에 따라 내적요인, 환경, 정신증상에 대한 측정이 이루어지는 것으로 나타났다. 결론 : 직업 기술은 신체, 인지, 사회기술, 대처능력 등 다양한 기능이 복합적으로 작용하는 기술이다. 따라서 본 연구에서 분석한 기능, 내적요인, 환경, 정신증상의 4가지 요소가 포함될 필요가 있으며, 평가과정에서 발생하는 물리적 제약을 보완하기 위해 ICT 융합 평가도구의 개발함으로써 보다 효율적인 정신장애인 직업재활 평가가 이루어져야 할 것이다.
시스템 성능평가의 대상은 하드웨어와 소프트웨어로 나누어 평가할 수 있다. 현재 하드웨어의 평가는 부문별로 많이 개발되어 왔지만, 소프트웨어의 성능은 그 대응책 없이 개발되어 온 사례가 많다. 물론 외국에서는 소프트웨어 성능공학 쪽으로 많은 관심을 기울러 소프트웨어 개발도구 및 방법론이 성능공학 문제와 연관하여 제안되고 있다. 그러나 우리나라에서는 거의 전무한 상태인 것은 사실이다. 그래서 본 연구에서는 소프트웨어개발 도구 및 개발방법론을 정의하여 그 내용을 비교하고자 한다.
본 연구에서는 과학 교사를 양성하는 사범대학 과학교육과 학생들의 일반화학실험 수행평가를 위한 분석적인 채점 준거를 개발하였다. 개발된 채점준거는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 학생들이 실험을 수행하면서 나타나는 탐구 능력을 평가하기 위한 실험 보고서를 평가하는 분석적 채점 준거이다. 이 분석적 채점 준거는 일곱 가지 탐구 기능 요소로 나누어져 있으며, 한 학기용 실험 주제 9개에 대해서 모두 개발하였다. 두 번째는 학생들이 실험하는 동안에 교수와 조교가 직접적인 관찰에 의해 점검하는 형태로 평가하는 수공적 기능 채점 준거와 실험에 임하는 학생들의 태도를 평가하기 위한 분석적 채점 준거이다. 또한 학생들의 탐구 능력을 평가하는 실험 보고서에 대한 분석적 채점 준거의 기초가 되는 일곱가지 탐구 기능 요소에 대한 일반적 채점 준거도 개발하였다. 모든 채점 준거에 대한 타당도는 과학교육 전문가 6인에 의하여 검증 받았으며, 채점 준거로 실험 보고서를 평가한 결과로부터 채점자간 신뢰도를 검증하였다. 본 연구에서 개발한 평가 도구를 사용하여 얻어진 학생들의 일반화학실험 수업 성취도와 일반화학 이론 수업 성취도는 상관이 있는 것(r=.663.p<.01)으로 나타났으며. 44%($r^2$=.440)의 공통 분산 영역을 보여주었다. 따라서 본 연구에서 개발한 실험 평가 도구는 이론 수업 평가 도구에서 측정하지 못하는 다른 영역(56%)도 평가하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과로부터 간접적으로나마 본 연구에서 개발한 실험 평가 도구가 전통적인 지식 이해만이 아닌, 실험을 수행하면서 나타난 탐구 기능, 수공적 기능, 실험 태도를 평가하는 도구라고 할 수 있다.
국가 간 문화의 차이에 의하여 생활습관이나 방식이 많이 다르게 나타난다. 그 중에서도 음식은 다른 분야보다 많은 차이를 나타난다. 특히 음식의 종류에 따라 사용되는 음식도구 중 디자인요소가 동일하고 유사한 것이 있거나 다른 요소와 기능을 갖는 경우도 있다. 따라서 각 국가 간의 음식도구를 유니버설 하게 사용할 수 있는 도구 디자인 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 음식에 대한 행동분석프로세스를 개발하여 국가 간 음식문화의 차이에서 오는 공통점과 차이점을 찾아내어 공용으로 사용할 수 있는 음식도구의 디자인요소를 창의성의 관점에서 제안하기 위한 연구이다. 본 연구의 연구방법과 내용으로는 첫째, 음식에 대한 소비자행동 분석 프로세스의 개발 및 관찰을 통하여 행동분석에 대한 이론적 고찰과 현장에서 일어나고 있는 행동분석을 접목하여 음식행동분석프로세스를 개발하였다. 둘째로, 개발된 프로세스를 이용하여 국가 간 음식의 주문부터 평가까지의 과정을 비교 분석하고 나타난 현상에 대한 문제점 파악 및 이에 대한 결과물을 각 국가별 학생들을 대상으로 음식도구에 대한 디자인 개발을 진행하였다. 셋째, 국가별 개발된 디자인 안을 대상으로 선호도, 요인분석, 상관분석을 통하여 국가별 선호요소와 창의성평가요소의 상관관계를 알아보았다. 본 연구를 통하여 얻어지는 효과는 개발된 프로세스를 이용하여 국가별, 음식별, 행동별, 식당형태별로 비교분석이 가능하도록 하게 하고 얻어진 결과를 이용하여 구체적으로 음식도구 디자인에 이용할 수 있으며 국가간 동일 아이템을 디자인 교육시간에 진행시켜 대학의 디자인교육의 비교를 통하여 상호간에 협력과 상호보완으로 새로운 아이디어를 공유, 아이디어 전개에 도움이 될 수 있다.
교육에 있어서 평가는 피교육자의 성장과 발달 정도를 확인하고, 교육의 질적 향상을 도모하는 중요한 요소이다. 평가의 방법에는 여러 가지가 있으나 지필시험, 객관식 고사와 같은 전통적인 평가 방식이 갖는 한계를 극복하기 위해서 수행평가가 등장하였다. 수행평가는 피교육자가 과제를 완성한 정도나 상태를 바탕으로 평가하는 방법이다. 정보활용교육은 피교육자의 정보활용능력을 신장하는데 목적이 있으며, 수행평가는 정보활용능력의 상태나 정도를 측정하는데 매우 적합하다. 수행평가를 위해서는 먼저 수행과제가 준비되어 있어야 한다. 그러나 교수자가 수행평가의 요건을 모두 고려하여 수행과제를 개발한다는 것은 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 교수자가 정보활용교육을 전개함에 있어서 수행과제를 쉽게 제작할 수 있도록 수행과제 개발도구를 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안한 수행과제 개발 도구는 템플릿 형태를 취하고 있으며, 4단계 즉, 교육목적 및 학습목표, 지식과 기능, 과제 유형, 측정 및 채점기준으로 구성하였다.
이 연구는 스마트교육환경에서의 교육용 앱을 평가하기 위한 신뢰롭고 타당한 도구를 개발하는데 있다. 기존 선행연구에 기초해서 교육용 앱의 평가를 위한 평가모형을 도출했으며, 이 모형은 4개의 평가영역(교수 학습측면, 화면디자인측면, 기술측면, 경제 윤리측면)과 13개 평가요소들로 구성되었다. 이 잠재모형의 통계적 타당성 검증을 위한 자료수집을 하고자, 경기도 소재 중학교 1곳과 고등학교 2곳의 학생 156명을 대상으로 교육용 앱을 평가하는데 있어서 각 평가문항이 갖는 중요도를 평가하였다. 수집된 자료를 탐색적 요인분석한 결과, 교육용 앱을 평가하는 영역으로 교수 학습(흥미성 자기주도성 실용성, 인지발달성), 화면디자인(디자인의 적합성, 어휘의 정확성), 기술(호환성, 안정성), 경제 윤리(경제성, 윤리성) 등 4개 영역이 제안되었다. 또한 문항내적일관성을 확인하고자 신뢰도 분석한 결과, 각 평가영역 별 Cronbach ${\alpha}$는 .88, .85, .82, .80으로 모두 적합한 수준을 보였다. 따라서, 이 연구를 통해 도출된 교육용 앱 평가도구는 통계적으로나 타당성과 신뢰성 측면에서 의미 있는 것으로 판단할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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