스타트업은 벤처캐피털 투자자들의 투자를 얻기 위해서 모방의 위험성을 감수하고서도 기술을 특허로 출원해야 하는가? 이러한 질문에 답하기 위하여 본 연구에서는 미국 제약바이오산업에서 스타트업이 출원한 특허와 특허 기술에 대한 모방가능성과 벤처캐피털로부터 받은 1차 펀딩 금액과의 관계를 연구하였다. 미국을 기반으로 1995년에서 2005년 사이 설립된 157개의 제약바이오 스타트업들의 데이터를 실증 분석하였다. 본 연구의 결과는 특허출원수가 많을수록 벤처캐피털로부터 받은 1차 펀딩 금액이 컸으며, 특허기술의 모방가능성이 높을수록 벤처캐피털로부터 받은 1차 펀딩 금액이 적었다. 특허출원수와 특허기술의 모방가능성의 상호작용 효과는 기대했던 것과는 달리 모방가능성이 높을수록 특허 출원수와 벤처캐피털로부터 받은 1차 펀딩 금액의 긍정적인 관계를 더욱 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구의 실증분석 결과에 의하면, 미국 제약바이오 섹터에 투자하는 벤처캐피털리스트들은 펀딩의 수준을 결정함에 있어서 스타트업이 보유한 특허의 양과 질을 동시에 고려하는 것으로 보인다. 특히, 출원 특허의 모방가능성은 회사의 발명에 대한 보호가능성을 낮추는 부정적인 측면만을 포함하는 단순한 개념이 아닌 것으로 나타났다. 오히려, 특허의 모방가능성은 스타트업의 특허가 다른 회사들에게도 매력적이라는 긍정적인 측면도 동시에 포함할 수 있다. 또한, 출원 특허의 수는 모방가능성의 긍정적인 측면을 더욱 강화하는 역할을 하는 것으로 나타났다.
This study proposes an entrepreneurship education process for fashion product start-ups through rewards-based crowdfunding. It examines issues such as: the general concept of crowdfunding and the pros and cons of rewards-based crowdfunding, the detailed curriculum plans in a chronological order for the regular class development, and the presentation of a visual plan to show the whole process. An entrepreneurship education process is developed in 13 steps: research on crowdfunding market, prototype plan, prototype production, story development, visual contents development, rewards development, project evaluation, public schedule & service setting, period setting & start funding, community management (Q&A), funding ends & deposit, complete manufacturing & start delivering, and the final information disclosure & open the next project plan. This research is intended to investigate rewards-based crowdfunding as a new paradigm of entrepreneurship and apply entrepreneurship education in fashion product development. However, it is limited to studying the Wadiz crowdfunding platform in Korea. Therefore, we propose a case study on various crowdfunding platforms in Korea, a case study on entrepreneurial curriculum application, and a follow-up study on the possibility of entry into an overseas crowdfunding platform.
본 연구는 2016~2018년 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트들의 현황 및 결과를 분석하였다. 영화 프로젝트는 일반회사채와 이익참가부사채의 방식으로 진행되며, 분석기간 동안 전체 채권 중 41.5%인 95억원이 발행되어 비중이 큰 것으로 나타났다. 또한 분석대상 영화의 손익분기점과 관객 수를 t-test한 결과, 통계적으로 유의하며 평균값은 관객 수가 손익분기점 대비 낮은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트의 지속적 성장을 위해 다음과 같이 제시한다. 중개업자는 영화의 손익분기점 달성 가능성과 투자설명서상 영화 흥행 요소 관련 사항 작성 여부에 대한 검토를 강화해야 하며, 흥행 가능성이 높은 대작 영화들에 대한 프로젝트도 적극 유치할 필요성이 있다. 본 연구는 아직 국내 연구가 많지 않은 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트에 대해 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 후속연구와 제도 개선 과정에서 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
한국의 경제 상황이 악화되면서 소비가 침체되고 있다. 특히 최저임금 인상, 글로벌 경쟁 상황의 심화 등 다양한 국내외 변수들로 인하여 일반 국민들의 소비 성향과 구매 의도 역시 현격하게 낮아지고 있다. 이러한 상황에서 크라우드 펀딩이라는 새로운 투자, 유통 채널의 등장은 창업 초기의 기업들에게 큰 성장 동력을 제공하고 있으며, 새로운 유통채널로서 소비 증대 효과도 기대할 수 있는 상황이다. 본 연구에서는 리워드형 크라우드 펀딩 진행 시 고객이 느끼는 서비스 실패와 회복 과정에서의 공정성을 절차적 공정성, 상호작용적 공정성, 분배적 공정성의 세가지 영역으로 구분하고, 고객이 인지한 공정성이 만족도와 충성도에 미치는 영향을 살펴 보았다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 리워드형 크라우드 펀딩에 대한 조사와 분석을 진행하였고, 서비스 실패와 화복을 경험한 고객들이 느끼게 되는 공정성이 만족도와 충성도에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 특히 고객의 만족도에는 상호작용 공정성이 가장 큰 영향을 끼쳤으며, 고객의 충성도에는 분배 공정성이 가장 큰 영향을 끼친 것으로 나타났다. 따라서 크라우드 펀딩사는 서비스 실패를 경험한 고객이 공정성을 느낄 수 있는 회복 전략을 실행하도록 노력해야 한다.
인터넷의 진화와 트위터, 페이스북 등의 새로운 미디어의 등장으로 인해 인터넷 기반 플랫폼을 이용하여 대중으로부터 자금을 모으는 크라우드 펀딩이 주목 받고 있다. 하지만 이와 관련된 연구는 초입단계로 크라우드펀딩을 성공적으로 활용하고자 할 때 고려되어야 할 요인들을 분석한 실증적 연구는 부재한 실정이다. 이에 본 연구는 동기이론에 기반을 두어 참여자의 지속적 참여의도를 상승시키는 요인을 도출하여 실증적으로 검증하였다. 연구 결과 즐거움, 친밀감, 기관신뢰도, 보상기대가 지속적인 참여에 영향을 미쳤으며 모금모드 유형에 따라 참여를 유도할 수 있는 요소를 제공할 필요성을 실증적으로 증명하였다. 이를 기반으로 하여 본 연구의 학문적 및 실무적 시사점을 논의하고 아울러 연구의 한계점을 확인함으로써 향후 추가적인 연구 방향을 제시하였다.
본 연구는 국내 커뮤니티 아트(Community Art)의 활성화를 위한 크라우드펀딩(Crowd Funding) 사례분석과 이를 통한 시사점을 도출하고자 한다. 우선 문화예술 영역의 크라우드펀딩 플랫폼에서 커뮤니티 아트 프로젝트를 검색하여 성공 및 실패 사례들을 선정하였으며, 이후에는 신뢰 & 정보 & 소통 & 콘텐츠 & 보상 측면을 포함한 총 5가지 항목에서 각 사례의 차이점을 비교하였다. 이를 종합 분석한 결과, 장르와 기간, 보상과 홍보 측면에서 비교적 분명한 차이점이 발생하였고 아울러 후원자의 요구에 부합하는 새로운 보상 물품 및 서비스를 개발할 필요성이 제기되었다. 이러한 시사점을 토대로, 본 연구는 자체적인 재원조성이 어려운 커뮤니티 아트에 실질적인 시사점을 제공한다는 측면에서 의의가 있을 것으로 보인다. 한편 커뮤니티 아트의 평가와 관련된 선행연구가 부족한 국내 여건 상, 향후에는 이러한 부분들을 보완할 체계적인 평가 및 분석틀의 연구도 병행되어야 할 것으로 보인다.
본 연구는 자연과학분야 연구자들이 펀딩을 획득하기 위해 연구계획서를 작성할 때 발생하는 정보요구 및 정보추구행동과 이러한 정보행동에 영향을 미치는 요소를 파악하는 것을 목표로 한다. 정보행동의 하위분야인 과업중심 정보추구행동을 바탕으로, 질적연구방법인 심층면담과 다이어리 연구를 통해 연구자들의 정보행동에 대해 조사하였다. 연구결과로 자연과학분야 연구자들의 연구계획서 작성과 관련된 구체적인 하위업무가 드러났는데 커뮤니케이션 관련 업무가 제일 활발히 수행되었다. 그리고 펀딩 지원 관련, 연구 설계 관련 정보요구가 발생하였고 정보요구 해결을 위해 인적자원, 문서, 온라인 데이터베이스, 웹사이트가 주된 정보원으로 이용되었다. 이러한 정보행동에는 개인적 요소, 과업관련 요소, 사회문화적 요소가 영향을 주고 있는 것으로 드러났다. 본 연구의 결과는 연구자의 펀딩 확보 활동에 관련된 정보행동에 대한 이해를 높이고 연구자의 펀딩 지원을 돕기 위한 정보서비스 전략 수립의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
미국과 유럽 국가들에 대한 연구결과에 의하면, 순 고용을 창출하는 기업은 창업기업과 신생기업들이며, 실업률 감소와 경제 성장을 위해서는 창업기업의 수를 늘리고 창업기업의 생존율과 성장률을 높여주는 것이다. 자금조달은 창업과 신생기업 성장을 위해서 가장 중요한 요인이며, 특히 신생기업은 성장을 위한 자금조달능력에 따라 기업의 생존이 결정 될 수 있다. 주식형 크라우드 펀딩은 영업을 위한 효율적이고 혁신적인 자금조달 수단이며, 신생 기업이 온라인으로 수많은 대중들과 소통하게 하는 특성을 가지고 있기 때문에, 영업의 성공률과 성장률, 그리고 투자 수익성을 높여줌으로서 벤처캐피탈과 엔젤 투자가들의 투자를 유인하는 역할을 한다. 우리나라는 창업과 벤처기업의 생존율과 생존 기업들의 성장률이 미국과 다른 국가들의 신생기업 생존율과 성장률에 비하여 매우 낮은데, 그 원인은 창업 및 초기성장을 위한 자금 부족이 중요한 요인이 될 수 있다. 따라서 우리나라에서도 주식형 크라우드 펀딩이 벤처기업과 신생기업의 새로운 자금원이 되어 창업율과 창업기업의 생존율, 그리고 생존기업의 성장률을 증가시킴으로서 순고용 증가에 기여할 것이다. 우리나라는 2016년부터 주식형 크라우드 펀딩이 허용됨으로 고용창출에 미치는 확실한 효과는 향후 더 많은 연구가 필요한 분야일 것이다.
창업기업의 5년내 생존율이 30% 내외인 점을 감안하면 스타트업의 지속가능성은 중요한 이슈로 부상하고 있다. 최근들어 스타트업을 지원하는 액셀러레이터의 역할이 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 액셀러레이터들이 스타트업에 제공하는 서비스 중 멘토링서비스, 교육서비스, 펀딩서비스, 네트워킹서비스가 스타트업의 동적역량을 거쳐 스타트업 성과에 영향을 미치는 구조적인 관계를 실증 분석하고자 했다. 이를 위해 액셀러레이터 프로그램 서비스를 받은 경험이 있는 스타트업 CEO 및 임원진을 대상으로 2023년 2월에 설문 조사를 실시하였다. 이중 유효한 238개를 분석 대상으로 삼았다. 실증분석은 Amos 24를 활용한 구조방정식으로 했다. 실증 분석 결과는 다음과 같다. 액셀러레이터 프로그램 중 멘토링서비스, 교육서비스, 펀딩서비스 및 네트워킹서비스는 스타트업 동적 역량에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 액셀러레이터 프로그램 하위 요소가 스타트업 동적역량에 미치는 영향력의 순위는 네트워킹서비스, 멘토링서비스, 펀딩서비스, 교육서비스 순으로 나타났다. 또한 스타트업의 동적 역량은 스타트업 창업 성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 스타트업의 동적 역량은 멘토링서비스, 교육서비스, 펀딩서비스, 네트워킹서비스와 스타트업 창업성과간 유의한 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 스타트업에 있어서 동적 역량은 매우 중요한 요소이며, 액셀러레이터 프로그램은 이러한 동적 역량을 매개로 해서 창업 성과에 유의한 영향을 미치다는 점은 학술적으로나 실무적으로나 나름 의미있는 시사점이라 할 수 있을 것이다.
최근 자연어 처리에 대한 관심이 증가함에 따라 자연어 처리 기술을 활용한 다양한 추천 시스템이 등장하고 있다. 본 논문에서는 자연어 처리를 이용한 서비스를 개발한다. 본 논문에서 개발한 서비스는 KoNLPy 와 Word2Vec 을 이용하여 크라우드 펀딩 프로젝트 창작자 및 후원자에게 키워드 및 키워드와 유사한 단어가 제목에 포함되는 프로젝트를 추천해준다. 단문 텍스트로서 프로젝트 제목을 사용하여 데이터를 자연어 처리 한 후, 딥러닝 모델에 적용시켜 추출한 데이터를 기반으로 창작자와 후원자에게 추천해주는 방식이다. 따라서 본 서비스는 프로젝트 제목 정보를 통한 추천 시스템의 개발로, 나아가 영화, 도서와 같은 콘텐츠 추천 분야에도 적용할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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