퀘스트는 게임 스토리의 최소단위로써, 퀘스트 스토리텔링을 연구하기 위해서는 퀘스트 구조 분석이 필요하다. 본 연구는 퀘스트의 구조를 파악하기 위해, 구조주의 서사이론에서 프롭의 민담기능을 도입하였다. 프롭이 등장인물의 불변요소로 제시한 31가지 민담기능을 MMORPG 퀘스트에 대입하여 분석하였다. 그 결과 퀘스트의 필수기능(13개), 부가기능(5개)를 도출하였고, 이 기능들이 어떤 순서로 전개되는지 살펴보았다. MMORPG 퀘스트는 필수기능의 순서에 따라, 그리고 부가기능을 선택사항으로 하면서 진행되고 구조가 반복되는 패턴을 보여주었다. 이들의 기능을 적절한 요소에 활용한다면 퀘스트 스토리텔링을 강화하고 다양한 이야기를 이끌어 나갈 수 있는 방안을 마련할 수 있을 것이다.
최근들어 초광대역 시간 도약 임펄스 무선 전송(ultra wideband time hopping impulse radio; 이하 IR) 기술이 실내 무선 LAN이나 군용 무선 통신 시스템 등을위한 새로운대역 확산 전송 방식으로서 큰 관심을 모으고 있다 IR 시스템은 1(nsec) 이하의 매우 짧은 펄스폭의 펄스 위치 변조(pulse position modulation)된 가우시안 모노사이클 펄스열을 이용함으로서 매우작은 크기 의수 GHz에 이르는 초광대역 스펙트럼을 가지며 기존의 통신 시스템에 거의 간섭을 미치지 않으면서 사용 가능하다. 본 논문에서는 IR 시스템에 M진 (M-ary) PPM 방식을 적용하는 경우의 성능을 평가하였다. 특시 의사 잡음 부호 발생기와 10진 변환기(decimator)로 구성된 시간 도약 패턴을 사용하여 다원 접속 간섭이 배제되는 부가성 백색 가우시안 잡음 채널 하의 동기식(synchronous) IR 시스템에서, 심벌 수, M, 가우시안 모노사이클 펄스 폭 $\tau$$_{p}$, PPM에서 펄스 간 간격$\delta$, 펄스 반복 횟수 N$_{s}$ 등과 같은 다양한 시스템 파라미터의 조합에 따른 성능 변화를 모의 실험을 통해 확인하였으며, 이러한 결과를 통해 비트 오율, 시스템 복잡도 및 전송율 등의 사양에 따라 적합한 M 진 PPM IR 시스템의 구성 방안에 대한 근거를 제공하였다.
코아(core) 기반의 SoC(System-on-Chip) 설계는 테스트에 관련된 많은 어려운 문제를 일으키고 있다. 그 중에서 방대한 분량의 테스트 데이터와 긴 테스트 패턴 인가시간은 SoC 테스트에서의 2가지 주요 문제로 떠오르고 있다. 많은 양의 테스트 데이터에 대한 저장공간과 인가시간을 줄이기 위한 방안으로서 테스트 벡터들의 반복되는 성질을 이용하여 최대한 효율적으로 압축하는 다양한 방법들이 제시되었다. 본 논문에서는 SoC 테스트를 위한 효율적인 테스트 데이터 압축 방법을 제안한다. 제안된 방법은 테스트 벡터 집합을 분할하고 최대한 반복되는 공통부분을 제거함으로써 테스트 데이터를 압축한다. 이 압축방법은 O(n2)의 시간복잡도를 가지며, 간단한 디코딩 하드웨어를 사용한다. 여기서 n은 테스트 벡터 수이다. 제안된 압축방법은 빠르고 쉬운 디코딩을 함께 사용하여 기존의 복잡한 소프트웨어 방식의 압축방법에 견줄만한 수준의 효율성을 보여준다.
본 연구는 최근 활용도가 주목받고 있는 드론을 활용하면 기존 현장조사장비로는 불가능했던 수준의 정밀한 영상자료 수집이 가능하다는 점에 착안하여 진행된 "드론활용 사례연구"의 하나로서, 접근로에서 황색신호 점등시 운전자의 의사결정 패턴을 분석하기 위해 드론 촬영 영상을 활용하였다. 본 연구에서는 먼저 접근로상의 딜레마구간을 파악하고, 황색신호점등 시 실제 운전자들이 정지 혹은 통과하는 의사결정 기준선을 파악하고, 이를 적정 황색신호 셋팅값에 의한 기준선과 비교하여 차이가 있는 구간을 "위험통과구간"으로 정의하고자 하였다. 또한, 이를 개선하기 위한 방법으로 황색시간 재설정 및 특정한 가이드 노면표시를 도입하여 운전자들이 안전하게 정지 혹은 통과 결정을 할 수 있도록 돕는 방안을 제안하였다.
차세대 무선 네트워크 환경에서 사용자들은 이동 시에도 끊김없는 서비스를 제공 받을 수 있어야 한다. 즉, 단말의 이동 방향과 속력을 예측하여 핸드오버와 자원 예약 절차 과정에서 발생하는 전송 지연과 패킷 손실을 줄이는 것이 필수적인 요소이다. 또한 사용자는 제한된 서비스 영역과 서비스 종류에 맞는 네트워크를 사용할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 가우스-마고프 이동 모델을 기반으로 하여 단말의 이동 방향과 속력에 대한 패턴을 분석하여 다음 이동 정보를 예측하고, 단말의 요구 조건에 맞는 이종 네트워크를 선택할 수 있는 계층적 새도우 클러스터(Layered Shadow Cluster)를 제안한다. 또한, 3개의 이종 네트워크로 구성된 네트워크 모델에서 가상 시나리오에 따라 기존의 방안과 성능 비교를 통해 제안 알고리즘의 효율성을 살펴본다.
본 논문은 사용자의 이동 패턴에 기반한 효율적인 이동 멀티캐스트 기법을 제안한다. 본 논문은 멀티캐스트 서비스를 받기 위해 소요되는 전체 지연 시간을 줄이기 위한 방법으로 이동 노드의 반복적인 이동 성향을 정의한다. 정의된 이동 성향을 바탕으로 지역의 범위에 속하는 외부 에이전트들은 멀티캐스트 라우팅 트리를 활성화된 상태로 유지함으로 이동 노드가 재방문 했을 경우 지연 없이 멀티캐스트 서비스를 즉시 받을 수 있다. 수학적 분석모델을 이용하여 제안된 방안의 성능을 증명하며, 분석 결과는 제안된 방식이 기존의 연동방식 보다 전체 처리 비용과 서비스 지연 시간 측면에서 우수하다는 것을 보여준다.
본 논문에서는 디지털 주파수 합성 기법을 이용하여 FFH-SS하이브리드 통신 방식을 제안하였다. 이 방식은 기존의 대역 제한 통신 방식과 상호 간섭없이 같은 주파수 대역 내에서 동시 사용이 가능하다. 실험에서 선택성 호핑패턴은 최장 부호 계열의 의사 잡음 코드를 직 병렬 변환한 특정 조합으로 얻었으며 주파수 호핑 간격이 균일할 때 보다 분균일할 때 선택성 호핑 대역 변환이 용이하다는 사실이 관찰되었다. 기존 디지털 주파수 합성기는 기생 신호 억압 능력이 50~60dB정도인데 본 실험에서는 이를 개선할 수 있는 방안을 제시하였다.
최근들어, 서포트 벡터 학습은 패턴 분류, 함수 근사 및 비정상 상태 탐지 등의 분야에서 상당한 관심을 끌고 있다. 여러가지 서포트 벡터 학습 방법들 중 누-버전(nu-versions)으로 불리는 방법들은 서포트 벡터의 개수를 제어해야할 필요가 있는 경우에는 특히 유용한 것으로 알려져 있다. 본 논문에서는, $\nu-SVR$로 불리는 누-버전 서포트 벡터 학습 방법과 미리 정해진 기저함수를 모두 활용하는 함수 근사 문제를 고려한다. $\varepsilon-SVR$, $\nu-SVR$ 및 세미-파라메트릭 함수 근사 방법론등을 복습한 후에, 본 논문은 정해진 기저함수를 이용할 수 있는 방향으로 기존의 $\nu-SVR$ 방법을 확장하는 방안을 제시한다. 그리고, 제안된 방법의 적용가능성이 예제를 통하여 보여진다.
습지는 해안선 정화, 홍수조절, 수질정화 이외에도 문화적 여가활동 및 관광 등 다양한 기능을 하고 있다. 이처럼 습지의 기능 및 다양성을 보전을 위해서는 습지에 유량이 유지되어야 하지만, 기후변화로 인한 온도 상승과 불규칙한 강우 패턴으로 인해 습지의 유량이 유지되지 못하고 육화되고 있다. 습지의 육화 및 건조화의 지연 및 방지를 위해서는 습지의 유량변동을 파악이 중요하며 국내외적으로는 물수지 방법이 많이 이용되고 있다. 하지만 산지습지의 경우 규모가 작고 고립되어 있어 물수지방법을 통한 유량변동 분석 연구가 하천습지나 연안습지에 비해 상대적으로 적은 추세이다. 산지습지는 퇴적물 축척으로 형성된 환경변화의 모습을 담고 있으며 또한 산지습지와 같은 특수 환경에 서식하는 생물의 서식지 역할 등 중요한 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 경상남도에 위치한 산지습지인 장군습지를 대상으로 삼았으며 물수지 방법을 기반으로 하는 SWAT모형을 이용하여 유출특성 분석을 하였다. 또한 기상자료로는 주변 기상관측소와 장군습지 내 설치한 강수계, 온 습도계, 수위계를 활용하여 장군습지 내 유입량과 유출량을 분석하였으며 본 결과를 통해 향후 장군습지 보전을 위한 유지관리 방안을 제안하고자 한다.
본 연구는 스마트폰 중독과 관련된 다양한 분석을 위한 스마트폰 사용 앱과 관리자 웹을 개발하고자 한다. 연구방법으로 이전 연구에서 중요한 변수로 작용되었던 '화면 켠 횟수', '실사용시간-인지사용시간' 변수를 분석할 있도록 적용하여 스마트폰 사용시간, 사용량, 사용 앱, 화면 잠금을 해제한 횟수 등 다양한 데이터 수집이 가능한 앱을 개발한다. 관리자 웹은 수집된 데이터를 저장, 분석할 수 있는 공간으로 사용할 것이다. 앱에서 수집된 데이터는 서버에 전송한 후, 시각화 분석 기능을 제공하는 관리 프로그램으로 개발하여 스마트폰 중독 연구에 사용한다. 향후 데이터 수집과 사용 목적에 동의한 사용자를 모집하여 데이터를 수집하고 스마트폰 사용 패턴, 데이터마이닝, 중독 등과 관련된 다양한 분석을 할 것이다. 이를 통해 보다 정확하고 효과적인 스마트폰 중독 진단이 가능해질 것과 나아가 스마트폰 중독 치료방안 연구에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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