Jo, Wi-Deok;Choe, Seon-Tak;Baek, Jae-Sun;Min, Myeong-Gi;Lee, Yeong-Gwon;Lee, Gyu-Pil;Park, Gyeong-Chan;Lee, Jong-Ik
Information and Communications Magazine
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v.32
no.11
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pp.21-31
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2015
현대 사회에서의 삶의 모습이 다양해짐에 따라 생활습관이 다양해지고 잘못된 생활습관으로 인한 생활습관병에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 사물인터넷 및 빅데이터와 같은 IT기술을 통해 사용자의 다양한 생활습관을 추적할 수 있는 방법과 그 응용 기술에 대해서 소개하고자 한다. 이러한 생활습관 추적 및 분석 기술은 다양한 사용자의 요구에 능동적으로 대처할 수 있으며 노약자나 장애인, 생활습관병 환자 등 특수계층의 건강 예측, 질병 관리 분야에서 실효성을 가질 수 있다. 특히 본 논문에서는 라이프케어 서비스를 위한 사용자 센싱 기술에 초점을 두고, 낮 시간의 활동과, 밤 시간의 수면 및 위치 기반 기술, 빅데이터 플랫폼, 스마트 홈 패턴 모델링 기술에 대해서 소개한다.
We developed a modeling and visualization software that can analyze 3-dimensional seismic data. The software divides 3 dimensional space into a series of vertical and horizontal polygons, and allows the various seismic attributes and other spatial information to be stored on these polygons. The program can pick a particular pattern in semi-automatic mode, and store the pattern in the spatial DB. The pattern can be modeled and visualized in 3 dimensional space.
국제 전자거래 표준 언어인 ebXML은 비즈니스 프로세스의 모델링과 구현이 독립되어 있다. 특히 ebXML의 비즈니스 프로세스 구현 언어는 UML (Unified Modeling Language)기반의 BPSS (Business Process Specification Schema)에서 BPMN (Business Process Modeling Notation)기반의 ebBP (ebXML Business Process Specification Schema)로 변경되었다. ebXML은 단일화된 e-비즈니스 시장의 형성을 목표로 하고 있다. 따라서 ebBP가 비즈니스 프로세스 모델링으로 표현되는 다양한 업무 흐름을 지원 할 수 있는지 ebBP의 코레오그라피(Choreography) 표현 능력을 평가하는 것은 중요한 문제이다. 본 논문에서는 ebBP의 표현력을 워크플로우 패턴 입장에서 기존의 BPSS와 비교한다. 이 분석을 토대로 비즈니스 프로세스 모델에서 ebBP로 변환하는 방법을 제시한다.
Kim, Hak-Jong;Byun, Yung-Hwan;Cho, Won-Kook;Seol, Woo-Seok;Na, Yang
Journal of the Korean Society of Propulsion Engineers
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v.8
no.2
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pp.1-9
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2004
The flow in the LOX manifold of liquid rocket (KSR-III) has been analyzed using a CAE technique with an objective of modeling injector orifices in order to reduce the computational cost for the flow analysis without much losing the accuracy of capturing the flow physics. The numerical result shows that the flow just above the injector orifices is not uniformly distributed in terms of pressure and mass flow rate in case pre-distributors are not equipped inside the manifold. This non-uniformity of mass flux is attributed to the presence of large-scale flow patterns. Several boundary conditions which were designed to effectively replace the presence of injector orifices have been tested and it was found that a simple modeling can be possible by mimicking the actual shape of the orifices.
절차적 재사용, 객체지향 사용, 디자인 패턴, 분석 패턴, 그리고 프레임 워크와 같은 효율적인 소프트웨어 재상요에 대한 많은 연구가 진행되어 오고 있다. 최근 들어 객체지향 프레임워크가 효율적이고 실용적인 재사용 기법으로 크게 부각되고 있다. 객체지향 프레임워크는 특정 도메인에 대한 여러 어플리케이션들 간의 공통된 행위들을 지닌 클래스들의 집합으로서, 재사용성을 증가시키고, 어플리케이션 개발시간을 단축시키는 효과를 지니고 있다. 그러나, 객체지향 프레임워크를 구축하기 위한 체계적인 개발 프로세스와 세부적인 개발 지침에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않은 상태이며 OMG의 Unified Modeling Kanguage (UML)을 이용한 객체지향 프레임워크 개발에 관한 연구도 매우 미흡한 상태이다. 본 논문에서는 UML 문법과 의미를 기반으로 한 실용적인 객체지향 프레임워크 모델링 기법을 제시한다. 제시된 모델링 기법의 프로세스는 분석, 설계 구현, 그리고 시험 4단계(Phase)로 구성되어 있으며 , 각 단계는 논리적인 개발 업무(Task)들로 정의된다. 제시된 프로세스는 UML 다이어그램들을 적용 및 확장하였고, Objectory 프로세스를 바탕으로 한 것이므로 , 제시된 프로세스의 적용성 검증을 위해 전자 상거래 도메인에 대한 적용사례연구를 제시한다.
본 논문은 U-Health 장치 인터페이싱을 위하여 표면 근전도를 이용한 손동작 특징들의 모델링 알고리즘에 대하여 제안하였다. 지금까지 연구에서는 표면 근전도를 측정하기 위하여 전완의 여러 부위에서 신호를 측정하였지만 휴대용 U-Health 장치들의 특성상 센서를 부착 할 수 있는 공간이 한정 되어있기 때문에 한 채널당 손동작의 인식률이 높아야하고 착용하기 편한 위치예서 신호를 측정해야 한다. 따라서 본 논문에서는 손목 근처의 수지신근(finger extensor)과 소지신근(extensor digiti minimi) 사이에 생체신호 센서를 부착하는 것을 제안했으며, 적은 수의 센서에서도 손동작에 따른 충분한 근전도 패턴을 구분해 내기 위하여 3차원 공간상에서 시간과 스케일 정보를 분석할 수 있는 다해상도 웨이블릿을 이용하였다. 정밀한 근전도 분석을 위하여 모 웨이블릿을 신경 신호의 활동전위(action potential)와 가장 유사한 형태를 가지고 있는 Daubechies 4 (db4)로 선택하였고, 이렇게 웨이블릿 분석을 통하여 1차원 신호를 16레벨로 나누어 각 신호에 대하여 에너지를 200 ms 간격으로 평가함으로서 7가지 손동작 인식을 위한 패턴 모델을 구하였다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.39
no.3
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pp.457-467
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2015
The demand for coverall-type protective clothing are increasing in many industrial fields; however, it is impossible to evaluate the wearers' apparel fit because there is no commercialized pattern in the market. This study produces a manual for the process of acquiring patterns by separating PPE products into pieces to provide information on acquiring patterns. The analysis was on coverall-type non woven protective clothing in the domestic market, and 4 panels examined the validity, reliability, and efficiency of various possible methods on each step of process. Five steps were conducted to acquire patterns removing wrinkles, marking seams lines, separating seams, and pattern completing. The process of converting these into pattern files was designed through three procedures of digitizing, editing, and exporting and detailed stages. Fitting tests were undertaken, real patterns by actual modeling and pattern files by virtual modeling; all showed similar forms with outfits wearing ready-made protective coveralls. This study sought the most efficient and objective method of virtual modeling and proposed it as a manual. It is expected for the pattern reverse-designing manual through products analysis presented in this study that would be a helpful addition of information to the pattern tracing of pattern-less clothing products.
As the industry develops, the technology used for games is also being advanced. In particular, AI technology is used to game automation and intelligence. These game player patterns are widely used in online games such as player matchmaking, generation of friendly or hostile NPCs, and balancing of game worlds. This study proposes a model generation method for game players. For model generation, attributes such as hunting, collection, movement, combat, crisis management, production, and interaction were defined, and patterns were extracted and modeled using decision tree method. To evaluate the proposed method, we used the game log of a commercial game and confirmed the meaningful results.
With the development of Smartphone, Smartphone contains diverse functions including many sensors that can describe users' state. So there has been increased studies rapidly about activity recognition and life pattern recognition with Smartphone sensors. This research suggest modeling of the activity data to classify extracted data in existing activity recognition study. Activity data is divided into two parts: Physical activity and Logical Activity. In this paper, activity data modeling is theoretical analysis. We classified the basic activity(walking, standing, sitting, lying) as physical activity and the other activities including object, target and place as logical activity. After that we suggested a method of visualizing modeling data for users. Our approach will contribute to generalize human's life by modeling activity data. Also it can contribute to visualize user's activity data for existing activity recognition study.
As the popularity of casual games, they are increasing the needs to satisfy personal dispositions and the gameplay requirements of the various users in the game development process. These require analysis of action patterns of gameplay of various users in the testing phase of the game development. In this paper, we propose a method to analyze action patterns of gameplay through Petri net model simulation with gameplay metrics data. The proposed method has practical simulation environments because of using gameplay metrics data, and it can analyze diversely like reachability, coverbility, and liveness given by Petri net model analysis. An application example of the proposed method using a Petri net modeling tool GPenSIM v4.0 is given to analyze the patterns of gameplay in game Pacman. The results of simulations is presented. The presented results show that the proposed method can analysis patterns of gameplay diversely.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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