컴퓨터 게임은 보이드들의 군집 행동 모델링을 위하여 플로킹이라는 지능적인 기법을 사용하고 있다. 플로킹은 약간의 컴퓨터 자원만을 이용하여 조류나 물고기와 같은 예측할 수 없는 형태의 군집 행동 패턴을 자연스럽게 모델링 할 수 있다. 단 논문에서 우리는 사실적인 수중 생태계 군집 행동 모델링을 위하여, 포식자 및 먹이로 구성되는 생태계를 구현하였다. 또한 퍼지 논리를 생태계 요소들의 본능적인 욕망을 구현하기 위하여 적용하였다 그 결과 본 모델은 생태계의 파괴를 극복하고, 자연스럽게 생태계 행동을 모델링 할 수 있다는 것을 확인하였다.
최근 기업 환경이 복잡해지고 분산화 되어감에 따라 각 기업간의 그리고 부서 및 지점간의 프로세스 상호운용 및 협력이 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 시점에서 기업간 비즈니스 프로세스와 메시지 등을 교류할 수 있는 상호운용성이 기업들에게 필수적인 요소로 고려되고 있다. 지금까지 많은 기술자와 연구자들에 의해 기업간 워크플로우 상호운용성을 해결할 수 있는 기술적인 노력이 꾸준히 이루어져 왔다. 기술적 문제의 해결도 중요하지만 이보다 우선적으로 해결되어야 될 것은 비즈니스 프로세스 상호운용성에 대한 개념적 모델링과 정확한 분석이다. 본 논문에서는 기존의 워크플로우 패턴들에 대한 연구들을 정리해 보여 줄 뿐만 아니라, 여러 기업간 비즈니스 프로세스가 상호운용될 시 충돌을 유발시킬 수 있는 패턴들을 제시할 것이다. 이러한 패턴들에 관한 연구는 여러 기업들이 복잡한 비즈니스 프로세스를 문제없이 효율적으로 상호운용할 수 있도록 도움을 주는 기본적인 정보가 될 것이다.
무선 통신 채널에서 오류 패턴은 유선에 비해 다른 오류 특징을 가지고 오류가 빈번하게 발생한다. 특히 오류가 오랫동안 없는 상태가 지속되기도 한다. 그러나 시뮬레이션에서 이용되는 균일 분포(Uniform distribution)와 같은 간단한 오류 모델에 의해 발생된 오류는 실제적인 오류 패턴과는 많은 차이가 있다. 이러한 차이점을 없애기 위해 측정된 오류를 기반으로 해서 실제적인 오류 패턴과 비슷한 chaotic map 모델을 시뮬레이션에서 사용할 수 있다. Chaotic map 모델은 다른 오류모델에 비해서 실제적인 오류 패턴과 비슷한 오류 패턴을 가지고, 비교적 간단하게 필요한 파라미터를 구할 수 있다. 본 논문에서는 chaotic map 모델을 무선 센서 네트워크에 적용 했다. 센서 네트워크에서 수집된 데이터와 이 데이터를 통한 Chaotic Map 모델을 CCDF(complementary cumulative distribution function)를 통해 비교했다. 무선랜 환경에서 실험된 chaotic map model은 2/3이상의 결과에서 일치하였지만. 센서 네트워크를 적용하면 무선랜과는 다른 특성을 가지기 때문에 30%의 트레이스에서 chaotic map 모델과 일치한다.
본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 발전기 고정자의 가진 주파수의 거동패턴을 모델링하고 거동패턴의 위상변화를 학습패턴으로 만들어 오류 역전파 알고리즘으로 학습시킴으로써 고정자 권선 단말부에 대한 상태 감시한다. 고정자 모사장치를 구성하고 장치로부터 가진 데이터를 획득하여 실험한 결과 가진 주파수에서 일정한 형태의 거동패턴을 보였으며, 거동을 학습패턴으로 만들어 오류 역전파 알고리즘에 적용한 결과 뛰어난 성능을 보였다.
본 논문은 레이아웃 수정에 따른 수율차 계산을 위한 새로운 모델을 제안한다. 패턴 사이의 빈 공간의 크기를 늘리거나 줄이는 레이아웃 변경으로 인한 결함 평균치의 차를 구하기 위한 식이 단락 결함과 개방 결함에 대해 제시 되었다. 미세 패턴인 조그를 포함한 구부러진 연결선등을 가지는 복잡한 레이아웃 변경은 패턴을 작은 조각으로 쪼개고 패턴 사이의 공간과 패턴의 폭을 재정의 함으로써 새롭게 모델링 하였다. 이 모델은 레이아웃 변경에 의한 수율 변화와 결함 제한적 수율에 대한 비용함수 모니터링을 쉽게 할 수 있다는 장점을 갖는다.
객체지향 시스템 개발환경에서 모델링의 표준화를 위해 UML을 이용하고 있으며, 설계정보 재사용을 위해 디자인 패턴을 이용하고 있다. 그리고 문서의 표준화로 XML을 제정하고 있으며, 분산객체개발 환경에서 설계정보의 재사용을 요구하고 있다. 그러나 XML로 표현된 설계정보의 효율적인 재사용을 위한 검색 방법이 요구되어지고 있다. 따라서 본 논문에서는 XML로 표현된 디자인 패턴 설계정보의 재사용을 위한 효율적인 검색을 목표 위해 XML-QL을 적용하여 재사용을 위한 검색효율을 높이고자한다. 따라서 본 연구에서는 시스템 구축에 필요한 객체의 질의 효율을 놀이기 위해 XML로 표현된 디자인 패턴정보를 XML 계층구조로 변환하고 XML-QL을 적용하여 설계정보를 질의하도록 시스템을 설계하였다. 그리고 본 연구에서 제안한 XML-QL 질의시스템을 이용하여 표준화된 디자인 패턴 설계정보의 효율적인 검색이 가능하여 분산객체개발 환경에서 설계정의의 재사용을 가능하게 하였다.
본 논문에서는 4족 보행 로봇의 제작을 위한 4족 보행 로봇 시뮬레이터를 구성한다. 우선 제작하고자 하는 4족 보행 로봇의 기구학 모델링은 순기구학 모델과 역기구학 모델을 유도하며 역기구학 모델은 기하학적 방법을 이용한다. 한편 구성된 시뮬레이터에서는 유도한 4족 보행 로봇의 모델을 이용한 보행 패턴 생성 등은 PC에서 연산하며 연산된 값은 4족 보행 로봇의 컨트롤러를 이용하여 각 모터에 전송 가능하며, 이때 PC와 제어기 사이의 통신은 지그비(Zigbee)를 이용한 무선 통신을 사용한다. 또한 모든 연산 과정 및 실제 시뮬레이터 구성은 MATLAB을 이용한다. 마지막으로, 기존 걸음새 패턴 생성 방법을 이용 하여 구성된 4족 보행 로봇 시뮬레이터의 효용성을 검증하였다.
최근에 널리 이용되고 있는 객체지향 분석 및 설계 방법에서 새롭게 EJB 기반의 컴포넌트 개발이 활성화되고 있다 일반적으로 EJB 기반 빈 생성에서는 데이터베이스를 이용한 영속적인 데이터를 사용하는 경우가 많다. 본 논문에서는 이런 환경에서 다양한 DBMS가 이용되고 있어 각각의 엔티티 빈에 종속되어 운용되고 있는 DBMS 연결을 DAO 패턴을 적용하여 분리하였고, UML을 이용하여 객체지향 설계 및 분석에서 표준화되고 정형화된 클래스를 생성할 수 있도록 최적화된 모델링을 하였다.
가상현실에서 에이전트에게 많은 영향을 주지 않는 객체의 움직임은 일정한 패턴을 가지고 동작하거나 시각적인 것에 중점을 두고 모델링을 한다. 가상현실에서 불을 현실세계와 유사하게 구현하기 위해서는 가상현실 내에 존재하는 환경과 상호작용을 하며 일정한 패턴을 가지지 않는 다양한 이벤트들이 전개되어야 한다. 그러기 위해서 인과관계에 의한 이벤트 전개 방식을 사용한다. 인과관계에 의한 이벤트전개를 위해서 이벤트를 전제조건, 절차, 결과로 나누어 설계하고 이벤트의 결과와 다른 이벤트 사이에 인관관계를 정의한다. 본 논문에서는 가상현실 내에서 burn에 의한 발생하는 이벤트가 현실세계에서 burn과 유사하게 모델링하기 위한 방법을 제시한다.
본 연구는 홈 네트워크 인터페이스 모델에서의 관측 데이터를 기반으로 기존의 시스템 중심의 분석이 아닌 사용자 행위 분석에 초점을 두고 있다. 다양한 사용자 행위 자료를 분석하여 사용자 행위 모델링을 하는 것은 어려운 작업이다. 우리는 가능한 제한된 사용자 행위를 추출하기위해 목적(Goal) 지향의 사용자 행위분석을 제안하며, 정확한 사용자 행위 및 패턴을 식별/추출하기위해, 분석 자동화 도구를 구현하였다. 이는 행위 패턴의 중복성 및 빈도수를 측정하여, 사용자의 중요한 행위를 식별하기 위함이다. 본 논문에서는 수작업의 오류를 방지하고 사용자의 중요한 행위 분석을 통해 시스템을 쉽게 모델링 및 개발을 하고자, 사용자 행위 분석 도구인 UBA(User Behavior Analyst)를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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