Fashion vertical platforms offer various content and events to consumers and have established a strong customer base. Especially, they cater to the sensibilities of young customers. This study analyzed the characteristics of a sensuous fashion vertical platform, which enhances expertise and provides customized services. In addition, this study aimed to find out whether consumer innovation modulates the relationship between fashion vertical platform, platform satisfaction, and continuous shopping intention. An online survey was conducted targeting consumers in their 20s and 30s who had experience using fashion vertical platforms, and 222 samples were analyzed. Factor analysis and structural equation model were analyzed using the SPSS 29.0 and Smart-PLS. Smart-PLS analysis results showed that exclusivity, convenience and informativeness did not directly affect continuous shopping intention but showed a complete mediating effect through platform satisfaction. Both the high and low innovative groups demonstrated significant effects of exclusivity on platform satisfaction, and platform satisfaction showed significant effects on continuous shopping intention. A high level of innovation among the consumers showed significant mediating effects on exclusivity, personalization, and continuous shopping intention, as reflected by information on platform satisfaction, and low level of innovation among the consumers showed significant effect on convenience. This study's findings highlight the importance of enhancing exclusivity, convenience, informativeness, and esthetics in fashion vertical platforms, and improving platform satisfaction. These findings will be used to develop marketing strategies that can lead to continuous shopping intentions and provide opportunities for the industry.
경기북부 지역 내 섬유패션산업은 23개 제조업종 중 가장 큰 비중(17.7%, 10인 이상 사업체 수 기준)을 차지하는 중추 기반산업이다. 하지만 소규모 공정별 임가공 업체가 대다수이고 최근 이 임가공업체에 오더를 주던 중대형 벤더의 해외이탈이 가속화됨에 따라 오더가 급감하고 있고 이로 인해 투자 감소로 이어지는 악순환 고리가 고착화되어 가고 있다. 이에 본 연구는 이러한 악순환 고리를 끊고 경기북부 섬유패션산업의 구조 고도화를 위한 정책요인을 분석하고 구체적 정책 제언을 위해. 각종 산업통계 데이터를 조사, 분석하여 관련 산업규모의 변화추이, 경영환경 변화 등을 파악한 결과와 관련 문헌조사 등의 선행연구결과 및 산 학 연 관 전문가의 의견조사를 바탕으로 AHP 연구모형(4개 계층, 36개 요소)을 설계하였고. 계층 간 및 계층 내 요인(요소)들 간 쌍대비교를 통해 상대적 중요도 및 우선순위를 도출하였다. 또한 이 연구모형 및 그 도출 결과를 반영한 섬유패션산업의 비전, 전략, 핵심과제 및 세부추진과제를 구체적으로 제안하여 본 연구결과의 유용성 및 활용성을 제고하였다.
본 연구는 대학생의 패션 유능감이 사회불안에 미치는 영향을 대인관계능력과 외모 불안의 매개효과를 중심으로 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 온라인 커뮤니티를 통해 235명의 대학생에 설문조사를 실시하였으며, SPSS 26.0을 사용하여 데이터를 분석하였다. 요인분석 결과 패션 유능감의 하위 요인으로는 패션 관여도, 패션 혁신성, 패션 코디 자신감이 나타났으며, 회귀분석을 통하여 매개모형을 분석한 결과, 패션 관여도는 대인관계능력을 통해 사회불안을 간접적으로 낮추는 반면, 외모 불안의 매개효과는 없었다. 패션 혁신성은 외모 불안을 통해 사회불안에 간접 영향을 미치지만 대인관계능력의 매개효과는 없었다. 패션 코디 자신감은 대인관계능력과 외모 불안 모두를 통해 사회불안에 간접적 영향 미쳤으며, 직접 효과도 유의하였다. 이 연구는 패션 유능감이 사회불안에 대해 양면적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였으며, 대학생들의 사회불안 해결을 위해 패션 테라피 프로그램을 통해 패션 코디 자신감을 증진시키는 것이 유용할 수 있음을 제안하였다. 그러나 이러한 프로그램에서 패션 혁신성의 과도한 추구는 외모 불안을 증가시킬 수 있으므로 지양하여야 하며, 자신의 외모에 대한 자신감 증진에 초점을 맞춰야 할 것이다.
본 연구의 목적은 최근 여성 패션 컬렉션에 나타난 밀리터리 룩의 전환적 디자인 발상 사례를 분석하여 유형화하고 특성을 도출하는 것이다. 연구 방법은 밀리터리 룩에 관한 이론적 고찰과 패션 컬렉션 사례 분석의 순서로 진행하였다. 연구 결과는 사례 분석을 통해 총 6개의 전환적 디자인 발상 유형으로 분류되었다. 디자인의 구조 변화로 탈중심 유형, 확장과 축소의 유형, 소재 전체 변화, 혹은 일부 소재의 전환, 마지막으로 스타일링에 해당하는 이질적 조화와 유기적 결합에 따른 유형이다. 분류된 유형을 분석한 결과 총 3개의 특성이 도출되었는데, 첫째 구조적 요소의 재구성, 둘째 믹스매치의 매터리얼 확장, 셋째 스타일링의 감성적 융합이다. 뉴 밀리터리 룩의 전환적 발상 유형 연구를 통해 창의적인 디자인 발전의 원동력이 되며, 패션디자인 전반에 걸친 시대적 현황과 변화를 읽을 수 있는 기초 연구가 되기를 바란다.
본 연구는 기존의 기술수용모델의 핵심인 지각된 사용 용이성과 지각된 편의성이 소비자의 제품 품질 지각에 미치는 영향에서, 연령, 인지욕구, 그리고 패션관여가 미치는 조절효과를 조사했다. 분석 결과, 가정되었던 지각된 유용성과 사용용이성의 지각된 품질에의 긍정적 영향력은 통계적으로 유의한 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 웨어러블즈의 수용에서 기술수용모델을 적용하여 설명했던 선행연구들의 결과와 일관되었다. 반면 가정되었던 연령, 인지욕구, 패션관여의 조절효과는 부분적으로 지지되었다. 가령 응답자 연령은 웨어러블즈에 대한 지각된 유용성이 지각된 품질에 미치는 영향에 유의한 부적 조절효과를 보인 반면, 지각된 사용용이성이 지각된 품질에 미치는 영향에 유의한 조절효과를 나타내지 못했다.
In the Fourth Industrial Revolution era, with its accelerating radical changes and innovation, fashion is rapidly advancing to sustain social changes introduced by technological convergence. In light of this, the study investigates the social and cultural characteristics of technologizing fashion products: creative modifications emerge from technological convergence with fashion products and result in a realm separate from technology. By focusing on the nature of fashion, this study analyzes the technologization of fashion products for added value creation in the fashion system. Based on the findings, it interprets different attitudes toward technologizing that changes fashion products. Accordingly, this study reviews previous literature and qualitatively examines empirical cases based on inductive reasoning. In particular, it analyzes commercialized cases of fashion-technology convergence in fashion products found on online fashion media outlets between January 2007 and May 2021, a central period in intellectual and technological innovation. The characteristics of technologized fashion products are identified as follows: expansion of physical functions and categories, interaction with emotional sensibilities, artistry through combination with technologies, and computer-generated imagery(CGI) fashion as digital goods. Therefore, this study analyzes the characteristics of technologization, focusing on the social and cultural properties of fashion products. The findings provide opportunities to understand the paradigm shift of these products that was catalyzed by technologizing.
본 연구는 패션 브랜드의 메타버스 속 가상 매장에서의 소비자 경험의 특성이 해당 매체에 대한 소비자들의 지각된 효용 및 자아 일치성 정도에 미치는 영향에 대해 실증 연구했다. 분석 결과, 패션 브랜드 메타버스 가상현실 매장 체험특성의 세 요인(사실성, 편재성, 익명성)은 모두 지각된 아바타 일치성에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 한편 사실성과 편재성은 지각된 재미에 유의한 정적 영향을 미쳤으나, 익명성이 지각된 재미에 미치는 영향은 유의하지 않았다. 한편 지각된 아바타 동일시성은 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 메타버스 패션브랜드 가상현실 매장에서 지각된 재미는 통계적으로 지각된 소비자-브랜드 자아 일치성에 유의한 정의 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소가 기술수용의 심리적 효용에 미치는 영향을 분석했다. 분석결과, 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소 중 체험성, 심미성, 적합성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 유행성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성 모두에 유의한 영향이 없었다. 본 연구의 결과는 아직 충분히 연구가 이루어지지 않은 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소를 추출하고 기술수용의 심리적 효용과 패션 가상현실(VR) 매장의 사용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.
디지털 의류는 디지털 기술이 의류에 자연스럽게 융합되면서 옷을 입은 사람뿐만 아니라 외부의 디지털 기기와도 자유로운 소통이 가능한 의류이다. 1990년 후반부터 유럽과 미국에서는 섬유기술에 IT 기술을 융합하는 연구가 계속되고 있으며, 직물부품 및 직물회로를 구현하여 의류에 적용한 바 있다. 초기 디지털 의류는 군복과 같은 특수용도로 개발되었으나 요즘에는 MP3 플레이어 내장 의류, 색깔이 변하는 의류, 헬스케어 의류 등 일상생활용도의 의류가 개발되는 추세이다. 디지털 의류는 신소재 산업, 센서 산업 등 기술 집약 산업의 활성화는 물론, 기존 전통 산업에 IT 기술을 접목함으로써 섬유, 패션, 의류산업의 확장과 활성화에 큰 역할을 할 것으로 전망된다. 앞으로 우리나라가 디지털 의류 시장을 선도하기 위해서는 섬유 IT 및 의류 IT융합 핵심기술의 확보가 시급하다. 본 고에서는 섬유 IT 융합분야의 이해를 높이고자 디지털 의류 기술 개발의 동향을 살펴보고 향후 기술발전 방향을 전망해 보고자 한다.
과학 기술의 발달은 그 반작용의 효과를 증대시킨다. 고성능 제품을 요구하는 고객의 추세는 증대되는 실정이다. 여기에, 각각의 산업, 기술과 제품의 융합이 실제로 일어나고 있다. 그러므로, 산업 디자인에 다른 영역에서의 융합은 광범위하게 일어나고 있다. 융합효과의 일례로 '웨어러블 컴퓨터'라는 것이 있는데 이것은 옷 내부에 어떠한 의사소통 수단과 멀티미디어 기능을 가진 옷과 컴퓨터의 기능 결합이다. 웨어러블 컴퓨터는 차세대 PC 또는 다음 세대에 PC와 인터넷의 결합이라는 최종 목적을 가진다. 본 연구에서는, 웨어러블 컴퓨터를 위한 교육 프로그램의 연구 및 개발을 통하여, 본 연구의 결과에 동반된 의복용 디지털 융합 제품이 소개될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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