정보이용자연구는 정보추구자들이 중심이 되는 이용자 중심으로 패러다임 전환이 이루어졌고 연구과정에 보다 관심을 가지게 되었으며, 정보추구자의 특성과 요구를 알기 위한 많은 시도가 이루어지고 있으며, 개인적인 정보제공자와 더 많은 시간을 보내고 있음을 알 수 있다. 이러한 시도와 노력을 통하여 개발되는 정보이용행태 모형은 이용자를 이해하고 기술하는 깊이가 심화되는 현상을 나타내고 있다. 정보이용자연구는 도서관업무 및 정보서비스의 모든 분야에 걸쳐 이해의 기초가 되는 영역으로, 연구결과 및 지금까지 도출된 많은 모형들이 상황에 맞게 정보 서비스, 정보시스템, 도서관 정책결정 및 경영 등의 영역에서 고려되고 적용되고 있다.
현재, 교육은 대면수업과 온라인의 특징을 활용한 온·오프라인 통합 모델인 블렌디드러닝을 이용하는 교수 설계를 통해 진행되고 있다. 코로나 19 이후 교육의 패러다임이 대면 수업에서 비대면 수업으로 변화되면서 교육 현장에서는 변화에 대응하는 교수 방법이 요구되고 있다. 본 논문은 온라인을 활용한 교수 설계모형으로, 비실시간으로 온라인 수업을 진행한 후, 실시간으로 버추얼 클래스룸을 활용하여 온라인 대면 수업을 진행하는 교수 설계 모형을 제안하였다. 그리고 제안한 버추얼 클래스룸을 활용한 온라인 대면 교수 설계 모형을 소프트웨어교육에 적용할 수 있는 교수 전략을 제시하였다. 제안한 교수 설계 모형은 대면 교육 특징을 온라인에서 수용할 수 있는 교수 설계로 교육의 패러다임 변화에 대비할 수 있을 것이다.
본 연구는 주요 광고효과모형을 검토하여 광고효과의 발생과정에 대한 광고계의 주류적 인식을 살펴보고, 이를 통하여 광고효과 연구의 한계점과 해결방안을 제시하고자 한다. 문헌연구 결과, 기존의 광고효과 연구는 설득커뮤니케이션의 패러다임 안에서 브랜드태도의 변화에 초점을 맞추어 왔으며 광고효과의 다른 측면은 심도 있게 논의하지 못하였다는 점을 밝혔다. 저자는 급변하는 광고매체환경 속에서 브랜드태도 변화와는 구별되는 새로운 광고효과 연구의 필요성을 제시하고 특히 저관여모형에서 강조하는 브랜드 인식의 틀 제공, 브랜드친숙성, 브랜드현저성의 제고와 같은 보다 다양한 변인에 대한 학문적 관심이 필요하다는 점을 주장하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제20권2호
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pp.273-281
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2009
갭모형은 구매전 기대와 구매후 성과 사이의 차이가 고객만족도와 같은 종속변수에 대한 영향을 이해하려는 기대불일치 패러다임에 근거한 것이다. 이러한 패러다임과는 달리 Bhote는 갭모형 대신에 곱모형을 제안하였다. 곱모형은 구매전 중요도와 구매후 성과를 곱하여 구하는 고객만족도지수에 근거한 것이다. 본 연구는 Bhote의 곱모형을 외식업에 적용한 것이다. 본 연구의 목적은 곱모형에 의한 외식업의 서비스품질의 5차원이 고객만족도, 재방문의도, 및 고객애호도를 설명하는 모형의 독립변수로 적합한지의 여부를 검정하는 것이다. 모형검정을 위해 회귀분석의 F-값이 활용되었다. 분석결과 곱모형은 적합한 것으로 나타났다.
한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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pp.445-449
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1997
구조 지향적인 개발방법론(Structured Methods)에서 객체 지향적인 개발방법론 (Object Orientation)으로 개발 방법의 변경은 시스템 개발 과정의 패러다임 쉬프트 (Paradigm Shift)라고 불린다. 본 연구는 이러한 시스템 개발 도구의 변경에서 나타나는 개 발자들의 혼동을 구조 지향적 개발방법론의 객체 지향적 개발방법론에 대한 지식간섭 (Knowledge Interference)의 현상으로 간주한다. 개인의 특성에, 예를 들면 지식간섭에 영 향을 미치는 구조 지향적 개발방법론의 사용 경험과 신기술에 대한 개방성, 맞는 훈련방법 이나 정보원이 존재하는지를 규명하는 연구모형을 제시한다.
정보화 촉진 정책 개발 도구로써 정보화 지표의 문제점 및 한계를 지적하고, 이를 보완할 수 있는 방안으로서 시스템 사고에 입각한 동적 역학 모델을 개발하는데 본 연구의 목적이 있다. 정보화 진행모형은 정보화 진행속도는 촉진요인과 저해요인의 상호 영향도에 의해 결정된다는 점에서부터 출발하여 이들 양자간 존재하는 Push-Pull 패러다임 하에 상호 역학관계를 시스템 다이내믹스 모형(System Dynamics model)을 개발하였다. 나아가 개발된 모델을 컴퓨터 시뮬레이션으로 구현, 시행함으로서 향후 정보화 촉진을 위한 정책변수의 도출과 각 변수의 영향도를 측정할 수 있는 가능성을 제시하였다. 컴퓨터 시뮬레이션 모델에 반영된 기초 자료는 가능한 한 실제 데이터를 분석, 이용하였으나, 시계열 자료의 부족으로 상당부분 추정 및 가정을 도입하였다. 결국 시뮬레이션 시행으로 얻은 결과치 그 자체는 현실성을 결여하고 있는 문제를 안고 있으나, 정보화 촉진 정책 입안과 그에 대한 효과를 사전에 분석해 볼 수 있는 새로운 돌파구를 마련하였다는 점에서 본 연구의 의미를 찾을 수 있을 것으로 기대된다
공동주의는 사회적 개체간의 지각적 경험을 공유하는 상호작용과정으로, 최근 인간-로봇 상호작용연구와 관련해서 로봇 공학자의 관심이 커지고 있다. 발달심리학에 기초한 기존의 developmental robotics의 접근과는 달리, 본 연구에서는 사전단서 패러다임을 이용해서 목표물, 단서, 주의반응 간의 삼자관계를 수학적으로 개념화하였다. 간단한 목표물 탐사과제를 통해서 계산모형의 수행을 검증하였다. 연구결과에서는 컴퓨터 시스템의 시각적 주의 모형이 사용자가 지시하는 단서(손가락 지시)의해 목표물(이온음료)을 주의를 할당하는 것을 보였다. 본 연구는 심리학에서 연구된 사전단서 패러다임을 인간-로봇 상호작용에 적용될 수 있음을 보여준다.
정보통신 기술의 발전은 국가와 사회 각 부문의 패러다임 전환을 요구하고 있다. 이러한 관점에서 학교는 정보통신기술을 활용하여 실제적 과제를 해결할 수 있는 학생들을 육성할 책임을 안고 있다. 그러나 학교는 학생들이 정보통신기술을 학습하고 배우기 위한 질적인 교육을 제공하지 못하고 있다. 따라서 정보화 사회를 선도할 수 있는 창의적인 인재를 양성하기 위한 정보통신기술을 활용한 교수-학습모형의 개발이 필요하다. 다양한 수업 모형 중에서도 웹을 가장 널리 적용할 수 있는 분야 중의 하나는 프로젝트 학습이다. 이 모형은 다양한 주제, 실제적 과제, 이슈 등에 대한 다양한 탐구 활동과 연구 결과물을 발표하는 활동을 포함한다. 또한 목표를 성취하기 위해 학생들 간의 상호작용을 이끌어 낸다. 본 논문에서는 기존의 프로젝트 학습을 개선하여 인터넷 환경에서 정보통신기술을 활용한 수업 모형을 제시하고자 한다. 모형의 각 단계에 ICT를 활용한 8가지 교수-학습 유형과 이를 지원하는 도구를 적절히 투입할 수 있도록 하였다. 또한 제안한 모형을 구현시켜 초등학교 수업에 적용한 예를 제시하였다.
최근 강조되는 학제 간 융합연구의 중요성에도 불구하고 융합연구에서의 구체적인 경험에 대한 연구가 우리나라에서 거의 이뤄지지 않았다. 융합연구를 진행한 연구자의 실제 경험과 인식을 분석함으로써 융합연구의 현실적 도전과 성장을 이해하고 융합연구 증진을 위한 제도를 제안하기 위하여, 국내 한 대학교 내 융합연구 및 융합연구행정 전문가 전임교원 16명을 심층면접하고 근거이론의 패러다임 모형을 사용하여 분석하였다. 연구 결과, 현재 융합연구자들이 경험한 중심현상은 '융합연구가 효과적으로 이루어지지 못하고 있음'으로 나타났으며, 다양한 노력과 연구 환경 개선을 통해 융합연구의 성장을 경험하는 것이 발견되었다. 이러한 결과를 바탕으로 융합연구 증진을 위한 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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