• 제목/요약/키워드: 팀 활동

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공대 신입생들의 팀 활동 만족감과 관련 요인에 관한 연구 (A Study of Team Satisfaction and Associated Factors of Engineering College Freshmen)

  • 이성룡
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.315-324
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    • 2015
  • 본 연구에서는 공대의 교과과정에서 흔히 요구되는 팀 활동에 대해 신입생들을 대상으로 팀 활동의 만족감과 관련 요인들을 분석하였다. 입문교과를 수강하는 신입생 64명을 대상으로 13개의 팀을 구성하여 총 5개의 개방형 과제를 통해 팀 활동을 수행하게 한 후 설문조사를 실시하였다. 팀 활동에 대한 전반적인 만족감은 팀의 성과에 긍정적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 그러나 팀 만족도는 팀의 성과보다는 팀원의 활동 참여도와 팀원 간의 관계가 좋다고 인식하는 정도에 더욱 상관관계가 있음을 발견하였다. 학생들은 상호 배려하는 화목한 팀 분위기가 조성될 때 팀 활동의 만족감이 증가하며, 팀의 분위기가 성과보다 중요하다고 느끼고 있었다. 한편 팀원의 역할별 구성은 팀 활동의 만족도와 직접적인 관계가 없었으며, 또한 자율적인 팀 구성에 대한 선호도가 높음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 학생들의 팀 활동 만족감이 극대화되도록 지원을 한다면 특히 최근 학제적 융복합 학습 환경에서의 팀 활동을 통한 교육적인 효과가 높아질 것으로 기대한다.

이러닝 기반 팀 학습환경에서 팀인지와 팀 활동과정, 팀성과 간 상관관계 탐색 (Investigation on the Correlations between Team Cognition and Team Process as well as Team Performance in E-Iearning based Team Learning Environment)

  • 이영민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.31-38
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    • 2007
  • 본 연구에서는 이러닝 기반 팀 학습환경에서 팀인지와 팀 학습활동 및 팀성과 간의 상관관계를 탐색하였다. 이러닝 과목을 수강하는 55명의 대학원생이 연구에 참여하였고 총 11개 팀을 구성하여 9주 간에 걸쳐 연구를 진행하였다. 연구결과 이러닝 기반 팀 학습환경에서 팀인지의 5가지 하위변인들은 유의미한 상관관계를 이루는 것으로 파악되었고 팀 학습활동 및 팀성과의 하위변인들 간에도 유의미한 상관관계를 있는 것으로 파악되었다. 그러나 팀인지의 하위변인들과 팀 학습활동 및 팀성과의 하위변인들 간에는 유의미한 상관이 없는 것으로 파악되었다.

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성격 유형을 바탕으로 하는 에이전트 기반 팀 해체 모형 (An Agent-Based Model of Team Dissolution based on Personality Traits)

  • 이성룡
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.317-325
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    • 2018
  • 팀 활동은 학생들의 문제해결 능력 배양과 팀워크의 학습을 위해 유용하다. 팀 활동이 좋은 결과로 마무리되는 것은 학생들의 성공경험 획득을 위해 중요한데, 특히 융 복합 교과에서는 더욱 그러하다. 본 연구에서는 대학 교과에서의 팀 활동에 있어 주어진 프로젝트 기한이 만료되기 전에 팀이 해체되는 경우에 대해 분석하고자 하였다. 팀의 해체가 팀원의 성격에 바탕을 두고 있다는 가정 하에 팀 해체의 요인이 되는 성격으로서 Dark Triad(DT)를 도입하였고 이를 방어하는 성격 요소로서 융화성을 도입하여 팀 해체 모형을 제안하였다. 제안된 모형은 에이전트 기반의 시뮬레이션을 통해 모의실험을 하였고 그 결과를 분석하였다. DT를 소유한 학생의 비율은 팀의 제한 인원과 팀의 해체율에 영향을 미치지만 팀원의 융화성을 높임으로 인해 팀의 해체율을 낮출 수 있음이 확인되었다. 개발한 모형은 팀의 해체와 관련된 연구에 기초로 제공될 수 있으며 팀 활동을 에이전트 기반의 시뮬레이션으로 접근한 방법론의 활용은 향후 팀 활동을 분석하고 지원하는데 유용하리라 기대한다.

대학 미적분학 플립드 수업에서 팀프로젝트 탐구 (A Study on Team Project Learning in Flipped Calculus Classes)

  • 민숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제33권2호
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    • pp.47-66
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    • 2019
  • 이 연구는 대학 미적분학 플립드 수업에서 팀프로젝트를 진행하기 위한 교수 학습방법을 개발 적용하고 수업 활동 중 얻어진 수행계획서, 팀 보고서 및 개별 후기, 설문을 통해 학생들의 팀 활동 참여, 심층적인 학습 성취, 의사소통과 협력에 미치는 영향을 제시하고자 한다. 총 120명의 대학 이공계 학생을 대상으로 2018학년도 봄 학기 16주간 미적분학 플립드 수업에서 4주간 팀프로젝트를 진행하였다. 이 수업의 특징은 수업의 진도를 맞추기 위해 개념과 예제 중심의 학습을 동영상으로 진행하였고 팀프로젝트는 강의실에서 진행하였다. 특히 팀프로젝트 과정을 기록할 뿐 아니라 교수자가 팀 활동에 적절히 개입하기 위해 Google 문서를 활용하였다. 결과적으로 팀프로젝트를 강의실 안과 밖에서 진행하여 각각의 단계마다 교수자의 개입이 명확해지면서 학생들의 팀 활동 참여가 증가하였고 이는 의사소통과 협력에 좋은 영향을 끼칠 뿐 아니라 더불어 심층적인 학습활동으로 작용한 것으로 평가된다.

팀 프로젝트 무임승차 방지 방안에 관한 연구 (A Method to Deal with Free Riding in Team Project)

  • 박종혁
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.141-147
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    • 2013
  • 비즈니스 교육 현장에서 학생들의 팀 활동은 매우 흔한 현상이 되었다. 그러나 팀 활동에 대한 학생들의 사회적 태만과 무임승차 현상은 교수자에게 있어서 해결하기 어려운 문제로 남는다. 이에 본 연구는 '넌 해고야' 방식을 우리 대학의 비즈니스 교육 현장에 해당 방식을 적용해보고, 실질적 효과가 있는지 활용가능성을 검증하였다. '넌 해고야' 방식은 2단계를 거쳐 팀 프로젝트 활동을 실시하는 수업에 간단하게 적용할 수 있다. 팀원들은 팀 활동에 참여하지 않는 무임승차자에 대한 구체적 내용을 이메일로 당사자와 교수자에게 동시에 보내 공식적으로 경고하고, 이후에도 팀 참여 활동이 수정되지 않으면 두 번째 이메일로 팀에서 해고시킬 수 있다. 총 257명의 학부 학생을 대상으로 '넌 해고야' 방식의 실질적 효과를 검증한 결과, 무임승차를 방지하고 팀 활동 참여와 학습 동기를 촉진하는 효과적인 기제로 활용될 수 있음이 밝혀졌다.

팀 학습을 통한 대학생의 창업교육에 있어서 팀원의 창업의지, 다양성 및 조력자의 지원활동이 팀 학습 유효성 및 창업교육 만족도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study about the Effect of Team Members' Entrepreneurial Intention, Diversity, and Supporting Activities of Assistants on Team Learning Effectiveness and Educational Satisfaction in the Entrepreneurial Education of University Students through Team Learning)

  • 최중석
    • 벤처창업연구
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    • 제12권4호
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    • pp.159-174
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 팀 학습을 통한 창업교육이 팀 학습의 유효성 및 창업교육 만족도에 긍정적인 영향이 있는지 살펴보는 것이었다. 이를 위하여 2017년 1학기 국내 K대학의 벤처창업 자율전공에 개설된 창업교과목 중에서 문제해결 과제중심의 팀 학습 방식으로 진행된 창업 교과목을 수강한 학생 149명의 설문 데이터를 분석하였다. 먼저 팀 학습의 유효성에 영향을 주는 요인으로 개인의 창업의지, 팀 구성원의 다양성, 조력자의 지원활동을 독립변수로 설정하여 팀 학습 유효성 및 창업교육 만족도 간의 영향 및 매개효과를 검증하였다. 이를 위하여 위계적 회귀분석을 실시하였으며 이를 통하여 독립변수 각각이 팀 학습의 유효성에 영향을 주는지 검증하였고 아울러 팀 학습의 유효성이 이러한 독립변수와 교육 만족도 사이에서 매개작용을 하는지 검토하였다. 연구결과 조력자의 지원활동이 팀 학습 유효성에 영향을 줄 것이라는 가설이 지지되었다. 하지만 개인의 창업의지 또는 팀 다양성이 팀 학습 유효성에 영향을 줄 것이라는 가설은 기각되었다. 반면 회귀분석 결과를 통하여 창업의지가 창업교육 만족도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타나서 선행연구들과 마찬가지로 창업의지의 중요성을 다시 한번 확인할 수 있었다. 또한 팀 학습의 유효성이 교육 만족도에 영향을 줄 것이라는 가설이 지지되어 팀 학습 유효성이 조력자의 지원활동과 창업교육 만족도 사이에서 매개작용을 하고 있음을 검증하였다. 특히 위계적 회귀분석의 결과로 조력자 지원활동의 유의도가 현저히 감소함을 알 수 있었다. 이는 조력자의 지원활동이 부분매개작용을 하고는 있지만 팀 학습 유효성을 경유하여 창업교육 만족도에 영향을 주는 매개경로가 매우 유의미함을 설명하고 있는 부분이라고 할 수 있다. 본 연구의 결과로 팀 학습 창업교육에 있어서 조력자의 지원활동이 중요함을 알 수 있었으며 아울러 개인의 창업의지 역시 중요함을 확인하였다. 특히 조력자의 지원활동은 팀 학습 유효성을 매개로 창업교육의 만족도에 영향을 주는 중요한 변임임을 확인할 수 있었다. 따라서 대학생의 창업교육에 있어서 개인의 창업의지에 부합하는 실무형 교육과정의 운영과 함께 내 외부 전문가 또는 기업가의 교육 참여와 네트워킹을 형성하는 것이 반드시 필요할 것이라고 생각된다. 또한 팀 학습에 있어서 팀원의 구성에 대하여 좀 더 숙고하여 편성하고, 조력자는 팀 학습의 유효성을 높일 수 있도록 적극적인 지원활동 및 구성원의 다양성을 고려한 세심한 지도가 동시에 필요할 것이라고 사료된다.

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공학설계활동과 팀 내, 팀 간 협력 기반 고등학생 공학 캠프 프로그램 운영 사례: 식물공장을 주제로 (Case Study on Engineering Camp Program involving Engineering Design Activity and Intra-/Inter-Team Works for High School Students: Plant factory as main theme)

  • 조경숙
    • 공학교육연구
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    • 제18권3호
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    • pp.46-58
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    • 2015
  • 고등학생의 공학적 소양 함양을 위해 대학의 인적 물적 인프라를 활용한 비정규 공학교육프로그램을 개발하여 그 적용 효과를 분석하였다. 스마트 농업 기술인 식물공장을 주제로 선정하여 공학설계 및 팀 내 팀 간 활동 중심의 공학 캠프 프로그램을 기획하여, 대학의 첨단 강의실을 이용하여 38명의 고등학생에게 적용하였다. 참가학생들은 생물공학, 정보통신공학, 에너지공학, 기계공학 및 건축공학 등 5가지 식물공장 요소 기술 중심으로 팀 내 활동과 팀 간 협력을 통해 '교정에 식물공장 세우기'라는 최종 미션을 수행하였다. 또한, 각 팀 활동은 8단계로 구성된 공학설계과정(문제와 필요 확인하기, 기준과 제한조건 확인하기, 가능한 해결책 찾기, 최선의 해결책 선택, 시작품 제작, 시험과 해결책 평가하기, 해결책에 대한 의사소통, 재설계 및 설계 수정하기)으로 진행되었다. 만족도를 설문조사를 통해 조사한 결과, 공학설계 내용에 대한 만족도는 5점 만점에 4.38점 이었고, 창의적 활동 및 탐구방법의 합리성/체계성에 대한 평균 만족도는 4.43점 이었다. 참가학생의 94%가 팀워크에 만족한다고 답변하였고, 대학(원)생들이 제공한 진로 멘토링 활동에 대해서도 참가학생의 92%가 만족하였다. 이러한 결과는 공학설계과정 및 팀 내 및 팀 간 협업을 기반한 공학 교육 프로그램은 참가 학생들의 창의성, 문제해결능력, 협동심, 의사소통 능력과 같은 공학적 소양을 함양하고 공학에 대한 관심을 높이는데 기여함을 시사한다.

팀 기반 학습활동이 대학생의 인성교육에 미치는 영향 (The Effect of Team-based Learning Activity on College Students' Character Education)

  • 신명희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.161-167
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 팀 기반 학습활동에서 인성교육이 자연스럽게 습득될 수 있도록 방법론적 접근을 통한 해결책을 제공하는 것이다. 2021년 봄 학기에 두 그룹 총 69명의 대학생을 대상으로 실험반은 교양영어 프로그램과 팀 기반 학습활동을 융합하여 강의를 진행하였고 통제반은 교양영어 프로그램에 맞춘 강의중심 수업을 실시하여 팀 활동이 인성교육 덕목에 영향을 줄 수 있는지를 연구하였다. 연구 결과, 실험반(p<.001)의 사후 테스트 결과에서 인성덕목 총점이 크게 향상되었다. 팀 기반 학습의 하위 항목인 리더십, 신뢰도, (과제)수행 및 책임감 간상호 밀접하게 상관관계가 있었으며 인성교육의 하위 항목인 자기조절, 배려, 소통, 자존감, 책임감에 대한 사전 및 사후 테스트 결과 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 따라서 강의중심 수업보다는 학생들이 직접 참여한 팀 활동을 통한 수업은 인성교육에 효과적인 영향을 주었다. 다만, 현 연구는 모수가 제한적이기 때문에 보다 확장적인 심층 연구가 필요하며, 향후 다양한 교수법이 적용된 인성교육의 효과성에 대한 검증이 이루어졌으면 한다.

전자부품 품질 및 신뢰성

  • 김태원;박창준
    • 전자공학회지
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    • 제18권2호
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    • pp.46-54
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    • 1991
  • 현대에 개발되는 시스팀은 고성능, 다기능이 요구되며 그 요구가 사용자 관점에서 볼 때 고신뢰성이 한층 요구 되어지고 있다. 연구 개발 단계의 초기 단계에서 설정된 품질 목표치, 즉 신뢰도(reliability), 가용도(availability), 정비도(mailtailability)를 기준으로 연구 개발 단계별로 품질 및 신뢰성 활동들이 구체화 된다. 특정 시스팀이 하나의 building block의 개념으로 구체화 되고 시스팀의 계층 구조를 물리적 구조로 분류되는 시스팀 설계 단계에서 시스팀 블록 단위의 신뢰도 배분(reliability allocation)이 이루어진다. 시스팀의 설계가 완료된 상태에서 상세 설계되어 제품이 실현되며, 시제품에 대한 신뢰도 예측(reliability prediction)업무가 착수된다. 시스팀의 품질목표치를 겨냥한 실질적인 품질 및 신뢰성 활동들이 신뢰도 배분치 및 시스팀 신뢰도 목표치로 bottom-up 방식으로 접근하게 됨에 따라, 본고에서는 시스팀의 품질 목표치를 달성하기 위해 가장 원천적으로 기본이 될 수 있는 전자부품의 품질 수준을 분석하고, 신뢰성 관련 제반 시험 기술을 분석 기술하고자 한다.

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팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업의 학습 성과 분석 (An Analysis of Learning Achievements in Team Project-Based Computer Programming Classes)

  • 안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.257-258
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    • 2020
  • 팀 프로젝트 기반 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 팀의 동료 학습자들은 공동의 성과물을 얻기 위해 다양한 팀 활동을 하게 되며 그 과정에서 여러 학습 능력이 향상될 수 있다. 본 연구에서는 팀 프로젝트에 참여하는 학습자들이 팀 구성, 주제 선정, 프로젝트 계획서 작성, 역할 분담, 팀 단위의 프로그래밍 개발 활동 및 평가에 참여하는 과정에서 얻게 되는 학습 성과를 분석해보고자 한다. 팀 프로젝트 수행과 관련 있는 창의력, 협동 능력, 의사소통 능력 그리고 문제해결 능력에 대해 학습자들 스스로 얼마나 향상되었다고 느끼는지 조사분석하여 다음 학기 수업 운영 시 교수법 개선에 반영하고자 한다.

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