본 연구는 과업갈등이 관계갈등으로 전이되고 또한 관계갈등이 팀 만족 감소로 전이되는 과정에서 팀 구성원간 신뢰수준이 높을수록, 팀 지향성이 높을수록 과업갈등과 관계갈등의 관계가 약화되는지, 그리고 관계갈등과 팀 만족 감소의 관계가 약화되는지 확인하는 것이었다. 경북지역 내 기업 구성원 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 274부가 실증분석에 활용되었다. 가설검증을 위해 확인적 요인분석, 위계적 회귀분석을 실시하였고, 실증분석 결과 과업갈등은 관계갈등을 증가시키는 것으로 나타났다. 또한 과업갈등으로 야기된 관계갈등은 팀 구성원의 만족도 또한 감소시키는 것으로 나타났다. 하지만 과업갈등의 부정적 효과는 팀원 간의 신뢰수준과 팀 지향성 수준에 따라 조절될 수 있음을 확인하였다. 그리고 팀 지향성은 관계갈등과 팀 만족간의 부(-)적 영향관계를 조절하는 것으로 나타났다. 기업은 과업갈등과 관계갈등의 영향관계에서 신뢰의 중요성과 관계갈등과 팀 만족도 간의 부정적 관계에서 팀 지향성의 중요성을 기억해야 할 것이며, 연구과정에서 나타난 횡단적 연구의 한계 등을 보완할 연구방법이 추후에는 보완되어야 할 것이다.
급격한 환경변화에 속에서 창의성이 조직 생존을 위한 경쟁우위 요인으로 강조된 이 후, 많은 학자들은 어떻게 하면 창의성을 향상시킬 수 있는지에 대해 관심을 가져왔다. 수많은 조직들이 효율적인 업무처리를 위해 팀 제를 도입하고 있는 현 상황에서 팀 창의성에 대한 관심 역시 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 팀 창의성에 대한 이해를 목표로 팀 학습목표 지향성을 선행요인으로 고려한다. 특히, 팀 학습목표 지향성과 팀 창의성 사이의 관계를 설명하는 서로 다른 팀 프로세스(예, 팀 성찰, 팀 효능감, 긍정적 집단 정서 분위기(PGAT: Positive Group Affective Tone, 이하 PGAT))를 밝히는데 목적을 둔다. 본 연구의 분석 자료를 수집하기 위해 서울소재의 한 경영대학에서 개설하는 세 개의 경영학 전공 강좌의 수강생 187명(57개 팀)을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 위계적 회귀분석을 방법을 사용하여 자료를 분석하였다. 분석 결과, 팀 학습목표 지향성은 팀 창의성과 정(+)적으로 관련하는 것으로 나타났으며, 팀 성찰과 팀 효능감을 정(+)적으로 예측하였다. 또한, 팀 성찰과 팀 효능감은 팀 창의적 성과를 유의미하게 예측하였으며, 동시에 팀 학습목표 목표 지향성과 팀 창의성 사이를 매개하는 사실을 확인할 수 있었다. 하지만, 예측과 달리 PGAT는 팀 학습목표 지향성과 팀 창의성과는 통계적으로 관련성이 없는 것으로 나타났다. 이와 같은 본 연구 결과는 다양한 이론적, 실무적 시사점을 가진다.
본 연구는 창업자의 전략적 지향성과 사회적 자본이 창업기업의 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 전략적 지향성은 기업가적 지향성, 시장 지향성, 기술 지향성으로 구분하고 사회적 자본은 외부 네트워크의 지원과 창업팀에 대한 신뢰 및 응집력으로 정의하여 그 효과를 실증하였다. 또 사회적 자본이 전략적 지향성의 효과를 조절하는 조절효과가 있는지도 살펴보았다. 설립 5년 미만의 79개 스타트업을 대상으로한 실증분석에서, 기술 지향성만이 창업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회적 자본은 모두 창업성과에 유의한 효과를 미치는 것으로 나타났으며 그 조절효과는 부분적으로 검증되었다. 본 연구결과는 증거 중심의 스타트업 지원책을 수립하는데 공헌할 것으로 기대된다.
액션러닝은 팀기반으로 실제의 문제를 해결하는 교수-학습방법이다. 최근 대학에서 액션러닝을 도입하여 대학의 현장적합성을 반영하고, 이론과 실제를 겸비한 교육으로의 변화를 추구하는 움직임이 일어나고 있다. 그러나 학습자들이 강의식 수업 또는 다른 팀기반 학습에 비하여 많은 학습노력에 대한 부담감을 느끼고 있으며 교수자들이 이에 대한 수업의 불성실한 참여 및 불만족을 우려하고 있다. 이에 이 연구에서는 학습자들의 성취목표지향성이 학습과정의 개인 노력과 팀노력 그리고 결과만족을 설명할 수 있을 것이라 보고 이들의 관계를 탐색하였다. 분석 결과 숙달접근의 학습자들은 학습노력을 많이 기울이며 결과에도 만족하는 것으로 나타났으며 회피접근보다는 수행접근의 학습자들이 학습 노력을 많이 기울이며 학습결과도 만족하는 것으로 해석되었다. 따라서 액션러닝을 설계하고 운영할 때, 수업방법의 의미와 학습노력 및 결과에 대한 의미부여와 공감을 충분히 하여 숙달접근이 아닌 다른 성취 목표지향성을 보이는 학습자들을 독려할 수 있어야 하겠다.
대표적인 지식기반산업, 창조산업으로 인식되고 있는, 문화콘텐츠 산업의 하나인 게임산업은 전통적인 제조업의 해외진출과는 달리, 제품 혹은 프로젝트 기반으로 해외진출에 대한 전략과 성과가 달라진다. 따라서 이에 대한 접근도 각각의 콘텐츠 단위로 달리해야 하며, 어떠한 요인들로 인해 이들의 해외진출 의사결정과 결과가 달라지는지 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 게임 산업에서 해외시장 진입 선택에 영향을 미치는 '전략적 지향성' 요인을 중심으로, 이들의 선행변수 및 후행변수에 대해 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 팀 단위(team level)로 제품이 개발되어 각각의 해외시장별로 어떠한 전략적 지향성을 띄며 진입유형 선택에 이르게 되는지 살펴보기 위해 온라인 게임 252개의 케이스를 가지고 살펴봤다. 본 연구결과에 따르면, 팀 흡수역량이 혁신지향성에 미치는 관계를 제외한 모든 잠재변수들(창의성, 흡수역량, 시장지향성, 혁신지향성, 해외시장 성과)간의 인과관계가 유의하게 나타났다. 본 연구는 창의성과 흡수역량, 시장지향성 및 혁신지향성을 해외시장 진입 방식과 통합적으로 연결시킴으로써 기존의 전략 및 국제경영 관련 이론들을 보충하고, 문화콘텐츠 상품의 해외진입(배급) 전략을 설명하기 위한 이론적 및 실무적인 시사점을 제공해준다.
프로젝트 성과에 중요한 영향을 미치는 관리방식과 프로젝트 성과간의 관계에 대해서는 지금까지 지속적으로 연구가 진행되고 있다. 최근의 연구들은 프로젝트의 특성에 따라 프로젝트 관리 방식이 달라져야 하며, 프로젝트 관리방식과 프로젝트 성과간의 관계도 프로젝트 특성에 따라 상이할 수 있음을 주장한다. 그럼에도 불구하고 프로젝트 특성이 프로젝트 관리방식과 프로젝트 성과간의 관계에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구는 부족한 편이다. 본 연구에서는 프로젝트 관리방식들(팀 자율성, 내부/외부 커뮤니케이션, 개인주의 지향성)이 프로젝트 특성인 프로젝트의 신규성 정도에 따라 프로젝트 성과에 미치는 효과를 분석하였다. 실증분석은 과학기술계 정부출연연구소에 속한 78개 R&D 프로젝트팀을 대상으로 하였다. 분석결과 프로젝트의 신규성 정도가 높을수록 팀 자율성은 프로젝트 성과에 더욱 긍정적인 관계를 보였다. 또한 프로젝트의 신규성 정도가 높을수록 내부 커뮤니케이션은 성과에 더욱 긍정적이지만 외부 커뮤니케이션은 더욱 부정적으로 나타났다.
시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.
드론 제어를 위한 C대역 무지향성 안테나는 드론의 상부 또는 하부에 장착되어 통신링크를 구성하기 위해 사용된다. 통신링크는 무지향성 안테나 장착위치에 따라 LOS(: Line Of Sight)의 영향을 받게 된다. 본 논문에서는 드론 탑재를 위한 내장형 안테나 2종을 상용 시뮬레이션 툴인 CST MWS로 설계하고, 장착 환경을 고려한 EM(: Electro Magnetic) 해석을 수행하였다. 또한, 다수의 드론을 제어하기 위한 PTMP(: Point To Multi Point) 지상안테나를 제안하였다. 지상안테나는 30km의 통신반경을 갖기 위해 수평방향으로 4개의 섹터안테나와 상부에 1개의 지향성안테나로 구성하였다.
본 연구는 B2B맥락에서 공급기업의 CSR명성이 영업사원의 소진에 미치는 영향을 밝히고자 했다. 최근 B2B마케팅 연구들은 CSR이 기업성과에 미치는 영향에 주목하고 있다. 동시에 영업사원은 B2B마케팅의 핵심자원으로서 많은 연구들에서 다루어져 왔다. 하지만 B2B 맥락에서 CSR명성이 영업사원에게 주는 영향 메커니즘을 밝히는 연구는 아직 미흡하다. 이에 본 연구는 B2B CSR 효과에 관한 새로운 시각을 제공하는 것을 목적으로 영업사원의 소진을 도입하여 연구모형을 수립하였다. 본 연구에서는 공급기업의 CSR명성이 구매기업의 고객시민행동과 장기지향성을 증가시키고, 이러한 고객에게서 영향을 받는 영업사원은 낮은 수준의 소진을 경험할 것으로 예상하고 실증분석을 위해 양자적 자료(dyadic data)를 수집하였다. 고객기업의 구매담당자 161명은 공급기업의 CSR명성, 고객시민행동, 장기지향성을 평가하였고 이들을 담당하는 영업사원은 소진 경험에 대한 설문에 응답하였다. 분석결과 공급기업의 CSR명성은 2개의 다중매개 경로를 통해서 영업사원의 소진을 낮추는 것을 확인하였다. 연구의 결과는 CSR이 고객에게 주는 영향뿐만 아니라 영업사원의 소진으로까지 연결되는 통합적 메커니즘을 제시했다는 점에서 이론적 이해를 넓혔으며, B2B CSR의 전략적 활용에 대한 실무적 시사점도 제공하였다.
무궁화 위성체는 10년 수명기간 동안 통신 및 직접방송 위성서비스에 필요한 빔의 지향성을 유지하기 위하여 정확하고 신뢰성있는 자세제어 시스팀을 요구하고 있다. 본고에서는 무궁화 위성체가 정지궤도에서 정상운용모드로 동작하는데 요구되는 자세제어부속시스팀에 대한 상세설계기법 및 성능에 대해서 기술하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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