본 연구에서는 공학인증에서 필수적인 학습성과 평가항목 중 복합학제적 능력평가(학습성과 6)와 의사소통능력(학습성과 7)에 대한 평가방법을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 주관적 관점의 팀워크와 의사소통능력을 객관적으로 계량화하기 위해 팀워크와 의사소통능력에 대한 채점기준(Rubric)을 활용하여 평가 기준을 제시한다. 학습성과 6,7번 항목에 해당하는 팀워크와 의사소통능력은 현대 사회의 중요한 사회적 역량으로 사회 및 교육 분야에서 이루어진 많은 연구들은 팀워크와 의사소통능력을 학습을 통해 신장시킬 수 있으므로 사회학적, 교육학적 관점이 함께 논의되어야 한다. 그러나 이 점을 다룬 논문이 매우 드물기 때문에 본 논문에서는 공학인증에서 필수적인 학습성과 6, 7번 항목에 대한 좀 더 타당한 평가 기준을 제시하기 위해 사회 및 교육학적 관점을 함께 제시하고자 하며 예시와 관련교과목을 제시하고자 한다.
본 연구는 사례기반 및 코넬식 노트 활용법을 간호학 전공기초 과목인 인체해부학 교육에 적용하여 간호대학생들의 자기주도학습 능력, 비판적 사고 성향과 팀워크에 미치는 효과를 측정하기 위해 시도된 혼합연구방법이다. 인체해부학 교과목 이수자 중 학습부진 학생 34명을 대상으로 수강 전후 설문조사와 사례기반 및 코넬식 노트 활용에 대한 면담을 하였다. 자료분석에 양적연구는 SPSS/WIN 21.0을 이용하여 빈도, paired t-test, Pearson's correlation coefficients으로 분석하였고, 질적연구는 내용분석을 시행하였다. 연구결과 학습부진 간호대학생의 자기주도학습 능력(t=-9.69, p<.001), 비판적 사고 성향(t=-7.75, p<.001)과 팀워크(t=-12.43, p<.001)가 유의하게 증가하였다. 또한 자기주도학습 능력, 비판적 사고 성향과 팀워크 간에 유의한 상관관계가 있었다. 결론적으로 사례기반 및 코넬식 노트를 적용한 학습법은 인체해부학 수업에 효과적이며, 추후 타 교과목에서의 사례기반학습 적용과 코넬식 노트 활용에 대한 지속적인 연구가 필요하다.
본 논문은 프로젝트 학습을 적용한 공학컴퓨터프로그래밍 수업의 효과를 분석하고 그 문제점을 찾아 수업을 개선하는 데에 목적이 있다. 전통적인 강의 수업과는 달리, 본 공학컴퓨터프로그래밍 수업에서는 프로그래밍 프로젝트를 통하여 공학적 문제들을 해결하게 함으로써 학생들이 문제해결 능력과 팀워크 능력 등을 함양할 수 있도록 하였다. 프로젝트 학습의 효과를 알아보기 위해 수강생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문은 크게 5개 영역(학습효과, 학습량, 능력습득, 과제, 의견), 5점 척도형 문항으로 총 20개였으며, SPSS 통계프로그램을 사용하여 상관분석, ANOVA 등을 실시하였다. 연구결과에 의하면, (1) 프로젝트 학습은 강의식 수업에 비하여 실제 문제를 해결하고 팀워크 능력을 함양하는데 효과적으로 나타났으며, (2) 자기주도학습력과 정보수집력은 유의미한 상관이 있었고, (3) 가상 학습 공간은 자율학습을 하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 그러나 (4) 과제의 분배나 학습난이도에 대해서는 부정적인 결과가 나타났다. 결론적으로 좀더 나은 프로젝트 학습을 위해서는 학생의 수준에 맞는 과제를 개발하는 일이 요구된다고 할 수 있다.
"팔 넣고 푹 끓인다. 설탕은 은근한 불, 서서히 졸인다~ 졸인다" 더운 여름이면 생각나는 국민 간식, 팥빙수. 얼음과 팥 그리고 과일과 시럽 등 기호에 맞는 재료를 한데 넣어 먹는 팥빙수는 여러 재료가 섞였음에도 하나의 맛으로 우리에게 여름 간식 최고의 맛을 선사한다. 본격적인 더위가 시작된 여름 초입 7명 모두 각자의 개성과 능력을 갖춘 팀원으로 최고의 팀워크를 자랑하는 기획조정부 지식정보팀과 달콤시원한 팥빙수를 만들며 즐거운 시간을 나눠보았다.
본 연구는 캡스톤 디자인을 활용한 간호연구 수업의 팀워크역량 효과와 팀활동 경험의 내용을 분석하고자 양적연구와 질적연구를 혼합한 통합연구(Triangulation)이다. 연구대상자는 D대학교 캡스톤 디자인 간호연구를 수강한 간호대학생 99명이었다. 간호대학생의 수업 전, 후의 팀워크역량을 비교하였으며, 팀별 성찰일지의 서술형 자료를 통해 캡스톤 디자인 간호연구 수업에서의 팀활동 경험을 질적내용 분석하였다. 연구 결과, 과제수행역량이 수업 후 유의하게 높아 졌으며(t=-2.166 p=.033), 과제수행역량 중 목표실행능력이 수업 후 통계적으로 유의하게 향상되었다(t=-2.224, p=.028). 대인관계역량 중 리더십이 수업 후 유의하게 향상되었다(t=-2.085, p=.040). 팀활동 경험 내용은 '자원관리의 어려움', '개인의 노력과 역량 발휘의 중요성 인식', '효과적인 역할 분배를 위한 노력', '의사소통의 중요성을 깨달음', '임상실무에 필요한 역량을 강화함'의 5개의 주제가 도출되었다. 본 연구를 통해 캡스톤 디자인 간호연구 수업이 간호대학생의 팀워크역량을 향상시키는데 효과적이며, 개인의 노력과 역량 발휘, 효과적인 역할 분배와 의사소통을 통해 임상실무에 필요한 역량을 강화시킬 수 있는 긍정적인 팀활동 경험을 제공했음을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 바탕으로, 팀워크역량 강화를 통해 간호연구역량 향상을 도모하는 캡스톤 디자인 간호연구 수업에 활용해야할 것이다.
디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.
본 연구는 항만물류기업의 직업기초능력 평가 요인의 우선순위를 분석하기 위해 고용노동부에서 제공하는 국가직무표준의 직업기초능력 지표를 활용하여 연구모형을 설계하였다. 총 10개의 1계층 요인과 34개의 제 2계층 요인에 해당하는 요소를 AHP 분석기법을 활용하여 우선순위 분석을 실시하였다. 항만물류기업의 직업기초능력에 따른 AHP 분석결과 우선순위로 문서개발능력, 대인관계능력, 의사소통능력, 조직이해능력, 직업윤리, 정보능력, 자원관리능력, 자기개발능력, 기술능력, 수리능력의 순위로 나타났다. 특히 2계층 요인의 최종 순위에서 대인관계 능력의 갈등관리능력(2 순위), 리더십능력(3 순위), 팀 능력(7 순위), 고객서비스능력(9 순위), 협상능력(10 순위) 등의 5개의 능력이 상위 10 순위 안에 들었다. 이러한 결과를 분석하면 다음과 같다. 첫째, 항만물류기업의 특성 상 각 화주와 운송사 등의 고객사와 지속적인 커뮤니케이션이 필요함으로써 갈등관리능력, 리더십능력, 팀워크능력, 고객서비스능력 및 협상능력 등의 대인관계능력을 우선시 여기고 있음을 알 수 있다. 둘째, 항만물류 관련 문제 발생 시 실시간으로 문제를 인식하고 대안을 선택하여 적용하고 평가할 수 있는 문제처리능력이 중요함을 알 수 있었다. 셋째, 의사소통능력에서 조직내부의 문서처리를 위한 기본적으로 문서이해능력이 중요시 여기고 있음을 상대적 평가 분석을 통해 확인할 수 있었다. 넷째, 항만물류기업의 업무의 우선순위 파악하여 업무활동을 계획하고 결과 평가하는 조직이해능력의 업무이해능력 역시 항만물류기업에서는 직무 수행에 필요한 요인으로 판단을 할 수 있었다. 본 연구는 항만물류기업에 직무를 수행하는데 있어서 교육과정을 선정하고 설계하는데 있어 중요한 요소로 활용할 수 있으며, 현장 중심의 직무교육과정 개발의 문제점을 최소화하는 직업기초능력의 프레임워크를 제시하는데 연구의 의의가 있다.
이 연구의 목적은 공대 졸업생들의 대학 졸업 시의 공학기초능력 수준과 실제 직업에서의 중요도를 조사하고 교육 요구를 분석하는 데 있다. 이를 위해 공대 졸업생 807명을 대상으로 질문지에 의한 조사 연구를 수행하여, 공학기초능력의 대학 졸업 시 수준, 실제 직업에서의 중요도를 조사하였다. 또한 공대 학과별 공학기초능력의 수준 및 직업에 따른 업종별 공학기초능력의 실제 중요도를 조사하였으며 공학기초능력에 대한 교육 요구도 함께 조사하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공대 졸업생들의 대학 졸업 시 전체적인 공학기초능력 수준은 5점 만점에 평균 3.3점이었다. 12가지 공학기초능력 중에서 직업 윤리적 책임 의식의 수준은 비교적 높은 반면에 공학적 문제해결능력과 공학적 실무 능력 수준은 상대적으로 부족했다. 둘째, 공학기초능력의 실제 직업에서의 중요도를 조사한 결과 평균 3.7로 나타났다. 공학기초능력 중에서 의사전달능력의 중요도가 가장 높았으며, 수학 기초과학 공학 지식과 정보 기술 응용 능력이 상대적으로 중요도가 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 전체적으로 공학기초능력의 괴리 정도, 즉 교육 요구도는 0.48로 나타났다. 공학기초능력 중에서 교육 요구가 높은 것은 의사전달능력, 현실적 제한조건을 반영한 시스템 요소 공정 설계능력, 복합 학제적 팀워크능력, 세계문화이해와 국제적 협동능력, 그리고 자료 이해 및 분석 능력과 평생학습능력 등이었다. 위 연구 결과는 향후 공학교육 프로그램과 인증기준을 개선할 때에는 이를 적극 반영해야 할 것이다.
최근 10년간 정부에서는 서비스산업에 대한 많은 정책들을 발표 및 추진하고 있으며 서비스산업의 중요한 역할은 일자리 창출이며 안정적인 고용창출능력을 가졌을 뿐만 아니라 고용파급효과도 매우 크다. 2015년 6월 통계청의 발표를 보면 청년실업률(15~29세)은 10.2%를 나타냈다. 이는 6월 기준으로 1999년 6월 11.3%를 기록한 이후 16년 만에 가장 높은 수준이다. 서비스산업은 이처럼 악화되는 경제상황을 타개할 수 있는 하나의 대안으로 인식된다. 이에 서비스산업 유형별로 한국형 GWP변수를 적용하여 경영했을 때 어떤 성과의 차이가 있을까? GWP변수들은 서비스산업별로 어떤 변수가 더 중요하게 인식될까? GWP변수들은 구성원의 팀워크 활동에 어떤 영향을 미치고 직무몰입에는 어떤 영향을 미칠까? 그리고 그간 사례연구로만 검증하였던 경영성과에 대한 영향관계도 실증적으로 검증해보고자 했다.
본 연구는 기초간호과학 수업에 적합한 액션러닝 수업을 설계하고 이를 적용한 후 간호학생의 교육 경험의 의미를 알아보기 위해 시행되었다. 연구대상은 S시 소재 K대학의 간호학과에서 기초간호과학 수업에 참여한 학생 100명이었고 자료수집은 2019년 3월부터 2020년 6월까지 진행되었다. 기초간호과학 수업은 팀 당 5-6명, 총 18개 팀이 액션러닝을 진행하였고. 수업 후 성찰일지를 수집한 후 내용분석법으로 분석하였다. 연구결과 액션러닝 기반 기초간호 과학 수업에 대한 경험은 45개의 의미 있는 진술과 8개의 주제, 4개의 범주로 도출되었고, 4개의 범주는 「해부학에 대한 자신감」, 「성장하는 팀워크」, 「학습법을 터득함」, 「진행과정의 어려움」이었다. 액션러닝 적용 수업은 문제해결능력, 팀워크, 자기 주도적 학습에 효과적인 것으로 나타나 다른 간호학 교과목에서도 액션러닝을 적용하여 효과를 평가해 볼 것을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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