• Title/Summary/Keyword: 팀메타인지

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Development of a Problem-Based Learning Module for Preschoolers' Growth & Development (학령전기 아동 성장발달의 PBL 모듈 개발)

  • Lee, Myung-Nam;Son, Hae Kyoung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.11
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    • pp.393-405
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    • 2018
  • Problem-Based Learning (PBL) is a student-centered pedagogy that integrates nursing knowledge, skills, and attitudes into clinical nursing practice. This pilot aims to apply a PBL module on preschoolers' growth and development in the nursing curriculum. This quantitative study was performed to develop a PBL module following Dick and Carye's program development process (planning, development, application, and evaluation phases), and to evaluate its effects using structured questionnaires among sophomore nursing students. These students formed teams of four or five people each and spent 40 minutes participating in the PBL module. Data were analyzed using descriptive statistics, t-tests, and content analysis. Metacognition level increased significantly. There was no significant difference in team efficacy between pre-test and post-test. Post-test learning satisfaction was high. Students reported obtaining knowledge and problem-solving ability with respect to preschoolers' growth and development and were satisfied with teamwork. This finding offers fundamental knowledge concerning the application of a PBL module in nursing curricula.

Augmented Reality Game of Experiential Metaverse based on Landmark (랜드마크 기반 체험형 메타버스 증강현실 게임)

  • Min-gyu Yeom;Su-min Lee;Young-hoon Park;Kyung-sook Han
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.23 no.6
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    • pp.109-117
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    • 2023
  • Recently, interest in metaverse, which creates new value in the real world, has increased. In order to make it easy to experience such a metaverse, we have developed an experiential metaverse AR game in which users take the lead in exploring the environment and enjoying content based on landmarks. Important features of the metaverse include connectivity with the real world, interactivity, and digital currency. The game seeks to extend daily life through AR and satisfies interaction through real-time chat and team competition. Finally, digital currency is built through a store system. It is implemented as a mobile game and can be accessed at any time if there is a smartphone, increasing accessibility.

A Method for Workflow Configuration based on Activity (다중 테넌트 지원을 위한 액티비티 기반의 워크플로우 설정 방법)

  • Chung, Moon-Young;Won, Hee-Sun;Hur, Sung-Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.04a
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    • pp.1532-1533
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    • 2011
  • 본 논문에서는 다중 테넌트를 지원하기 위한 액티비티 기반의 워크를로우 설정 방법을 제안한다. 이를 위해서, 다중 테넌트가 하나의 워크플로우 인스턴스를 사용할 때, 액티비티 기반으로 워크플로우를 테넌트에 맞게 설정하는 방법과, 워크플로우 액티비티를 별도의 메타데이터로 관리하는 방법을 제공한다.

Effects of a Simulation-based Program on Self-Directed Learning Ability, Metacognition and Clinical Competence in a Nursing Student (시뮬레이션 교육이 간호대학생의 자기주도 학습능력, 메타인지, 임상수행능력에 미치는 효과)

  • Chae, Myung-Ock
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.16 no.10
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    • pp.6832-6838
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    • 2015
  • The purpose of this study was to identify the effect of simulation-based program on self-directed learning ability, metacognition and clinical competence for nursing students. The subjects were 88 students enrolling in the simulation-based practice. Simulation-based program included team based pre-discussion, taking a simulation and being debriefed during 12 weeks. After the subjects had participated in the simulation-based program, they showed statistically significant higher self-directed learning ability(t=4.270, p<.001), metacognition(t=4.435, p<.001) than before. However, there was no significant change in clinical competence. Therefore, facility of self-directed learning ability, metacognition and clinical competence for nursing students needs to develop and operate more systematic simulation-based program.

A Case Study of PBL for Game Production using Metaverse Platform in non-face-to-face Learning Environment (비대면 학습 환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트 PBL(Poject-Based Learning) 교수법 사례연구)

  • Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Kim, Do-Kyung;Son, Byung-Hyuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.67-68
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    • 2022
  • 본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.

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Exploring Enhancing Interaction for Foreign Learners e-PBL Using Meta-verse (메타버스를 활용한 외국인 학습자의 e-PBL 상호작용 강화 방안)

  • Ko-Eun Song
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.14 no.3
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    • pp.555-563
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    • 2022
  • This study explored the educational effects of e-PBL by using metaverse tools to strengthen PBL interactions among foreign learners. The university's 3-hour, 15-week PBL subject was systematically reorganized to satisfy the needs of online groups of students. Metaverse technology was also used as a tool for interaction in the process of solving practical problems closely related to our social issues through e-PBL. e-PBL lectures are composed of foreign learners from various countries. More than half of the 43 participating students are from 11 different nations. Learners in an e-PBL class are able to partake in task-based learning activities through the use of the metaverse. This qualitative study identified the metaverse is an effective communication tool which transcends language and nationality. It is also a unique space where both verbal and non-verbal communication between team members are possible online. This study can demonstrate the positive effects of e-PBL teaching methods. By using the metaverse's various tools of interaction to improve communication among foreign learners whose Korean levels are not perfect, we can create a digital space which more closely resembles an offline, interpersonal learning experience.

인터뷰 - 노준석 POSTECH 기계공학과·화학공학과 교수

  • (사)한국포장협회
    • The monthly packaging world
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    • s.353
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    • pp.106-108
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    • 2022
  • 지난해 코로나19 팬데믹 하에서 백신 수급이 원활하지 못함을 우려하던 시기에 일부 백신이 유통 과정에서 상온에 노출되는 바람에 폐기 처리되는 안타까운 사고가 발생한 일이 있었다. 이처럼 백신을 비롯한 의약품은 적절하게 보관되지 않으면 변질될 위험이 있어 생산·보관 과정에서 엄격한 관리가 필요하다. 특히, 빛에 노출되면 의약품의 효능이 떨어질 수 있어, 햇빛 노출에 의한 의약품의 손상 여부를 확인하는 것은 매우 중요하다. 최근 POSTECH(포항공과대학교) 기계공학과·화학공학과 노준석 교수와 기계공학과 통합과정 김주훈씨 연구팀은 뉴질랜드 국립식물·식품연구소 스마트 패키징 팀의 최종현 박사와의 공동연구를 통해 물질의 빛 노출 여부를 가려낼 수 있는 센싱 기술을 개발했다고 밝혔다. 어떤 빛에서든 작동할 뿐만 아니라 여러색을 표현할 수 있는 '만능 메타 홀로그램'을 이용해서다. 이에 본지에서는 노준석 교수와의 서면 인터뷰를 통해 이번 연구와 관련된 이야기를 들어보았다.

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A preliminary Study on Text Categorization of Book using Table of Contents and Book Description (목차, 책 소개를 이용한 단행본 문서 범주화에 관한 기초연구)

  • Do, Hyun-Ho;Lee, Yong-Gu
    • Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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    • 2014.08a
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    • pp.127-130
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    • 2014
  • 이 연구에서는 도서관의 주요 장서에 해당하는 단행본 도서에 대한 자동 분류를 적용가능한지 알아보고자 하였다. 분류자질로 메타데이터인 서명, 목차, 책 소개를 사용하였으며, 다양한 자질 가중치를 적용하여 581건의 단행본 도서를 통해 kNN 분류기의 분류성능을 파악하였다. 실험 결과 이들 메타데이터를 모두 사용하였을 때 가장 좋은 분류성능을 가져왔으며, 실험문헌집단의 규모가 작은 한계가 있지만 로그 TF를 취한 가중치 방법이 좋은 성능을 가져왔다.

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A Study on Integrated Search for Internet-sourced Multimedia Contents in Smart TV Environment (스마트 TV환경에서 인터넷 기반 멀티미디어 콘텐츠 통합검색에 대한 연구)

  • KIM, Myung-Eun;CHO, Joon-Myun;Yoo, Jeong-Ju
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.50-53
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    • 2013
  • 스마트 폰의 등장으로 인해 사용자들은 모바일 기기를 통해 언제 어디서나 인터넷 서비스를 이용할 수 있게 되었고 더불어 다양한 앱을 통해 기존에 PC에서 제공되던 서비스들이 모바일 기기로 이동하게 되었다. 이러한 변화는 TV시장에도 영향을 미치게 되었고 TV에서도 인터넷 서비스뿐만 아니라 다양한 앱 서비스를 이용할 수 있는 스마트TV 시대를 열게 되었다. 스마트 TV시스템은 방송망과 인터넷 망을 통해 사용자에게 보다 다양한 멀티미디어 콘텐츠 서비스를 제공할 수 있게 되었으나 각 인터넷 콘텐츠 제공자가 앱 형태로 콘텐츠를 제공함으로써 다양한 콘텐츠 제공자로부터 사용자가 원하는 멀티미디어 콘텐츠를 검색하는 데에 한계가 있었다. 본 논문은 사용자 키워드 검색문 의미해석을 통해 서로 상이한 멀티미디어 콘텐츠 메타데이터 정보 구조를 가지고 있는 콘텐츠 제공자들이 효과적으로 검색결과를 제공할 수 있는 스마트TV통합검색시스템에 대하여 기술한다.

A Study on Development Direction of Metaverse and Six Issues to Promote Metaverse (메타버스의 발전방향과 활성화를 위한 6대 이슈 연구)

  • Lee, Sangjun;Kim, Taesoon;Lee, Haekyung;Park, Sang-Hyun
    • Journal of Information Technology Services
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    • v.21 no.1
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    • pp.41-59
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    • 2022
  • Metaverse which was not mentioned until recently due to the failure of 'Second Life' in the past is drawing attention again with the emergence and popularity of metaverse platforms such as 'Roblox' and 'Zeppetto'. On the other hand, there are concerns that past failures will still be repeated. In order to create and sustain the ecosystem surrounding the metaverse, it is important to diagnose and analyze the development process of the metaverse industry and market to define a clear concept that expresses the current metaverse boom. In this paper, the metaverse of the future is defined as "Metaverse 2.0: A virtual world that evolves into a 'Hyper world' through the convergence of hyper-connectivity, hyper-intelligence, and hyper-reality." And six issues that need to be resolved for the activation of the metaverse were analyzed. Based on the contents of this study, it is expected that the metaverse ecosystem will be formed and spread by establishing the roles of the public sector and the private sector.