• 제목/요약/키워드: 특화 교육 개발

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코딩 교육용 제어 보드와 3D 프린팅 융복합 콘텐츠 개발 (Development of Control Board for Coding Education and Convergence Contents based on 3D Printing)

  • 염성관;김영상
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.1-8
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    • 2018
  • 3D 프린팅 기반의 교육용 콘텐츠 제작과 보급은 창의적 문제 해결의 코딩 교육을 리드하고 활성화하는데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 아두이노를 활용하여 특화된 기능을 제공하는 8비트 MCU 기반 제어 보드 및 3D 프린팅 기반의 다양한 융합 콘텐츠를 개발하였다. 개발된 제어 프로그램은 양방향 통신을 기본 지원하므로 다양한 모니터링 패킷 지원으로 초당 10회 이상 수행한다. 또한, 다양한 정보 전달을 위한 최적화된 통신 프로토콜을 사용하여 여러 콘텐츠 제어가 가능해진다. 개발된 제어 보드와 3D 프린팅으로 제작된 콘텐츠들은 코딩의 원리와 개념을 교육하는 프로그래밍 교육 도구로 유용하게 활용할 수 있다.

빅데이터 기반 디지털 마케터 전문가 양성을 위한 교육과정 개발 관련 연구 (A Study on Curriculum Development for Big Data Driven Digital Marketer)

  • 이명호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.105-115
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    • 2021
  • 개인, 민간, 정부 등 다양한 영역에서 빅데이터 분석을 통한 많은 서비스가 제공되고 있다. 이러한 서비스를 제공하기 위한 데이터 사이언티스트 (Data Scientist) 교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 빅데이터 기반 마케팅 교육과정에 대한 관심이 높다. 본 연구는 빅데이터 시대를 맞아 방대하고 다양한 형태의 정보를 마케팅 관점에서 활용하기 위한 국내외 대학 빅데이터 기반 마케팅 관련 교육과정을 분석하였다. 분석 기준에 의해 수집된 디지털마케팅, 빅데이터 마케팅, 데이터 분석, 개발자 관련 과목 3,523개의 분석결과 빅데이터 시대에 필요한 데이터 사이언티스트 양성을 위해 특화된 교과과정이 적절하지 않은 것으로 분석 되었다. 본 연구에서 제안한 교육과정이 디지털 마케팅 및 빅데이터 기반 마케팅 교과과정 개발에 유용하게 참고 될 것으로 기대한다.

Minecraft Pi와 Python 언어를 이용한 라즈베리 파이 4 보드 제어 (Control of Raspberry Pi 4 Board using Minecraft Pi and Python Language)

  • 최병윤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.643-645
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    • 2021
  • 마인크래프트 파이는 라즈베리 파이 보드용으로 개발된 특화된 마이크래프트 버전으로 주로 미래의 프로그래머를 위한 교육용 도구로 주로 사용되었다. 본 논문에서는 파이썬 3 언어와 마이크래프트 파이 소프트웨어를 사용하여 라즈베리 파이 4 보드의 GPIO 핀을 제어하는 기본적인 방법을 구현하였다. 구현된 방법은 라즈베리 파이에 내장된 풍부한 파이썬 라이브러리와 마인크래프트 파이의 우수한 게임 기능이 응용 분야의 하드웨어와 소프트웨어 요구 조건을 만족하도록 효율적으로 결합될 경우 교육 분야와 메타버스 응용 분야에 쉽게 적용될 수 있다.

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호주와 영국의 국가교육과정 적용 지원 사례 분석 (Implications from the Analysis of National Curriculum Implementation Supporting Cases in Australia and England)

  • 가은아;이주연;이근호;이병천
    • 비교교육연구
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    • 제27권3호
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    • pp.75-100
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정이 단위 학교에 적용되고 있는 상황에서, 이 연구는 호주와 영국의 국가교육과정 적용과 지원 사례를 살펴보고 우리나라 국가교육과정 적용 지원에 대한 시사점 얻기 위한 목적으로 수행되었다. 연구 목적을 달성하기 위해 호주와 영국의 국가교육과정 적용 지원과 관련 문헌 및 자료들을 검토하고 각 국가의 교육과정 담당자 및 교사를 대상으로 심층 면담하여 분석하였다. 연구 결과는 세 가지 주제로 분석되었다. 첫째, 호주와 영국에서는 국가교육과정 개발 과정을 공개하고 교육 당사자 간에 활발하고 적극적인 소통이 이루어지고 있었으며, 이는 국가교육과정에 대한 사회적 공감대를 형성하게 하고 새로운 교육과정을 보급 전파하는 기회로도 작용하고 있었다. 둘째, 호주와 영국은 교사들이 국가교육과정을 적용할 수 있도록 워크숍 형태의 교사연수나 특화된 온라인 프로그램을 활용한 연수, 교과별 교사 네트워크나 TS(Teaching School)을 활용한 교사 전문성 신장에 많은 관심을 두고 있었다. 셋째, 호주와 영국 모두 정부가 발행하는 교과서는 없었으나 교사들이 국가교육과정을 적용할 수 있도록 다양한 유형의 교수 학습 자료를 개발하여 제공하고 있었으며, 교육과정과 관련된 자료를 쉽게 찾아 다운 받을 수 있도록 온라인 사이트들을 서로 연동하여 개발하는 등 자료의 활용도를 높이기 위한 노력을 하고 있었다. 이 연구는 이러한 연구결과를 토대로 우리나라 국가교육과정 적용 지원 방식에 대한 시사점을 도출하여 논의하였다.

학습 발달과정 탐색을 통한 계절의 변화 교육과정 및 교수 계열 제안 (A Proposal of Curriculum and Teaching Sequence for Seasonal Change by Exploring a Learning Progression)

  • 허재완;이기영
    • 한국지구과학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.260-274
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    • 2018
  • 이 연구에서는 학습 발달과정을 탐색을 통해 계절의 변화에 대한 교육과정과 교수 계열을 제안하고자 하였다. 학습 발달과정을 알아보기 위해 Wilson (2005)이 제안한 '구인 모델링 방식'의 4가지 단계(구인특화, 평가 문항 개발, 평가 결과 기술, 측정 모델)를 적용하였다. 구인특화 단계에서는 계절의 변화의 하부 구인으로 '계절에 따른 그림자의 길이', '계절에 따른 별자리의 위치', '남반구와 북반구의 계절', '계절에 따른 태양의 일주운동', '계절의 원인과 현상'을 설정하였으며, 선행 연구 결과를 바탕으로 각 하부 구인의 하위 정착점인 수준 1에서 상위 정착점인 수준 4까지를 나타낸 구인구성도를 작성하였다. 평가 문항 개발 단계에서는 구인구성도를 토대로 C-E (choose and explain) 형태의 문항 3개, CR (constructed response) 형태의 문항 2개로 구성된 총 5개의 평가 문항을 개발하였으며, 초, 중, 고등학교 학생 383명을 대상으로 적용하였다. 평가 결과 기술 단계에서는 평가 문항에 대한 학생 응답 결과를 구인구성도를 토대로 범주화하는 과정을 거쳤으며, 이 범주들을 학생 능력에 따라 4수준으로 분류하고 1-4점의 점수를 부여하였다. 측정 모델 단계에서는 Rasch 모델의 부분점수 모형을 적용하여 학생들의 응답 결과를 통해 작성한 학습 발달의 경로가 선행 연구를 기반으로 작성한 구인구성도와 일치하는지 비교하였다. 이를 통해 구인구성도를 수정함으로써 최종적으로 계절의 변화에 대한 가설적인 학습 발달과정을 작성하였다. 최종적으로, 연구 결과를 바탕으로 계절 변화에 대한 교육 과정 개정 방향과 효과적인 교수 계열을 제안하였다.

좌우뇌 활용 능력 향상을 위한 한자 교육 콘텐츠 개발 (Development of Chinese Character Education Content to Activate Both Sides of Brain)

  • 이현기;양장훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.239-247
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    • 2017
  • 과거의 교육은 주로 좌뇌 발달에 치중되어 지식 전달 위주의 형태로 시행되었으나, 우뇌 역할의 중요성이 밝혀지면서 창의성과 관련된 다양한 교육이 시도되고 있다. 뇌에 관한 연구의 진보에 따라, 좌뇌와 우뇌의 기능이 서로 상이하다는 관점에서 일부 기능이 특화되어 있지만 많은 뇌의 기능은 좌뇌와 우뇌가 협력적으로 수행하고 있음이 밝혀지고 있다. 본 연구는 좌우뇌의 균형있는 발달을 위하여 한자를 소재삼아 콘텐츠를 개발하였다. 음양오행의 다섯 가지 요소를 도입하여 항목을 정의하고, 각 한자당 4 단계를 거쳐 학습하도록 구성하였다. 1단계는 시각적 강제 결합을 활용한 뇌를 자극하는 도입단계, 2단계는 우뇌형 학습, 3단계는 좌뇌형 학습, 4단계는 좌우뇌통합 학습 구조로 설계하였다. 개발된 콘텐츠에 전문가의 인터뷰를 통해 효과적인 두뇌 학습 콘텐츠로서 가능성을 확인할 수 있었다.

교육청 공공도서관 발전방안에 대한 연구 - 경기도교육청 공공도서관을 중심으로 - (Future Development for Public Libraries in Office of Education - Focusing on Public Libraries in Gyeonggi Provincial Office of Education)

  • 이상복;배경재;류주현;박옥남
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.183-209
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    • 2013
  • 본 연구는 경기도교육청 공공도서관 정체성 확립 및 발전방안을 논의하고 이를 통해 교육특화형 공공도서관으로의 모형개발을 수립하고자 한다. 이를 위해 경기도교육청 도서관의 운영현황 및 학교도서관 지원체계를 분석하고 연구결과로 교육중심의 패러다임 전환, 학교도서관 지원과 평생교육영역의 구분 및 확대, 지역교육청 중심의 협의체 구성 및 역할정립, 공공도서관의 창의지성교육 공간으로의 변화를 제시하였다. 본 연구는 교육청과 지자체 소속 공공도서관의 정체성에 대한 고민을 제시하고, 다른 지역 교육청 소속 공공도서관의 발전모형을 제시하는 데 활용될 수 있을 것이다.

모바일 에듀 게임 콘텐츠에 대한 사용자의 특성 연구 (Study on Characteristics of Users for the Mobile Educational Game Contents)

  • 안경환;황명철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.333-340
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    • 2009
  • 웹2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적 문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다.

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청각장애인을 위한 작업 현장용 한국 수화 메시지 보드의 개발 (Development of a Korean Sign Language Message Board in Workplace for Deaf People)

  • 장효영;오영준;정성훈;박광현;변증남
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 1부
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    • pp.393-398
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    • 2007
  • 본 논문은 작업 현장에서 청각장애인의 의사소통을 보조하는 한국 수화 메시지 보드의 개발에 대하여 다룬다. 청각 장애인은 일상적인 직업 현장에서 의사소통이 자유롭지 못하여 업무에 잘 적응하지 못하고 사내의 인간관계에 많은 어려움을 겪고 있다. 문자를 이용한 정보 전달을 통해 모든 의사소통을 대체할 수 있을 것이라는 일반적인 생각과는 달리, 청각장애인의 경우 비장애인과 비교하여 사물의 개념 습득에 어려움이 있을 수 있으며 마찬가지로 사용하는 어휘수도 제한적인 경우가 많아 문자를 통한 의사소통에는 명확한 한계가 존재한다. 실제로 청각 장애 근로자가 이직하는 사유로 의사소통이나 인간관계가 높은 비중을 차지한다. 수화 메시지 보드는 크게 사내 네트워크를 이용한 공지 사항 전달을 위한 용도와 복수 개의 메시지 보드 간 문자 송수신의 용도로 사용 가능하다. 비장애인이 청각장애인에게 문자 입력으로 의사를 전달하면, 전달된 문자는 문자-수화 번역기를 통해 자동으로 수화로 번역되어 아바타의 수화 동작으로 화면에 출력된다. 전체 시스템은 수화 아바타를 포함한 그래픽 유저 인터페이스 (GUI), 수화 데이터베이스 및 한글 형태소/문장 분석기를 포함하는 문자-수화 번역기, 그리고 TCP/IP 기반의 문자 전송기의 세 부분으로 나뉜다. 본 논문에서는 수화 데이터베이스의 단어 선정을 위한 대상 작업 현장을 청각 장애 근로자가 타 직업에 비해 많은 비중을 차지하는 전자 부품 조립 업체로 한정하였다. 수화 데이터베이스는 자음 14종, 모음 17종, 숫자 15종, 일상생활 용어 1000종, 전자 부품 조립 업체에 특화된 단어 50종 및 직업 교육 관련 용어 50종으로 이루어진 총 1146종의 수화 단어를 포함하며, 수화 데이터베이스에 등록되지 않은 단어에 대해서는 지화로 표현하도록 한다. 이 중 전자 부품 조립 업체 특화 단어와 관련하여서는, 현재 동일한 분야의 작업 현장이라 하더라도 각 사업장 간 사용되는 수화가 통일되지 않아 문헌 조사 및 현장 조사를 통해 사용 빈도가 높고 형태가 공통적인 50종을 추려내었다. 본 연구는 실제 업무현장에서 청각장애인이 겪는 의사소통의 문제를 효과적으로 해결함으로써, 청각장애인이 직업 현장에 보다 쉽게 적응하도록 도움을 줄 뿐만 아니라, 일을 통해 자아 실현을 하도록 돕는 방안이 될 수 있다는 점에서 중요한 의의를 갖는다.

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해양교육 관광목적지로서의 독도의 가치 극대화 연구 (A Study on Maximization of Value of Dokdo as a Tourism Destination for Marine Education)

  • 이웅규
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.171-185
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    • 2019
  • 본 연구는 해양교육 관광목적지로서의 독도의 가치를 평가하고 극대화시켜 독도관광을 더욱 활성화시킴으로써 독도가 분쟁지역이 아닌 대한민국 고유의 영토임을 밝히는데 기여하고자 하는 것을 연구 목적으로 했다. 독도관광 활성화는 독도가 해양교육 관광목적지로서 가치를 인정받았을 때 가능하다고 하는 관점에서 선행연구들을 문헌고찰하고 분석하였다. 국내외에서 발간된 다양한 연구논문과 정기간행물, 정부문서 등에 대한 고찰결과, 독도의 해양교육 관광목적지로서 가치를 극대화하기 위해서는, 첫째, 애국심과 항일의식, 그리고 역사인식 등의 현장교육을 강조할 수 있다는 점에서 타 관광지와 차별화가 가능하다는 점, 둘째, 독도가 보유하고 있는 다양한 관광자원의 자원적 가치를 극대화하도록 보존 및 개발하는 것, 셋째, 독도관광과 연계할 수 있는 특화된 관광자원을 개발 할 것, 넷째, 독도의 해양교육 관광목적지로서의 개발 잠재력을 극대화할 것, 다섯째, 현재 천편일률적인 독도 관련 교육 프로그램의 개선할 필요가 있다는 점, 마지막으로 울릉도와 연계한 다양한 해양교육 관광콘텐츠와 관광프로그램을 개발할 것 등을 도출하였다.