일반적으로 무선 통신에 널리 사용되는 직교 변조 (Orthogonal Modulation) 방식은 대역폭 효율 (Bandwidth Efficiency)이 지나치게 떨어져 대용량의 데이터를 전송하기에는 부적절하다. 따라서 본 논문에서는 기존의 직교 변조방식의 대역폭 효율을 증가시키기 위해 다중 부호 전송 개념을 트랜스 직교 변조 방식에 적용하여 대용량 데이터를 전송하는 다중 부호 트랜스 (이진) 직교 변조 (Multi-Code Trans-(Bi-)Orthogonal Modulation) 방식을 제안한다. 제안된 다중 부호 트랜스 (이진) 직교 변조는 직교 변조에 비해 대역폭 효율 측면에서 2배 이상의 개선을 얻을 수 있고 수신기의 복잡도 측면에 있어서도 2배 이상의 개선을 얻을 수 있다. 제안된 다중 부호 트랜스 (이진) 직교 변/복조 방식은 고속 데이터 율을 제공해야 하는 디지털 무선 통신 시스템 (멀티미디어 통신 시스템, 고속 무선 개인 영역 네트워크)의 물리층으로 사용될 수 있다.
이 연구는 사회적 갑을관계, 비정규직, 노동조합, 파업, 임금 등 시의성 있는 사회 이슈를 다룬 웹툰 <송곳>을 원작으로 제작된 드라마 <송곳>의 스토리텔링을 기호학적으로 분석하였다. 먼저 소쉬르가 제시한 계열체, 통합체 개념을 바탕으로 드라마의 서사적 구조와 인물 및 소재의 특성을 파악하였다. 나아가 드라마가 사회적 이슈를 어떠한 방식으로 재현하는지, 어떠한 담론 요소를 구성하는지 알아보고자 작품 속에 투영된 이데올로기를 고찰하였다. 분석결과 첫째, 비판적 다원주의(Critical Pluralism) 접근방식으로서 기존의 지배 이데올로기를 비판하는 저항 이데올로기가 강하게 드러났다. 둘째, 성역할, 영웅, 가족 이데올로기와 같은 고전적 이데올로기를 강화하였다. 마지막으로 자기이해와 상호이해, 이기적 편향 등의 인간 성찰적 이데올로기가 확인되었다.
국내 문화와 예술 지원정책에서 융합이 중요한 안건으로 상정되고, 기술이 문화산업에 있어서 중요한 경쟁적 요소가 될 수 있다는 것에 주목한 것은 1990년대 중반 이후부터였다. 현 정부는 문화기술 정책을 문화정부의 핵심영역으로 설정하고 연계를 확장해 나갈 수 있는 지원 사업을 지속적으로 확대하고 있다. 문화와 예술 분야의 융복합은 개념의 등장 이래 지속적으로 화제가 되었고 다양한 정책적 지원이 확장되었지만 여전히 산적한 문제와 해결해야 하는 논의들을 가지고 있다. 본 논문에서는 국내외 문화예술 융복합 지원정책의 현황을 정리하고, 경향 및 사례들을 살펴본 후 향후 정책 및 지원 사업의 개발을 위한 제언에 대해 논의하고자 한다.
영화미학의 영역이 확장됨에 따라 고전적 연출의 미장센 개념 또한 그 영역을 확장하게 되었다. 본고는 영화 미장센의 개념을 공간적인 연관성을 통해 들여다보면서, 이를 프레임과 쇼트의 차원, 신과 시퀀스의 연속성 개념, 그리고 미학적 차원에서의 플랑세캉스 개념에 이르기까지 세부적 연관성을 통해 들여다보려 한다. 이 과정에서 디지털영화에서 플랑세캉스 사용에 관한 현재적 의미를 찾을 수 있을 것이라 기대한다. 현대영화에 이르러 미장센의 요소는 효율적인 측면에서 더 강조되는 측면이 있지만, 본고는 여전히 고전주의적 미학 체계가 여전히 중요하다는 점을 이르고 있다. 이를 위해 과거 리얼리즘 미학의 최고 테크닉으로 불렸던 플랑세캉스(plan-séquence) 개념이 현대의 디지털영화에서 어떻게 활용되고 있는지를 살핀다. 다양한 미장센의 영역 중에서도 특히 플랑세캉스의 '길게 찍기(long take)'는 사건을 준비하고 응용하는 과정에서 유용하게 활용되는 사실주의의 도구로 쓰인다. 영화 자체가 상업적으로 활용되는 현실의 영역에서, 디지털영화가 플랑세캉스 개념을 통해 '지정학적 무의식'의 알레고리를 활용할 수 있는 개념적 도구임을 본고는 말하고 있다. 이 과정에서 플랑세캉스가 이루고자 하는 거시적 목표가 '시각적 매개 변수'가 아닌, '지속시간'과 관련한 특정 의도로 보는 편이 더 적합하다는 것을 알게 된다. 이때 지속시간 개념이 크로노스(Chronos)가 아닌, 카이로스(kairos)로서의 '주관적이고 의식적인 시간'이라는 점도 본 연구 과정에서 드러나는 성과라 할 수 있다.
과거 미디어를 통한 인식의 확장은 '정보'였다. 그러나 앞으로의 미디어의 주된 목적은 정보의 전달이 아닌, 정보를 통해 인식되어지는 개인의 '감성'과 '경험'의 가치공유에 목적을 두게 될 것이다. 현대에서 개인의 감성이 이슈화되기 시작한 것은 모더니즘 이념의 한계성과 포스트모더니즘에서 시작된 인간사고의 자율적 인식의 팽배에서 비롯된 것으로 볼 수 있다. 그러나 물질만능주의에 한계를 느낀 지금시대에 다시금 마케팅을 위한 기능위주의 감성적 접근이라면 우리는 인간 본연의 가치이며, 새로운 소통의 가치로 재인식되고 있는 '감성'이 한순간 유행처럼 끝날 수도 있다는 점에 유념하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 인간의 잠재된 인식작용인 감성의 개념을 알아보기 위한 방법으로 존 듀이의 '트랜스액션'에 대하여 살펴보고자 한다. 듀이의 트랜스액션이란, 인간과 환경간의 상호교호 관계적 활동과 거기에 수반되는 일체의 인식과정을 지칭하는 용어로, 인간 감성과 사용자의 경험 그리고 환경을 유기체적 순환관계로 해석한다. 이러한 이해는 과거 주체와 대상간의 이분법적 소통의 한계를 벗어나 광범위한 환경에서의 인식의 관계를 확장함으로서, 개발자와 사용자간의 의식의 경계를 허물고 다양한 각도에서 감성을 공유하고 경험을 표현할 수 있는 디자인 방법을 모색하게 한다.
장예모 감독의 작품 <인상유삼저>가 기존의 공연들과 차별화되는 가장 큰 특징은 무대공간의 활용에 있다. 인상시리즈의 무대는 세트장과 대자연과 결합하여 전통적인 무대공연양식에서 탈피하여 자연환경을 무대배경으로 완성하였다. 또한 자신만의 특색 있는 미적 감각과 자연공간을 조화시켜 해당 지역문화의 특색을 반영해 내었다. <인상유삼저>는 실제 자연경관을 배경으로 하는 단순한 산수공연이 아니라 자연적인 색채와 공간이 조화를 이루어 나타내는 인간과 자연사이의 친환경적 개념에서 비롯되어 해당 지역사회의 문화산업적 요소를 홍보하는 기능으로 작용하기도 하였다. 본 연구는 문화인류학자 홀의 프록세믹스(proxemics) 개념과 친환경적 측면에서 <인상유삼저>를 분석하였다. <인상유삼저>는 자연환경을 배경으로 하는 실경산수공연의 형식으로 연출하며 해당 지역사회의 문화와 자연적 특성을 최대한 보존하는 동시에 현지문화산업의 홍보측면에도 기여하였다. <인상유삼저>는 실경산수공연으로서 인간과 자연을 성공적으로 융합하여 환경을 보존하였다는 데에도 의의를 갖고 있다.
최근 게임이 아닌 분야에 게임적 기법을 도입하여 해당 분야의 효율을 높이는 게이미피케이션의 적용이 활발하다. 게이미피케이션이 적용된 한 방식으로 대체현실게임이 있다. 용어상으로는 여느 게임과 다를 바 없어 보이지만 현실과 가상의 경계를 허무는 게임으로 처음에는 엔터테인먼트 분야(영화, 광고, 드라마의 홍보용)에서 주로 사용되었지만 현재는 그 범위를 확장하여 지식정보콘텐츠에서도 활용사례를 볼 수 있다. 지식정보콘텐츠의 목적은 재미보다는 의미와 효용을 추구하는데 여기에 게임방식을 도입했다는 것은 흥미롭다. 따라서 본 연구에서는 우선 대체현실게임, 게이미피케이션의 개념을 살펴보고, 일반적인 대체현실게임의 사례를 분석한 다음 그것의 특성과 진행 방식을 파악한다. 이어서 지식정보콘텐츠에 대체현실게임 방식이 도입된 사례의 분석을 통해 현황을 살펴보고, 향후 다양한 분야에의 활용가능성을 제시한다.
디지털 사이니지는 우리가 다니는 길, 지하철, 실내공간 등 곳곳에서 다양한 형태로 설치되어 홍보, 정보제공, 아트, 게임의 역할을 담당하고 있다. 관련 연구 역시 디지털 사이니지 구현 기술과 산업적 현황 및 전망에 대부분 초점이 맞춰져 있다. 그에 반해, 디지털 사이니지의 공간성에 관한 연구는 미미한 편이고, 또한 디지털 사이니지가 공간에 들어서기 전과 후는 그곳에 있는 사람들의 공간에 대한 인식이 다르다는 점에서 연구의 필요성이 있다고 판단하여 본 연구를 진행하였다. 연구는 먼저 디지털 사이니지를 이해하기 위하여 개념, 유형, 종류에 관하여 살펴보고, 이어서 공간성에 관한 일반적인 이론을 고찰한 다음 디지털사이니지의 공간성을 혼종성, 생동성, 이동성, 유연성, 우연성의 5가지로 파악하여 그 특성을 제시하였다. 결론에서는 디지털 사이니지가 트랜스액티브한 공간이므로, 미디어에 따른 공간인식의 변화와 지속적 연구가 필요함을 밝혔다.
본 논문은 헨리 젠킨스가 제안한 참여문화 개념으로 탄막 현상을 분석한다. 탄막은 다른 댓글이나 달리 이용자들이 동영상을 볼 때 익명으로 글을 올릴 수 있도록 하고, 그 시간에 올린 댓글은 곧바로 화면에 뜨는 동시에 다른 시청자도 볼 수 있게 하는 기능으로, 2006년에 일본의 유명한 동영상 사이트인 나코니코(Niconico)에서 처음으로 서비스를 시작하였다. 본 논문에서는 중국 동영상 플랫폼 Bilibili에서의 탄막 현상을 세가지 측면에 집중하여 분석한다. 첫째, 집단지성 하의 창작 공유 측면에서는 사용자들이 자신의 창작물을 만들어 탄막을 통해 다른 이용자들과 공유하는 것이 어떻게 이루어지는지 탐구한다. 둘째, 대중 참여 하의 협력 모델에서는 사용자들이 상호작용을 통해 집단적인 협력을 구현하는 방법과 그 의미에 대해 다룬다. 셋째, 상업자본의 재력 지원 측면에서는 탄막 동영상이 상업적인 이익을 창출하는 영향력을 사례로 분석한다. 또한, Bilibili에서 나타나는 참여문화의 부정적 측면과 도전 과제를 분석한다. 참여격차, 저작권 침해, 그리고 탄막의 과도한 사용과 익명성의 문제와 같은 부정적 측면들을 검토하고 참여문화로서 탄막의 가능성을 실현하기 위한 주요 도전 과제들을 제안하였다. 본 논문은 문헌조사, 사례연구 등 연구 방법을 활용하여 탄막을 종합적으로 분석하고, 이를 통해 참여문화와 탄막이 현대사회에서 어떻게 상호작용하며 진화하는지에 대한 통찰을 도출하고자 하였다. 탄막은 참여적인 매체로서 개인과 집단의 창작과 상호작용을 촉진하는 중요한 도구로서 미디어 산업과 사용자들 사이의 새로운 경계를 개척하고 있지만 그 가능성을 실현하기 위해서는 여러 과제를 해결해야 함을 논의하였다.
본 논문에서 우리는 앙드레 바쟁이 제시한 영화에서의 리얼리즘 개념이 무엇인지 밝혀보고자 했다. 이를 위해 우리는 그의 영화비평을 중심으로 사실주의에 대한 기나긴 탐구과정을 살펴보았다. 이를 통해 우리는 다른 어느 매체보다 모방적 성격이 강한 영화매체가 자칫 예술이 아닌 자극적인 모방 기술로 전락하지 않을까 하는 그의 깊은 우려를 읽게 된다. 사진이나 영화가 처음 등장했을 때 사람들은 그 예술적 가치를 깨닫기 이전에 눈앞의 장면을 단순히 저장하거나 자극적인 장면을 모방하며 손쉽게 돈을 버는데 관심을 기울여왔다. 이렇듯 바쟁은 사실의 단순한 모방에서 비롯된 값싼 쾌감이 자본주의 논리와 결탁될 때 영화는 종속적인 매체로 전락하며 인간의 가치를 말할 수 없이 떨어뜨리게 된다는 점을 경고하고 있다. 따라서 그는 영화는 고유한 언어로써의 다양한 추상적 표현을 활용함으로써 단순한 모방적 차원을 넘어서야 한다고 주장한다. 이러한 바쟁의 리얼리즘에 대한 논의는 시각적 쾌감을 통해 자본주의 논리를 극단적으로 몰아붙이는 오늘날, 영화의 진정한 리얼리즘의 가치가 휴머니즘을 세우는 데 얼마나 중요한 의미가 있는지를 되새기고 있다는 점에서 그 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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