이 연구의 목적은 사회정의 주제를 중심으로 수학과 도덕을 통합한 통합교수모델을 개발하고 통합교수모델을 적용한 수업이 학생들에게 주는 효과를 알아보는 것이다. 통합교수모델을 개발하기 위해 2015 개정 수학 교육과과 3~4학년군, 5~6학년군 수학 교과서, 2015 개정 도덕 교육과정에 대한 문헌 연구를 실시하여 수학과 도덕 교과에 사회정의 소재가 얼마나, 어떻게 반영되어 있는지를 알아보고자 하였다. 앞선 교과서 분석 결과를 바탕으로 수학과 도덕, 사회정의를 3개의 축으로 하여 융합모형 틀과 사회정의를 위한 수학과 도덕의 통합교수모델을 구안하였다. 통합교수모델의 효과를 확인하기 위하여 수학과 도덕의 통합수업이 학생들의 수학에 대한 정의적 측면과 사회적 의식, 창의적 사고력 및 비판적 사고력에 어떤 영향을 주는지 확인하였다.
최근 초 중등학교의 ICT 활용 교수 학습을 지원하기 위한 디지털 컨텐트 서비스 시스템이 다양하게 만들어지고 있다. 이 시스템들은 초 중등학교의 교사와 학생들을 주 사용자로 하고 있는데, 일관된 계획이나 표준안 없이 필요에 따라 하나씩 만들어지다 보니 실제 사용자들에게는 교수 학습 디지털 컨텐트에 대한 전체적인 통합 검색이나 체계적인 활용 인터페이스를 제공하지 못하고 있다. 이와 같은 문제를 해소하기 위하여 본 연구에서는 국제적인 메타데이터 표준안인 Dublin Core Education을 수용한 교수 학습 디지털 컨텐트 통합 메타데이터 기술항목을 제시하고 이를 구현하기 위한 개체-관계 모델을 설계하였다. 이러한 통합 메타데이터 및 개체-관계 모델 설계 결과는 다양한 교수 학습 디지털 컨텐츠의 통합 검색 및 일관된 활용 인터페이스를 구현할 수 있는 기초 연구로서, 초 중등학교 교사와 학생들이 보다 유용하게 사용할 수 있는 서비스 시스템을 개발하는데 기여할 수 있을 것으로 본다.
본 연구는 학교에서 통합교과적으로 실시되고 있는 청소년을 위한 정보윤리교육의 실천효과를 높이기 위한 방안의 하나로 표준화된 교수-학습 모델을 제안하고자 하였다. 이를 위해 교사들의 수업요구와 현장 수업사례를 일반화하는 상향식 접근을 통해 정보윤리 교수-학습모델을 제시하였다. 제시된 모델의 효율성 검증을 위해 정보문화교육 수혜학생과 비교집단에 대해 설문을 실시하였다. 그 결과 실험집단이 정보문화지수, 수업만족도, 실천의지 면에서 비교집단보다 높게 나타났으며, 그 차이는 통계적으로 유의미하였다. 이러한 연구결과에서 볼 때, 제시된 모델은 체계화되고 다양한 학습방법의 제공으로 학생들의 수업만족도를 높여 실천의지를 강화시킬 수 있을 것으로 기대된다. 또한 교사에게 적절한 수업방향과 방법을 안내함으로써 수업의 수월성을 높여줄 것이다.
교수학습에서 발생하는 다양한 데이터를 분석하고 이를 바탕으로 학습자를 이해하기 위한 학습 분석에 대한 연구가 증가하고 있다. 그러나 교수학습지원시스템에서 생성되는 데이터는 다양한 형식으로 이를 결합하고 통합하기 위해서는 표준화된 사용 메타데이터가 필요하다. 이에 본 논문에서는 학습자 관점에서 교수학습 활동 중심의 데이터 모델을 제안한다. 이는 학습자의 학습양식을 바탕으로 학습 이벤트가 발생할 때 참여 활동한 데이터를 표현하기 위한 것이다. 이를 통해 학습자의 특성을 식별하고 학습활동에 참여 정도를 파악하여 학습자를 지원하기 위한 것이다.
본 연구에서는 예비중등교사의 수학화 경험을 위해, 초보적인 상황의 문제를 기반으로 수를 분할하는 문제로 일반화하여, 수의 분할에 관한 일련의 문제 및 상황을 제공하는데 적절한 수 분할 모델을 고안하고, 그것을 탐구하는 교수단원 <분할 모델의 탐구>를 Wittmann의 교수단원 사상에 따라 설계한다. 이 연구에서 설계하는 <분할 모델의 탐구>는 (1) 실마리 문제 (2) 분할 관점에서의 통합 (3) 분할 모델의 정의 (4) 분할 모델을 활용한 탐구의 네 단계로 이루어진다. 이 교수단원이 예비중등수학 교사교육에 기여할 수 있는 바는 다음과 같다. 첫째, 예비교사들로 하여금 수학화를 경험할 수 있게 해준다. 둘째, 예비교사들로 하여금 학교수학과 학문수학의 연결을 볼 수 있게 한다. 셋째, 에비교사들의 수학적 창의력을 기르는데 도움이 될 수 있다.
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.
온라인 교육은 오프라인 교육의 한 가지 방식의 교수방법에서 탈피하여 테크놀로지를 이용하여 교육의 효과를 높일 수 있는 구체적인 대안이 될 것이라고 예측되었다. 하지만 최근 들어, 사람이 아닌 PC와 의사소통을 해야 하기 때문에 집중력을 확보하기가 어렵고 인간미가 없다는 점등의 문제가 지적되고 있다. 이 문제점을 해결하기 위해서 교수자들은 온라인 환경이 갖는 장점과 오프라인 환경이 갖는 장점을 혼합한 통합교육을 시도하고 있다. 본 본문에서는 학습자들의 학업성취도와 수업만족도를 높이기 위해 온라인 수업과 오프라인 교실수업을 혼합한 통합교육에 멘토링 기능을 추가하여 학습모델 설계 및 학습 지원 시스템을 설계하였다.
학생의 전방위적 활동에 대한 정보를 수집, 관리하는 것은 학교생활 적응과 만족감을 높이는 데 도움이 될 뿐만 아니라 학사경고나 중도탈락에 대한 예방적 학생지원의 근거가 된다. 따라서 학생을 지도함에 있어 학생의 여러 정보들이 통합되어 신속, 정확하게 교수자에게 제공되는 것이 필요하다. 본 연구에서는 학생 정보가 여러 시스템에 흩어져 있는 조직의 특수한 환경에서, 교수자에게 학생정보를 통합하여 신속히 제공할 뿐만 아니라 비용과 노력을 절감할 수 있는 시스템 모델을 제안하였다. 그리고 제안된 시스템 모델의 효능을 간단한 웹 페이지를 개발하여 테스트하였다. 그 결과 제안된 모델은 학생지도에 필요한 정보를 통합적, 다면적, 즉시적으로 제공함과 동시에 개선된 UI를 통하여 이용자 만족도가 향상되었음을 확인하였다.
오래도록 생산성향상곡선 (또는 학습곡선), 생산함수, 그리고 대체곡선 등은, 서로 관련이 없는 별개의, 그리고 순전히 경험적인 (empirical) 현상들인 것들로서 이해되어 왔었다. 그러나 1980년대 중반에 발표된 Muth 교수의 탐색이론 (Search Theory)의 생산성향상곡선에서 관찰된 제반현상들을 모두 설명함으로써 이들 현상은 하나의 통합이론체계에 의하여 일관되게 설명되게 되었다. 이 이론의 초기형태는 그 보편성을 구속하는 네 가지 가설 위에 설립되었었으나 점차적으로 이들 가설들이 완화되면서 (relaxed) 이 이론은 또한 해독 력에서 뿐만 아니라 일반성에 있어서도 계속 강화되어 왔다. 본 논문의 목적은, 이들 네 가지 가설들 중 유일하게 아직 완화되지 못하고 있는, 실제 현상과 다분히 유리된, 두 번째 가설, 즉$\ulcorner$생산성향상을 위한 탐색과정에서 새로이 발견된 개량 신기술 (또는 생산방식) 은 즉각적으로 채택될 것$\lrcorner$이라는 가설을 완화함으로써, 보다 현실에 대한 해석력과 일반성 면에서 개선된 모델을 제시하는 데 있다. 이를 위하여 제시된 모델은 Muth 교수의 탐색이론모델에 두가지 변수를 더함으로써 확장하여 만든 모델이다. 이 두 변수는 신기술의 채택 (또는 획득)을 위하여 지불하여야 하는 투자비변수와 탐색과정을 통하여 발견은 되었으나 아직 채택은 되지 않은, 유보상태 신기술의 운영비용 변수(또는 수익성변수)등이다. 이 모델의 내용은, 생산성향상은 신기술이 구현된 (embodied) 장비 (equipment)를 사용함으로써 실현되며, 따라서 창의적 활동의 이득은 이들 장비에 대한 투자행위로서 실현된다는 것이다. 이 모델은 보다 나은 신기술이 또 발견될 것이라는 기대 하에, 현재 발견된 최신기술을 채택하지 않는 투자지연현상을 예측.설명해 주며 따라서 이로 인한 기술적 비효율성의 존재이유를 제시한다. 또한 이 모델은 생산성 향상곡선의 초기굴곡현상, 정체현상, 그리고 도약현상 등을 모두 설명해 준다.
컴퓨터과학을 전공하는 학습자뿐만 아니라 비전공 학습자도 실생활 문제를 통해 자신의 아이디어를 앱으로 구현하기를 원한다. 이에 앱 제작 경험이 거의 없는 대학교 2학년 학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 방법을 연구하였다. 소프트웨어 교수 학습 모델 중 개발 중심 모델(Discovery-Design-Development)의 교수 학습 절차를 적용하고 개발 도구로는 Android Studio 통합 개발 환경(IDE)을 사용하여 모바일 플랫폼 앱 개발 교수 학습 프로젝트를 설계하고 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 주었는지 평가하였다. 설계된 교수 학습 방법을 적용한 결과 학습자들은 프로젝트 산출물이 emulator를 통해 앱으로 구현되어 수업의 흥미 및 만족도가 높았고 컴퓨팅 사고력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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