최근 교육기관에서 정보통신 윤리교육의 중요성이 많이 부각되면서 다양한 수업내용이나 수업방법에 대한 연구가 늘고 있다. 한편, e-러닝 기술 등의 발전으로 교수자중심 수업 대신 학습자들의 요구를 충족시키기 위한 학습 내용이나 방법 개발이 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 초등학생을 위한 정보통신 윤리교육에서 학습 효과를 높이기 위하여 학습자 특성과 요구사항을 파악하여 학습자중심의 수업 설계를 한후 수업을 실시하고 학업성취도 평가와 만족도 조사를 통하여 정보통신 윤리교육의 수업 설계에 대한 새로운 방법을 제시하고자 한다. 정보통신 윤리교육을 위해서 수업 설계 시 고려해야 할 요소들을 수업목표, 수업유형, 수업내용, 수업매체로 나누고 초등학교 5학년 학생들에게 설문한 후, 컨조인트 분석을 실시한다. 또한, 분석결과를 바탕으로 요구사항을 만족시키는 집단과 그렇지 못한 두 집단으로 나누어 수업을 실시하고 학업성취도와 만족도 분석을 통해 제안하는 방식에 대한 효과성 여부를 진단한다.
다양한 지식이 넘쳐나는 요즘, 많은 양의 지식을 바르게 선별하고, 본인에게 맞게 지식을 구성하는 능력이 요구되고 있다. 이는 단순한 암기 위주의 교육으로는 시대가 요구하는 인간을 육성할 수가 없다. 개정된 초 중등학교 정보통신 기술 지침에 근거하면 초등학교에서부터 프로그래밍 교육이 이루어지게 되어있다. 하지만 초등학교 아동들은 기존 프로그램을 통한 학습에서는 지루해하거나 어려워하는 것이 현실이다. 본 연구에서는 이러한 문제해결을 위하여 새로운 멀티미디어교육용 언어인 스크래치를 이용한 현장연구를 하고자 한다. 스크래치를 이용한 교수 학습과정을 설계한 후 학습자들과 직접 수업을 진행하여 전통적 교육용 프로그래밍언어에 비교하여 그 효과를 알아보고자 한다.
본 연구에서는 우리나라 전체 경제의 핵심을 이루고 있는 IT 산업의 우수 인재를 조기에 발굴하여 양성할 수 있는 정보교육 체제를 만들기 위하여 초 중등교육에서의 정보교육의 중요성과 실태를 분석하여 문제점을 파악하고 개선 방안을 제안하였다. 이를 위해 먼저 정보교육의 중요성을 파악하기 위하여 최근 3년간 국가경제 지표에서 나타난 IT 산업의 중요성, 국민 개개인의 일상생활에서 IT 사용의 밀접성, 초 중 고 학생 및 학부모의 정보교육에 대한 수요를 파악하였다. 그리고 2008년 대비 2013년의 초 중 고교에서의 정보과목 운영 실태를 조사하였다. 그 결과, 초 중 고교에서 모두 정보과목의 선택률과 운영 시수가 대폭 축소된 것으로 나타났으며, 이에 따라 본 연구에서는 초 중등교육에서의 정보교육 활성화를 위하여 IT 특수목적 고등학교 설립, 초등학교에서의 정보교과 신설, 중 고등학교에서의 정보통신윤리교육 필수화 등의 3가지 방안을 제시하였다.
학교들의 특색있는 교육활동이나, 교수 학습자료들이 다른 학교 홈페이지와의 연계기능이 없어 많은 자료들이 묻혀버리고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 유비쿼터스 환경에서 각 학교의 다양한 교육활동들을 효과적으로 홍보하고, 화상통신을 통해 소속되어 있는 학생들 간의 교육적 정보교류와 의사소통기능을 강화시켜 지역교육청의 교육정책수행 및 교육발전에 이바지할 수 있는 적응력있는 화상커뮤니티를 설계하였다. 제안된 시스템을 통해 각 학교간에 이루어지고있는 교육활동을 실시간으로 알 수 있어 교육발전을 도모할 수 있으리라 기대한다.
This paper deals with the development and application of a 3D printing education program implemented to cultivate creative fusion-type talents required by the 4th Industrial Revolution. Specifically, the entire process developed by applying the ADDIE program development model, from 3D modeling to post-processing of printed materials, was performed individually and for each team for about 200 second-year college students for two weeks. Through this program, students develop the basic ability to apply 3D printing to the learning curriculum, the ability to solve problems through cooperative interactions between team members, and convergence thinking ability by collaborating within the team by students from various major fields. They are proved by analyzing an education satisfaction survey conducted after application of the program. In conclusion, the program of this paper presents a methodology for effective 3D printing education in universities.
코로나19의 확산은 기업의 근무환경에 변화를 가져오고 있다. 최신 IT기술을 활용한 재택근무, 이동원격근무, 원격근무센터와 같은 원격근무가 대표적인 사례이다. 하지만 원격근무는 특성상 기업의 보안정책의 적용범위를 벗어나 사이버위협에 상대적으로 더 많은 노출을 동반한다. 본 논문에서는 최근 국제사회에 대규모 확산이 일어나고 있는 코로나19와 같은 감염병 확산의 영향 또는 조직의 필요에 의해 정보통신기술을 기반으로 원격근무로의 근무형태로 전환하려는 기업이나 기관 등에서 보다 안전한 근무환경을 구추하기 위한 방법의 하나로 원격근무에 대한 위협 및 위험을 분석한다. 분석결과를 활용하여 조직의 보안담당자는 안전한 보안체계를 구축하기 위한 솔루션 선택에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구에서는 과학선도학교 사업이 학생의 과학긍정경험에 미치는 영향 및 관련 교육과정 요소에 대한 교사의 인식을 조사하였다. 이를 위해 2017년 사업을 수행한 과학선도학교 중에서 2017년 2학기 말 학생의 과학긍정경험 지표 검사 결과를 제출한 총 117개 과학선도 학교의 학생 11,488명과, 비교군으로 50개 일반학교 학생 1,315명의 과학긍정경험 지표 검사 결과를 대상으로 학교 유형별로 비교 분석하였다. 분석 결과, 과학긍정경험 전체 점수에서는 창의융합형 과학실 모델학교 학생들의 점수가 과학중점학교와 사다리 프로젝트 학생들에 비해 통계적으로 유의하게 높게 나타났으나, 과학긍정경험 하위 영역별로 각기 다른 결과를 보이기 때문에 보다 심층적인 원인 분석이 필요하다. 한편 과학긍정경험에 미치는 교수 학습 방법 및 자료 활용과 평가의 영향에 대한 교사 인식 조사에서 항목별로 차이는 있으나 전반적으로 과학선도학교 여부에 관계없이 많은 교사들이 교수 학습 방법으로 학교 밖 과학 활동, 학생 중심의 과제 연구 및 탐색 활동, 자료의 활용 측면에서는 정보통신기술과 기기의 활용, 그리고 평가 방법 중 관찰 평가와 실험보고서 평가가 학생의 과학긍정경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 인식하고 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 과학교육에 주는 시사점을 논의하였다.
지식정보화 사회에서는 학생들의 논리적 사고력과 탐구력, 문제해결력, 창의성을 갖춘 인재가 필수적이며 이러한 인재를 키우는 것이 한 나라와 사회의 미래를 결정 짖는 핵심적이 요소이다. 본 연구에서는 창의력과 문제해결력의 요소들을 분석하고 초중등학교에서의 로봇을 이용하여 학생들의 창의력 향상을 위한 동향을 분석한다. 그리고 대학에서 로봇 이용 교육에 대한 현황을 분석하고 로봇이용 방법론을 제안한다.
청소년의 인터넷 사용횟수가 급속히 증가하면서 그에 따른 역기능이 사회문제가 되는 시점에서, 학생들이 자신의 컴퓨터 활용 실태를 스스로 검토해 볼 수 있으며, 문제점이 있는 활용실태에 대한 현실감 있는 해결방법을 스스로 찾아볼 수 있는 기회와 환경을 제공하는 것이 필요하다. 청소년의 컴퓨터 활용과 관련한 역기능의 문제를 청소년 본인이 가장 정확하게 파악하고 있으며, 토론활동을 통하여 가장 효율적인 해결방안을 제시할 수 있는 대상도 청소년이다. 따라서 정보통신윤리 의식의 함양을 목적으로 학교 수업 시간에 적용이 가능한 웹 사이트 형태의 네티켓 코스웨어를 개발하여 적용하고자 한다.
컴퓨터 기술의 발달과 인터넷의 보급으로 청소년의 인터넷 사용횟수가 급속히 증가하고, 그에 따른 역기능이 사회문제가 되는 시점에서, 사이버 문화를 조성하고 사이버상의 역기능을 감소시키기 위한 정보통신윤리 교육프로그램이 필요하다. 컴퓨터 활용에 있어 역기능에 대한 문제는 청소년 자신이 가장 정확하게 파악하고 있으므로, 가장 효율적인 해결방안을 제시할 수 있는 대상도 청소년이다. 따라서 정보통신윤리를 향상시킬 수 있는 학습자료를 개발하고 학교 교육 과정에 적용이 가능한 웹 사이트 형태의 네티켓 코스웨어를 개발하여 적용하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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