최근 4차산업혁명의 분야로서 주목받고 있는 가상현실이 활성화되기 위해서는 가상현실 생태계 조성이 무엇보다 중요하다. 가상현실 생태계란 콘텐츠(C), 디바이스(D), 플랫폼(P), 네트워크(N)로 구성된다. 이 중에서 콘텐츠가 핵심이지만 가상현실은 입출력 디바이스에 따라 그 효과가 다르므로 디바이스의 활용이 매우 중요하다. 최근에는 실감 나는 경험을 위해서 체험형 디바이스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 VR 콘텐츠의 몰입감과 멀미 저감을 위하여 체험형 디바이스인 VirZOOM을 활용한 콘텐츠 개발사례를 제시한다. 본 연구를 통해 향후 가상현실 콘텐츠의 개발이 더욱 활성화되기를 기대한다.
최근 AI(artificial intelligence)를 이용한 기술개발이 다양한 분야에서 진행되고 있다. 일반적인 개인 취향에 맞는 개인 맞춤형 추천 시스템에서 특정 목적에 부합한 응용 기술개발에 이르기까지 많은 부분에서 활용되고 있다. 본 연구에서는 성인 검출을 위해서 초등학교 학생들이 많이 생활하는 초등학교를 대상으로 성인을 검출할 수 있는 방법을 제안한다. 성인과 어린이를 구분하기 위한 요소로서 의류 색상, 패턴, 스타일이나 신체적 크기 등을 이용하며, 이를 통해 초등학교에 무단 침입한 성인이나 인가받지 않은 성인을 신속하게 탐지하여 사전 인지 시스템에 활용이 가능할 것이다.
우리나라 교육통계에 따르면 외국인 가정 및 국제결혼 가정의 자녀 수는 138,227명에 달하며(교육부, 2020), 결혼이민자는 169,005명에 이른다(법무부, 2022). 이들 중 대다수는 의사소통의 어려움을 호소하며, 의사소통 문제는 학교 및 사회생활 부적응으로 이어진다. 이에 대하여, 지방자치단체와 다문화 유관기관 등에서 다양한 한국어교육 프로그램을 진행하고 있지만, 대부분이 단편적인 학습지 교육이나 문화 체험 수업에 그치거나 코로나19 등으로 인하여 수업이 중단되는 등 효과적이고 체계적인 교육이 제공되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 한국에서 적응하고 생활해야 하는 다문화 가정 구성원들을 대상으로 한국어교육을 체계적으로 실시하기 위해 가상현실(VR)을 활용한 교육 프로그램을 제안한다. 이는 시공간의 제약을 받지 않아 일반 교재나 PC 활용 수업에 비해 접근성이 좋고 실재감과 몰입감을 높여 학습자의 흥미와 참여도를 향상시킬 수 있다. 특히 다자간 동시 참여가 가능한 메타버스 공간에서는 학습자 간 활발한 상호작용 및 소통이 가능하여 언어 능력과 더불어 사회 적응력을 기르는 데에 기여할 수 있다.
가상현실이 주목받으면서 가장 대중적이고 성공적인 VR콘텐츠로 VR 방 탈출 게임을 기준으로 하였다. 본 연구에서는 실제 VR 방 탈출과 현장형 방 탈출을 체험한 시민들의 설문결과를 토대로 하였다. 현재 구현이 가능한 부분과 기술적인 한계가 있는 부분을 명확히 한다. 그리고 VR 방 탈출게임의 몰입감을 높일 수 있는 요소들을 분석한다. 연구의 의의로 더욱 발전된 VR 방 탈출 게임과 더 나아가 VR콘텐츠의 제작에 기여할 수 있기를 바란다.
본 논문에서는 칠교놀이 블록과 테트리스 블록을 사용하여 적절한 규칙으로 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐게임을 연구하고 콘텐츠를 개발한다. 게임 콘텐츠의 상품화에 치중하여 특정 게임 구간에 특정 아이템을 부가적으로 요구하는 양산형 게임에서 벗어난 클라이언트 인디 게임 개발자 입장에서 진입장벽이 낮고 재방문율이 높은 퍼즐게임을 기획하고 개발한다. 구현된 게임은 테트리스 블록과 칠교놀이 블록을 동시에 활용하여 기존의 칠교놀이보다 많은 2D 도안을 창출할 수 있다는 가능성을 바탕으로 사용자의 창의력을 증진시킨다.
본 연구에서는 일반계 고등학교의 고교학점제를 위하여 데이터과학 수업 방안을 설계하였다. 초·중학교나 일반계 고등학교에서는 시수 확보가 쉽지 않아서, 데이터과학과 같은 새로운 과목을 학습자가 마음껏 수강할 수 없지만, 고교학점제를 통하여 원하는 과목을 신청하여 학습을 진행할 수 있다. 이에 A시의 일반계 고등학교에서 데이터과학을 신청한 15명의 학생을 위하여 ADDIE 모형에 기반하여 수업 방안을 설계하였다. 본 연구를 통하여 학습 방안에 따른 데이터과학 수업 과정을 설계할 수 있었다.
인터넷의 보급이 확산되고 정보통신기술 및 웹 기술의 급속한 발달로 시간과 공간적 제약이 없는 가상대학(디지털대학)과 같은 학교 사이트가 활성화되고 있으며, 다양하고 질적인 교육 서비스를 제공하고 교육의 사회적 비용절감 및 전문 인력을 양성하여 국가경쟁력을 강화할 수 있으므로 학교사이트의 중요성은 매우 크다고 할 수 있다. 이에 따라, 많은 학교에서 가상학교를 시험 운용 중에 있으며, 가상 학습공간을 웹 상에 효율적으로 구축하기 위하여 학교사이트 분석과 연구가 필요하다. 본 논문에서는 성공적인 학교 사이트 디자인을 위하여 첫째 HTML Tag를 이용한 웹 디자인의 시각적인 요소를 분석하여 가장 일반적인 디자인 패턴을 제시하고, 둘째 설문조사를 통하여 기존 웹 디자인의 문제점과 사용자의 선호도를 알아봄으로써 사용자가 편리하게 이용할 수 있는 디자인의 특성과 가이드라인을 제시하여 학교 사이트 제작에 있어 시행착오를 줄이고 시간과 노력을 절약할 수 있는 학교 사이트 디자인에 도움이 되고자 한다.
제 7차 교육과정에서 상업계 고등학교 컴퓨터 교육은 정보 처리에 관한 기초 전문 지식과 기술을 습득하게 하여 정보화 시대에 대처할 수 있는 능력을 개발하여 우수한 직업인이 될 수 있는 소양을 기르는데 초점을 두고 있으나 현재의 컴퓨터 관련 교육과정은 이를 따라가지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 시대가 요구하는 방향에 따라 정보통신 관련 교과목을 필수로 하여 멀티미디어, 웹 프로그래밍, 데이터베이스 등의 다양한 교과목을 추가하는 교육과정을 제안한다. 제안된 교육과정은 현재 상업계 교육과정을 향후 교과목별 단원 및 학년별 단위 시수 편성과 조정 등의 개선 방안을 제공하는데 있다.
인터넷은 손쉬운 접근성, 양방향성, 동시성, 개방성 등의 특징으로 인하여 많은 편리함을 제공하지만 이에 따른 역기능도 심각하기에, 역기능에 무분별하게 노출되어 있는 초등학생들을 위한 정보통신 윤리교육이 필요하다. 본 연구는 충청북도 소재 학교에 재학 중인 5~6학년 학생들을 임의로 선정하여 '정보화 역기능별 경험과 인식' 그리고 '학교에서의 정보통신윤리교육 관련 경험과 인식'에 대해 그 실태를 분석하였다. 또한 세부적인 실태 이해와 그에 맞는 지도 방안을 모색하기 위하여 학생들의 성과 학년에 따른 차이가 존재하는 지를 분석하였다. 연구 결과, 성별과 학년별로 초등학생들의 정보화 역기능 및 정보통신윤리교육 관련 경험과 인식에 많은 차이가 있음이 밝혀졌다. 보다 효과적인 정보통신윤리교육을 위해 본 연구에서 나타난 성과 학년에 따른 차이를 참고하여 학생들의 필요에 맞는 적절한 교육 방안이 수립되어야 하겠다.
인터넷 역기능 문제의 심각성이 더해 갈수록 정보통신 윤리교육의 필요성을 우리 모두 실감하고 있지만 체계화된 교수-학습의 방법을 찾아보기란 쉽지 않다. 이 논문은 초등학교 실과교과서의 '사이버 공간의 특성과 윤리 단원' 중 정보통신 윤리 영역의 교수-학습 과정으로 Alex Osborn과 Sidney Parnes의 창의적 문제해결과정의 6단계 모형을 활용함으로써 정보통신 윤리교육의 교수-학습 과정을 제시하고자 한다. 실험방법은 초등학교 5학년 학생 54명을 두 집단으로 나누어 실험집단과 통제집단으로 구분한 후 교수-학습을 실시하였다. 그 결과 창의적 문제해결과정을 활용한 정보통신 윤리교육의 교수-학습을 실시한 실험집단의 윤리의식이 통제집단에 비해 높은 수치를 보였다. 이는 기존의 정보통신 윤리교육의 교수-학습 과정의 한계에서 벗어나 윤리문제의 해결 과정에 초점을 두어 학습자의 인지구조의 변화를 유도하는 체계적인 접근방법에 하나로 자리 잡을 수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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