• Title/Summary/Keyword: 통신구매

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A Meta-Analysis of Influencing Factors on Purchase Intention in Social Network Service Environment Utilized Big Data Analysis (빅 데이터 분석을 활용한 소셜 네트워크 서비스 환경에서 구매의도에 관한 메타분석)

  • Nam, Soo-tai;Jin, Chan-yong
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.2
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    • pp.408-414
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    • 2016
  • This study will find meaningful independent variables for criterion variables that affect influencing on purchase intention in social network service, on the basis of the results of a meta-analysis. We reviewed a total of 29 studies related purchase intention in social network service published in Korea journals between 2005 and 2015, where a cause and effect relationship is established between variables that are specified in the conceptual model of this study. The result of the meta-analysis might be summarized that the highest effect size (r = .455) is the path from the satisfaction to the purchase intention. The second biggest effect size (r = .398) was found in the path between the word of mouth to the purchase intention. Next, the effect size (r = .386) in the path from the trust to the purchase intention showed very lower. Finally, the result of the meta analysis can be concluded that lower effect size (r = .342) Further, the predictive variables of this study have power of explanation about 22%-12% or more. Based on these findings, several theoretical and practical implications were suggested and discussed.

Mobile Game Analytics Technology Trends (모바일 게임 분석 기술 동향)

  • Lee, S.K.;Jang, S.H.;Yang, S.I.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.32 no.4
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    • pp.96-103
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    • 2017
  • 최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.

A Study on the Product Purchase and Cognition Using Electronic Commerce (전자상거래를 이용한 상품의 구매행위와 인식에 관한 연구)

  • 김영문;임선영
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.4 no.4
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    • pp.117-129
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    • 1999
  • The purpose of this paper is to study the current status in the product purchase and cognition using electronic commerce. To accomplish the purpose of this paper effectively, first of all, theoretical background of electronic commerce was reviewed briefly. Second research hypotheses and methodology were discussed Third, current status on product purchase and cognition using electronic commerce was investigated in detail. Finally, this paper was summarized future research directions were suggested briefly.

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A Study on the Effect of content and external elements purchase decision on the App (컨텐츠 정보와 외적인 요소가 앱 구매 결정에 미치는 영향 연구)

  • Kim, Jae-Hyun;Choi, Jin-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.708-711
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    • 2012
  • 스마트폰 시장이 급성장하면서, 앱스토어 시장도 급성장 하고 있다. 애플과 구글의 앱스토어는 각각 65 만개, 60 만개의 유효 앱 등록량을 돌파했으며, 다운로드 역시 300 억과 200 억 다운로드를 돌파하였다. 앱 사용자들은 어떤 이유로 수 많은 어플리케이션 중에서 특정 어플리케이션을 선택하고 다운받는지에 대한 연구는 많이 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 컨텐츠 정보와 외적인 요인을 4가지 요소(앱의 정보, 외부 추천, 사용 평가, 사용 통계)로 분류하여 구매 결정에 영향을 미치는 요인을 찾고, 모바일 어플리케이션 스토어 시스템의 품질 개선과 추가로 국내에서 어플리케이션 스토어 시스템 구축을 진행하고 있는 사업자에게 실무적 도움을 제공할 수 있을 것이라 기대한다.

A Study on Samrt Fitting System for Omni-Channel Shopper (옴니채널쇼퍼를 위한 스마트 피팅 시스템에 관한 연구)

  • Kwon, Dong-hyun;Heo, Sung-uk;Lim, Ji-yong;Oh, Am-suk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.850-851
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    • 2016
  • 온라인 쇼핑 시장은 모바일기기의 확산과 함께 지속적으로 성장하고 있는 가운데, 소비자는 구매과정에서 온 오프라인 구분 없이 쇼핑하는 옴니쇼퍼로 진화하고 있다. 옴니쇼퍼와 같은 비정형적 소비 패턴에 대응하기 위해서는 고객의 소비행동과 습관 등을 파악한 맞춤형 서비스 제공이 필요하다. 이에 본 논문에서는 고객의 체험적 경험을 극대화 할 수 있는 오프라인 환경에서 제품의 착용 모습을 확인하고 제품 간의 비교화면을 제공하여 제품의 구매의사를 높일 수 있는 스마트 피팅 시스템을 제안하였다.

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On-line Data Analysis for Marketing Service including Golf Image Contents (골프공 영상콘텐츠를 포함한 마케팅서비스를 위한 온라인 자료분석에 관한 연구)

  • Lee, Hyun-chang;Jin, Chan-Yong;Shin, Seong-yoon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.379-381
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    • 2016
  • Among the various sports, recognition of golf sport is changing the privileged classes sport into a popular sport. In this kind of sport area, there are many loyal customers of golf sport relatively compared to the other marketing products or sports. Therefore, in this paper, we have analyzed the online buying pattern of customers through the popularization of golf such as golf ball or accessories and want to promote activation marketing in the online environment. For these, we suggest the way to promote marketing activation by analyzing online data.

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The New e-Commerce Model using P2P System (P2P 방식을 이용한 새로운 e-Commerce 모델)

  • 위성균;이경현
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.325-327
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    • 2004
  • P2P 서비스는 서버를 거치지 않고 네트워크에 연결된 컴퓨터간의 직접적인 교환에 의해 자원과 서비스를 공유할 수 있는 방식으로 기존의 클라이언트/서버 방식과 달리 관련 프로그램만으로 자원에 대한 공유 및 교환이 가능하다. 이러한 P2P의 특징을 이용하여 서버가 중재자 역할을 하는 전자상거래 방식에 P2P 기술을 적용하여 구매자와 판매자의 직접적인 통신에 의해 상거래가 가능한 새로운 모델을 제안하고자 한다. 제안 모델은 구매자와 판매자간의 디지털 컨텐츠 교환과 지불에 대해 공정성을 보장해 주고, 컨텐츠를 사용한 구매자들로부터 받은 평판(reputation)값을 통하여 판매자가 제공하는 컨텐츠에 대한 신뢰성 또한 보장할 수 있다.

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Intelligent Digital Signage Platform Design Using Edge Computing Based Cluster Recommendation Algorithm (엣지컴퓨팅기반 군집추천 알고리즘을 이용한 지능형 디지털 사이니지 플랫폼 설계)

  • Lee, Ki-hoon;Moon, Nammee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.1166-1168
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    • 2019
  • 본 논문은 엣지컴퓨팅 환경에서 딥러닝기반 추천모델을 이용한 지능형 디지털 사이니지 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 서버와 엣지로 구성되어 있다. 서버는 데이터를 관리하고, 광고추천 모델을 학습시키며, 엣지는 학습된 광고추천 모델을 이용하여 실시간으로 광고될 상품을 결정한다. 광고추천 모델은 상품을 선별하는 단계와 구매확률을 예측하는 단계로 구성되어 있다. 선별단계에서는 DNN에 벡터화된 사용자 기본정보와 상품 메타데이터를 입력하여 구매할 만한 상품을 도출한다. 최종적으로 군집의 예측된 구매확률을 이용하여 가장 적합한 광고를 선정한다. 제안하는 시스템은 서버와 통신하지 않고 엣지에서 학습된 모델로 광고를 결정한다. 이를 다수의 사용자에게 즉각적인 반응을 필요로 하는 디지털 사이니지에 적용했다.

A Design and Implementation of Customer Oriented Intelligent Shopping Mall System (고객 지향 지능형 쇼핑몰 시스템의 설계 및 구현)

  • 박성진;임한규;김현기
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.699-702
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    • 2003
  • Most of current shopping malls do not satisfy everyone because they present arrangements of goods and suggestions uniformly and comprehensively according to the thinking of their managers. On the other hand not the standard of selection but the comparison of price plays a decisive role of the purchase of goods as similar form each other. When classifying into groups according to generations, gender, income, job, hobby, etc. the propensity of purchase is showed differently and the interest and real purchasing power of the individual is different in shopping malls. It also will maximize the purchasing power of customers to make and implement the sales strategy more quickly as the basis of fashion and season of environmental factors and natural calamity of environmental variable according to the economic principle. This paper concentrates on the design and implementation of intelligent shopping mall that is added the sales strategy according to environmental variable and can not only analysis, update and classify the propensity of purchase continuously but also construct optimal goods automatically.

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A Meta-analysis and Review of Influencing on Purchase Intention in Social Network Service : Utilizing Big Data Analysis (소셜 네트워크 서비스 환경에서 구매의도에 관한 문헌적 고찰 및 메타분석 : 빅 데이터 분석을 활용하여)

  • Jin, Chan-Yong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.127-129
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    • 2015
  • A meta-analysis is a statistical integration method that delivers an opportunity to overview the entire result of integrating and analyzing many quantitative research results. This study will find meaningful independent variables for criterion variables that affect influencing on purchase intention in social network service, on the basis of the results of a meta-analysis. We reviewed a total of 29 studies related on purchase intention in social network service published in Korean journals between 2000 and 2015, where a cause and effect relationship is established between variables that are specified in the conceptual model of this study. Thus, we present the theoretical and practical implications of these results and discuss the differences between these results through a comparative analysis with previous studies.

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