지식정보화시대를 맞이하여 사이버교육을 활용한 다양한 교육 프로그램은 학교, 기업교육, 군 장병교육, 평생교육시설은 물론 공무원 교육훈련제도까지 도입이 되었다. 국가공무원의 경우 국가공무원인재개발원 사이버교육센터의 주관으로 실시되는 교육과 지방공무원은 15개 시 도 공무원교육원 주관으로 이루어지고 있다. 2008년 공무원 상시학습제도의 도입으로 연간 일정시간 이상 교육 훈련받는 것을 의무화하였고 사이버교육이 공무원교육훈련에 활성화를 이루었다. 본 연구에서는 공무원 교육훈련제도의 관점에서 사이버교육 운영의 인식을 사이버 교육 참여했던 충청남도 정예공무원 교육생을 대상으로 한 분석결과를 바탕으로 사이버교육의 발전방안을 제언하고자 한다.
국내 온라인교육 시장이 당초 급성장 할 것이라는 예측과 달리 답보상태를 벗어나지 못하고 있다. 특히 올 초 노동부의 '인터넷통신훈련시행지침'이 개정되면서 자격 요건이 강화돼 많은 업체들이 어려움을 겪어야 했다. 이러한 가운데 업계에서는 침체 및 조정기에 빠져 있는 국내 온라인교육 시장의 활성화를 위해 e-러닝산업협회를 출범시키는 등 다양한 노력을 기울이고 있다. 출범 4년째를 맞은 국내 온라인교육 시장의 현황과 문제점을 짚어 봤다.
1.연구배경 사회환경이 변화하고 정보통신기술 인프라가 성장함에 따라, 전통적 교수학습 방법에서 e-러닝, 사이버, 교육, 온라인 교육 등으로 불리는 디지털 기반 교육으로 패러다임의 전환이 이루어지고 있으며, 우리나라의 경우 초고속 인터넷망이 잘 구축되어 교육훈련 목적의 콘텐츠 및 학습과정을 효과적으로 전달할 토대를 갖추고 있다.(중략)
본 연구는 노인복지정책을 위한 정보통신시스템을 어떠한 방향으로 개발해야 하는지를 분석하기 위해 연구하였으며, 연구방법으로는 문헌자료와 현장방문 면담조사를 병행하여 실시하였다. 문헌자료는 주로 이론적 배경을 중심으로 연구하였으며, 면담조사는 1999년 9월 15일에서 16일 양일간에 무작위적 방법에 의해 노인들을 면담하여 노인들이 지금 필요로 하는 것이 무엇인지를 파악하는데 이용하였다. 면담결과를 분석해 보면, 노인들이 가장 많이 요구하는 것이 경제적 요구 의료요구 주택요구ㆍ문화요구ㆍ교통요구ㆍ교육요구 순으로 나타내고 있다. 노인들의 요구에 의한 정보통신시스템의 개발은 경제적 요구에는 재택근무시스템ㆍ홈쇼핑시스템ㆍ홈뱅킹시스템이 필요하며, 의료요구에는 의료지원시스템ㆍ의료정보시스템ㆍ원격의료지원시스템, 주택요구에는 가정자동화시스템ㆍ인터넷시스템, 문화요구에는 이벤트정보시스템ㆍ여가정보시스템, 교통요구에는 자동교통지리시스템ㆍ자동운전시스템, 교육요구에는 원격교육시스템ㆍ지식학습지원시스템 등의 개발이 필요하다.
오늘날 무선통신 기술은 기존 유선 통신방식에 추가하여 매우 주목받고 있는 정보통신 혁명을 주도하였다. 무선 통신에서 자체 피코넷(piconet)을 형성하여 음성이나 데이터 통신을 수행하는 블루투스 기술은 많은 응용분야에 적용되고 있으며, 나아가 액세스 망을 통해 공중망과 접속 가능하게 되었다. 본 논문에서는 블루투스 프로토콜의 기술교육을 위하여 프로토콜 스택의 핵심인 HCI, L2CAP, RFCOMM, SDP와 프로파일의 핵심인 GAP, SPP, GEOP, FTP을 모니터링 및 에뮬레이션하기 위한 프로그래밍 기법의 제반 환경을 체계적이고 쉽게 서술하였다. 이러한 기능은 블루투스 디바이스와 RS-232-C, BSB 또는 UART 인터페이스로 접속된 PC 환경에서 비주얼 C로 작성된 응용 프로그램으로 수행되며, 블루투스 디바이스에 실장된 펌웨어와 인터페이스를 수행하여 개발되었다. 아울러 개발된 소프트웨어를 활용하여 파일 전달 및 채팅 기능을 부가적으로 제공하여 교육의 효율을 높이고자 하였다.
본 논문에서는 스마트 디바이스의 MAC address를 이용한 bluetooth 기반의 건물 출입통제 시스템을 제안한다. 제안하는 출입통제 시스템은 서버에 등록된 MAC address와 출입자의 스마트 디바이스 MAC address를 비교하여 일치 여부에 따라 출입통제가 이루어진다. 실험 결과, 스마트 디바이스와 bluetooth 모듈의 bluetooth 페어링만으로 출입문의 통제가 가능하기 때문에 별도의 출입 도구가 필요하지 않고, 출입 승인을 위한 행동이 생략됨에 따라 기존 출입통제 시스템에 비해 출입 승인절차가 간소화되어 편의성을 향상시킬 수 있다.
본 논문은 초고해상도 컴퓨터 홀로그램 생성을 위한 GPU 기반 2D Shift-FFT 의 효율적인 구현 방법을 제안한다. 본 연구가 제안하는 알고리즘은 기존에 여섯 단계로 이루어진 처리과정을 다섯 단계로 줄임으로서, 병렬처리에서 비효율적인 메모리 접근 과정을 줄인다. 또한, 핀드(pinned) 메모리 기반의 CPU-GPU 데이터 통신 통로인 핀드 버퍼(pinned buffer)를 사용하고 다중 스트림을 채용함으로써, GPU 활용의 주요 병목원인이 되는 데이터 통신의 부하를 줄이고 GPU 활용 효율을 높인다. 본 연구는 제안하는 알고리즘의 효용성을 증명하기 위해 서로 다른 두 시스템에 알고리즘을 구현하고, 다양한 크기의 행렬에 대한 2D-FFT 처리에 대한 성능을 측정하였다. 그 결과, CPU 기반의 FFTW 라이브러리 대비 최대 3 배, 동일한 GPU 를 사용하는 cuFFT 라이브러리 대비 최대 1.5 배 높은 성능을 달성하였다. 이러한 결과는, 본 연구가 제안하는 알고리즘의 효용성을 보여주는 결과다.
개정된 7차 교육과정의 정보 교과에서는 창의적이며 논리적 사고력을 바탕으로 한 문제해결 능력 함양에 중점을 두어 중등학교에 공통적으로 '문제해결방법과 절차'라는 대영역이 포함되었다. 이 단원의 내용 요소 중에 알고리즘에 대한 내용이 포함되어 있다. 알고리즘에 관련된 내용요소를 교육할 때 기존 연구가 부족하여 교사와 학생들이 활용할 자료와 소프트웨어가 충분하지 못한 실정이다. 본 연구에서는 개정된 중등학교 정보 교과의 알고리즘에 대한 내용을 분석하고, 이 알고리즘 교육에서 공개소프트웨어를 활용하는 방안을 제시한다.
교육에서 평가는 교육의 효과를 분석하고 개선하기 위해서는 학생, 교사, 교육 환경에 대한 평가가 이루어져야 한다. 학생에 대한 평가는 학습 과정에서 학생의 참여 행위가 평가되어야 한다. 기존의 교육 방법에서는 학생의 참여도에 대한 공정한 정보를 취득하기가 어려웠다. 그러나 u-learning에서는 이러한 정보들을 그전의 교육 방법에 비해 쉽게 공정한 참여도 정보를 얻을 수 있기 때문에 평가도 공정하게 할 수 있는 환경이 갖추었다 할 수 있다. 본 연구에서는 u-learning 환경에서의 학습자들의 학습 행위에 대한 평가를 하는 방법을 u-learning 시스템 모델과 함께 제안한다.
현행 7차 교육과정에서는 정보통신기술을 재량활동 시간을 이용하여 필수적으로 36시간 이상의 수업을 하도록 전장하고 있다. 이에 각 시 도에서는 자체적으로 교재를 개발하고 그에 따른 교사용 지도서도 나와 있다. 그러나 컴퓨터 내용학에 관한 교수 모형은 타 교과에서 만들어진 것을 차용하거나 컴퓨터 교과에 무리하게 적용한 것이 대부분이라 하겠다. 또한 컴퓨터 내용학보다는 소프트웨어를 다루는 기능 위주의 교육 내용 편성이 대부분이라 내용학을 다루는 것은 극히 일부라 하겠다. 이에 본 연구는 컴퓨터 내용학의 교수 모형을 제시하여 초등학교에서의 컴퓨터 내용학을 가르치는데 도움이 되고자 한다. 또한 현재 응용 소프트웨어 활용에 연연하고 있는 재량 활동 시간의 정보통신교육보다는 앞으로 정규교과목으로 지정될 것을 전제로 컴퓨터 내용학을 중심으로 한 교수 모형을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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