• Title/Summary/Keyword: 통신교육

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아동기 안전교육을 위한 기능성게임 개발전략 (Stragies developing serious game for children safety education)

  • 최은영;최훈
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.191-192
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    • 2016
  • 안전교육 강화에 대한 요구가 증가되고 있는 시점에서 특히 유아동의 다양한 경험 중심의 안전교육프로그램에 대한 연구가 필요하다. 특히 유아동기는 사고발생전에 예방을 위해 교육기관이나 가정을 통해 체계적인 교육이 필요하며, 각종사고에 대한 인지가 중요하다. 아동들은 위험상황에 대한 인지도가 어른에 비하여 약하므로 이를 보완하기 위하여 지속적, 반복적 교육을 통하여 스스로 위험을 인식하고 예방하는 능동적인 학습방법이 요구된다. 이에 기능성게임을 이용하여 유아동기의 안전교육 콘텐츠를 제작할 경우 각 상황별 빈발하는 사고에 대하여 인식하고 사고 예방법을 기능성게임을 통하여 인지하여 주도적으로 학습이 가능하다.

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가상현실을 적용한 영어교육 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Development of English Education Contents with Virtual Reality)

  • 김영미;김지혜;전정연;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.549-550
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    • 2014
  • 21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.

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이러닝을 위한 임베디드 제어장치 (The Embedded Control Unit For e-Learning)

  • 이병권;정세영;유갑상;전중남
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.849-852
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    • 2008
  • 인터넷을 통한 온라인 교육의 활성화로 블랜드형 교육이 이슈로 대두되고 있다. 또한 이러닝 교육을 위한 저작도구 및 하드웨어 장비들이 속속들이 개발되고 활용된다. 이러한 이러닝 교육에 도구 중 전자칠판은 중요 요소이지만 전자칠판과 전자교탁이 분리되어 운용되는 것이 대부분이다. 이로 인한 관리 및 비용 측면에서 단점을 가지고 있다. 본 연구에서는 기존의 전자칠판 및 전자교탁이 따로 분리되어 운용되던 방식을 통합하여 단일형태의 임베디드 교육시스템의 구현을 소개한다. 임베디드 교육시스템은 온라인 교육은 물론 오프라인 교육도 동시에 가능하고, 교수자의 편의를 위하여 USB 기반의 자동 프레젠테이션을 지원하며 학습관리 및 컨턴츠 관리를 위한 소프트웨어를 포함하고 있다.

접촉저항 측정 시스템 및 안드로이드 운영체제 앱 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on the Design and Implementation of Contact Resistance Measurement System and Andoroid OS App.)

  • 부라윤;최정훈;안병호;이명의
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.188-190
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    • 2022
  • 본 연구에서는 정전류(Constant Current) 방식에 전압강하법을 이용하여 접촉저항 측정 시스템을 구현하고 측정값을 블루투스 통신을 통해 안드로이드 운영체제에서 확인할 수 있도록 앱을 개발한다. 측정가능한 범위로 0 Ω에서 10.24 Ω 사이의 접촉 저항을 MCP3424 18 bit 분해능 ADC를 사용하여 측정할 수 있도록 설계하였다. 기존에는 반고정 저항과 별도의 전류계를 이용하여 정전류를 설정하였으나, 본 연구에서는 측정의 정밀도 및 편리성 개선을 위해 0.1% 고정밀 고정저항을 병렬로 4개 연결하여 구현하였으며, 또한 1:1 Unity Gain Buffer를 구성하고 Ultra High Precision Z-Foil 방식으로 오차 0.01%, 온도 계수 0.05 ppm/℃ 저항을 사용하여 실제로 측정한 샘플 저항 값의 결과를 확인하였다.

학교 교육에 있어서 인터넷 기반의 원격 교육에 관한 연구 (Study on Internet-Based Distance Instruction in School Instruction)

  • 기우서;오재철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(하)
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    • pp.730-734
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    • 2002
  • 정보통신 공학의 발달은 학교교육에서도 새로운 패러다임을 요구하고 있다. 학습의 정의, 학습 방법, 교사의 역할, 학습 환경에 있어서의 변화를 가져왔다. 새로운 교육 패러다임인 구성주의 교수 원리를 학교 교육에 실현하는데 적합한 인터넷의 교육적 특성을 알아보고, 원격교육의 매체로써 인터넷이 가지는 특성을 살펴보았다.

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가상현장교육을 통한 능동적 체험 학습의 도입과 활용 (Virtual Field Education(VFE) for Active E-Business Learning)

  • 김범수
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 2003년도 종합학술대회 논문집
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    • pp.167-171
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    • 2003
  • 목차 ◎연구의 배경 ㆍ전통적인 교육과 온라인 교육 ◎효과적 온라인 교육:능동적 체험 학습 ◎가상현장교육(Virtual Field Education) ㆍ가상현장교육 환경 및 구성 ㆍ지식의 전달 및 학습 과정 ◎가상현장실험(Virtual Field Experiments) ◎정보통신 교육과 연구의 융합(중략)

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지식정보화사회에 었어서 ICT 활용을 위한 교수전략에 대한 고찰 (The Study on Instructional Strategies for Using Information and Communications Technologies in The Knowledge-based Society)

  • 이경희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.1-16
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    • 2002
  • 정보와 통신공학의 발달에 따른 지식정보화사회에서 교육 특히 교수 학습과정이 중심이 되는 교실수업은 정보통신공학(ICT)을 활용함으로써 변화되고 있다. 그러나, 정보통신 그 자체가 지식정보사회의 교육을 보장하는 것은 아니다. ICT와 교육환경과의 상호작용, 교사역할의 변화, 지식정보사회에 필요한 교수내용과 학습방법을 위한 교수전략 변화 등이 있어야 하며, 그 방향과 내용에 대한 구체적인 제시가 뒤따라야 한다. 이에 본 연구는 지식정보화 사회에서 학교교육과 정보공학과는 어떠한 관계에 있으며, 지식기반사회의 중심에 있는 정보통신공학들을 학교교육에서 적절하게 활용하기 위한 교사의 역할변화와 교수전략 방향을 탐색해 보고자 하였다. 또한, 외국의 사례와 우리나라의 7차 교육과정을 위한 ICT 환경을 살펴봄으로써 시사점을 도출하고자 하였다. 그 결과 본 연구에서는 첫째 지식정보화 사회의 교육을 위해서는 교실환경과 정보통신공학이 상호작용하는 환경이 되어야 하고, 둘째 ICT 교실이 만들어내는 구성주의적 교수 학습과정에서 교사는 지식전달자와 학습관리자 중심의 역할에서 벗어나 사회적이고 대화적인 사고과정을 추진하며 정보통신공학을 교수에 통합시키는 교육적 접근을 해야 하며, 셋째 비판적 사고 생산적 사고 창조적 사고를 키울 수 있는 교수전략을 구사해야 된다고 제안하였다.

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효율적인 정보통신기술교육을 위한 가속학습이론기반의 수업모형개발 (Development of the PLAY teaching and learning model based on Accelerated Creative Learning)

  • 이승은;주길홍
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.29-35
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    • 2011
  • 세계는 매우 빠른 속도로 변하고 있으며 이 변화 속도는 21세기를 살아 갈 어린이들에게 보다 더 효율적으로 빠르게 학습하고 창의적으로 사고 할 수 있는 능력을 요구한다. 이러한 상황 속에서 컴퓨터 교육 분야의 중요성은 점점 더 높아지고 있으나 학교 현장에서는 컴퓨터 교육과 관련한 시수가 줄고 있는 추세이다. 이와 같은 조건에서 학습자 중심으로 가속하는 변화를 다스릴 수 있도록 새로운 정보를 빠르게 흡수하고 이해할 수 있는 능력과 그 정보를 보유할 수 있는 능력을 중요시하는 교수 방법인 가속학습(Acceleated Learning)을 정보통신기술교육에 적용하여 시간적인 한계를 극복하고 제한된 시간 안에 최대한의 효과를 끌어내고자 한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 가속학습이론에 기반을 둔 6단계 수업활동과 다중지능이론을 적용한 PLAY(Pre-processing, Learning how to recognize, Activating the problem solving, Yield product) 모형을 구안하였으며, 이를 경기도 남양주시에 소재하고 있는 초등학교 2학년 2개 학급 70명을 대상으로 10차시 분량의 정보통신기술교육 실험 수업을 실시하였다.

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