컴퓨터 기술과 통신 기술이 빠르게 발전하면서 맞게 된 정보사회는 인간 생활 전반의 편리함과 풍요로움을 가져 온 반면에 윤리적 문제를 포함한 역기능의 문제도 심각한 것으로 나타나고 있다. 이에 본 연구는 정보통신의 발달로 인하여 더욱 절실히 요구되고 있는 정보통신 윤리의식의 실태를 알아보는데 목적이 있다. 미래사회를 주도할 아동과 그 교육을 책임지고 있는 학부모를 대상으로 정보통신 윤리에 대한 의식수준을 조사한 후 이를 토대로 정보통신의 역기능을 줄이고 건전한 정보통신 윤리교육을 위한 가정과 학교에서의 실천 방안을 제시한다.
본 연구는 혜천대학 컴퓨터통신계열과 대전신일여자고등학교 정보처리과 간에 협약된 연계교육을 성공적으로 수행하기 위한 교육과정을 개발하기 위한 것으로, 문헌 조사와 설문 조사, 그리고 컴퓨터통신분야 전문가들의 토의를 통하여 수행하였다. 설문 조사의 결과는 2차원 격차분석을 통하여 분석하였으며, 분석 결과에 근거하여 실업계 고등학교와 전문대학의 컴퓨터통신관련 분야에서 연계교육을 수행하는 데 필요한 교육적 수요와 활용 방안을 도출 및 제시하였다.
현재 초등학교에서는 각 학년에 재량활동 시간을 활웅하여 매주 1시간씩 34시간이상을 정보통신기술교육 시간으로 배정하고 있다. 그러나 시대의 변화에 발맞추어 요구되고 있는 창의성과 문제해결력을 키워줄 수 있는 컴퓨터 교재가 개발되어 있지 않아 서 시대에 맞는 정보통신기술교육을 하고 있지 못하다. 그리하여 교육인적자원부가 발표한 정보통신기술교육 운영지침을 분석하여 창의성과 문제해결력을 증진시킬 수 있고 현장에서 쓰일 수 있는 5,6학년용 교재를 개발해 보았다.
교육용로봇시장의 발전과 함께 이용자들의 요구사항들이 증가하고 있다. 그러나 기존에는 이용자들이 원하는 제품이기 보다는 technical push 형태의 제품 개발이 진행되어 왔다. 이에 따라 본 연구에서는 교육용 로봇 이용자들의 특성과 Kano 모형을 활용하여 수요자들의 요구사항을 파악하여 교육용 로봇 기능을 도출함으로써 로봇시장을 창출하는데 기반이 되는 자료를 제시하고자 한다. 수요자들이 요구하는 기능으로는 학생 원격 통제 기능, 인터넷 검색 기능, 교육 콘텐츠 검색 기능, 학습 진도 관리 기능은 제공될 경우 호감이 상승하는 매력적 평가 속성으로 분류되었다.
제 4차 산업 혁명을 맞이하고 있는 최근 대학 교육은 전문적인 지식의 전수보다 문제해결력이나 창의성을 강조하고 있다. 뿐 만 아니라 첨단 정보통신기술이 융합되어 혁신적인 변화가 이루어지면서 융합 교육에 대한 필요성이 더욱 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 IT 융합 교육을 실시한 후와 일반 융합 교육을 실시한 후, 창의적 문제 해결 역량의 차이를 비교 분석하였다. 연구 결과 일반 융합 교육보다 IT 융합 교육을 받은 수강생의 창의적 문제 해결 역량이 더 높았으며 통계적으로도 유의미한 차이를 나타냈다. 이에 창의적 문제 해결 역량 함양을 위해 대학에서는 각종 강좌에 IT 융합 교육을 연계한 교육이 활성화되어야 할 것이다.
본 논문은 초상권·저작권 및 사이버 폭력 등의 문제를 예방하고 대응하기 위하여 인공지능 기술을 활용한 딥페이크 앱 활용 윤리 교육 융합 프로젝트를 개발, 적용하였다. 상용 딥페이크 앱을 분석하고, 이를 활용한 초등교육과정에 적용 가능한 교과와 단원 내용을 프로젝트기반 융합·재구성하였다. 창의적 체험활동 중심의 융합 프로젝트는 UCC 제작 과정을 중점으로, 계획된 행동이론 기반의 정보통신 윤리 의식 측정 검사로 효과를 비교하였다. 사회 교과 중심의 융합 프로젝트에서는 화폐(금융)교육의 주제로 재구성하여 질적 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 기술 앱 활용 융합수업은 정보통신 윤리 의식을 유의미하게 증진시키는 것을 확인하였다.
본 연구는 사물인터넷 관련 특허의 대표 기술을 분석한 후 이를 교육과정에 반영하기 위한 연구이다. 대표 기술을 파악하기 위해 특허문헌의 IPC 코드를 분석하였다. 단독 기술 특허에서 가장 많이 사용된 IPC 코드는 H04L로 974건(32.0%)이고, 복합 기술 특허의 경우 G06Q 710건(29.2%), H04L 396건(16.3%) 순이다. IPC 코드 분석 결과를 WIPO 기술 분류체계에 적용한 결과 단독 기술 특허에서 가장 강조되는 기술은 디지털 통신으로 약 60.5%에 이른다. 복합기술 특허에서 가장 강조되는 기술은 IT경영시스템(710건, 29.2%)과 디지털 통신(589건, 24.2%) 순이다. 본 연구를 통해 사물인터넷 교육과정 편성 및 운영시 고려해야 할 주요사항은 ∇디지털 통신 기술의 강조, ∇IT경영시스템 관련 교육의 확대(창업교육 및 특허 출원 포함), ∇사물인터넷의 확장과 융합 관련 교과목의 반영 등이다. 본 연구 방법은 인공지능과 핀테크 등 최근 대두되는 신산업 신기술 분야의 교육과정 설계 등에 기여할 수 있다.
2000년 8월1일 교육 인적 자원부는 7차 교육과정 컴퓨터 교육에 대한 보완으로 「초 ·중등 학교 정보 통신 기술 교육운영 지침」을 발표하여 ICT 교육을 의무화하도록 했다. ICT 교육은 학습자로 하여금 단순히 컴퓨터를 사용하는 방법을 가르치는 것을 넘어 정보 통신 기술을 교과 수업에 활용하는 능력을 길러주는 방향으로 나아가고 있다. 따라서 효율적인 ICT교육이 이루어지기 위해서는 각 학년 단계에 알맞은 컴퓨터 교육과정이 편성되고, 그것이 교수-학습과정에서 적절히 활용되어야 한다. 본 논문에서는 초등학교의 효율적인 ICT교육 방안을 모색하기 위하여 현재 부산광역시의 인정 보급 도서인 '즐거운 컴퓨터'의 활용에서 나타나는 컴퓨터 교육의 제반 문제점을 분석하고, 초등학교의 컴퓨터 교육필요성과 그 편성 방안을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 다양한 정보기술을 사용하고 있는, 정보통신공학을 전공하는 대학생들이 정보통신윤리에 대해 어떻게 인식하고 행동하고 있으며 이와 관련된 변수들은 무엇인지 살펴보았다. 정보통신공학을 전공하고 있는 부산 및 경남 지역 대학생 288명을 대상으로 윤리의식 설문조사를 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정보통신윤리 행동의 하위영역별 수준을 분석한 결과 소극적 불법은 5점 환산평균 2.75점, 적극적 불법 1.75점, 존중하지 않음 1.65점, 참여행동 5점 환산평균 2.10점으로 나타나 중간점인 3점보다 낮아 대학생들의 정보통신윤리 행동수준은 매우 윤리적인 것으로 나타났다. 둘째, 남학생의 경우 연령이 높거나 고학년일수록, 또 종교가 있는 집단 쪽이 비윤리적 행동경향이 높았다. 온라인 사용 관련변수에 따라서는 이용시간과 지출비용이 많을수록, 이상주의 수준이 낮을수록 비윤리적 행동을 많이 했다. 셋째, 정보통신공학을 전공하는 대학생들의 정보통신윤리행동에 영향을 미치는 변수들의 설명력은 13-19%로 나타났다. 본 연구의 결과는 일반인에 비해 높은 수준의 서비스 활용을 하며, 졸업 후 정보통신 산업 종사자가 될 대학생들의 정보통신윤리행동을 관찰한 것으로 공학윤리 교육 및 정보통신윤리 교육프로그램을 개발하는데 기초적인 정보를 제공해 줄 것이다.
정부에서는 공개 소프트웨어 보급을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 이의 일환으로 공개 소프트웨어 시범 사업을 시행하고 있으며 정보화 사업 평가 항목에 공개 소프트웨어 사용 여부 포함하고 있다. 그러나 잠재적인 공개 소프트웨어 사용자들인 중등학교 학생을 대상으로 공개 소프트웨어에 대한 홍보와 교육이 부족한 상태이다. 본 연구에서는 현재 중등학교에서 정보 컴퓨터 교과를 담당하는 교사들의 공개 소프트웨어에 대한 인지도를 파악하고 분석한 내용을 기반으로 중등학교에서 공개소프트웨어 교육을 활성화하는 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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